22 Сентября 2024, 18:20:25
Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

Навигация по форуму







guest3d
Quest3D - Русскоязычное сообщество > Другие программы > Maya, 3DsMAX, VRay и т.д. > Кости в Синьке засунуть в Квест
Кости в Синьке засунуть в Квест
(Прочитано 13963 раз)
  [1]
Печать
duxa | * | Новичок | Сообщений: 6 | « 31 Августа 2007, 17:22:15 »
Кости в Синьке засунуть в Квест |
0
Моделю в Синьке, использую Xporter 1.22. Кто что знает про экспорт костей в Квест напишите.
Killin | Гость |
Re: Кости в Синьке засунуть в Квест |
1
Моделю в Максе9, использую Xporter и Quest3DExtensions_0.2.14_max9.zip  Присоединяюсь к вопросу, Лазил на оф сайт читал тотуры, -ничего не понял  самое большее, чего достиг, это при импорте, в Квесте, появляется какой-то канал в котором перечислены все кости списком (Аттач)   

Пробовал как в Этой [url http://guest3d.wohlnet.ru/forum/index.php?topic=6.0]теме[/url] написано ничего не выходит

* ANIMATIONS_EXPORT.gif (34.85 Кб, 611x628 - просмотрено 2084 раз.)
mikl | *** | Постоялец | Сообщений: 123 | «Ответ #2 31 Августа 2007, 17:29:36 »
Re: Кости в Синьке засунуть в Квест |
2
После канала surface вместо Vertex data должен стоять SkinnedCharacter после этого в child1 должна стоять Vertex data
В child2 канала SkinnedCharacter должен стоять MotionSet к каналу MotionSet->child1 можешь поставить timer value
P.S. а как у тебя редактор Quest3D засунул MotionSet к 3D OBJECT ведь там нету слота MotionSet, А это значит что он не должен присоеденять несоответствующие каналы к каналу.
P.S.2. Зелёным обведенны поставленные в ручную каналы
Синим обведенны каналы поставленные редактором
* 05733890.zip (69.6 Кб - загружено 928 раз.)
Killin | Гость |
Re: Кости в Синьке засунуть в Квест |
3
Спасибо тебе Mikl Огромное, за ролик, разобрался. Оказывается Quest3DExtension CGR работает через ж***пу. А стоило только покрутить настройки Panda DirectX Max Exporter (В разделе анимация перед экспортом) как все получилось 

И хотелось бы уточнить насчет экспорта именно анимированного меша Без костей (Например, сетку анимированную модификатором Noise в максе) - запекаем анимированные вершины в фреймы и экспортируем. Возможно ли такое? 

Еще интересно насчет модификатора Morpher. Можно ли какими-нибудь обходными путями экспортировать и его тоже (чтобы можно было в квесте управлять мимикой)

* Anim!!.gif (17.92 Кб, 644x321 - просмотрено 2125 раз.)
mikl | *** | Постоялец | Сообщений: 123 | «Ответ #4 31 Августа 2007, 17:31:45 »
Re: Кости в Синьке засунуть в Квест |
4
Цитировать
И хотелось бы уточнить насчет экспорта именно анимированного меша Без костей (Например, сетку анимированную модификатором Noise в максе) - запекаем анимированные вершины в фреймы и экспортируем. Возможно ли такое?
Пробовал но у меня ничего не получалось 
Почему-то экспорт вертекстной анимации работает в формате .Md2  и то на освещении один бок нормальный а другой чёрный.  Но в этом формате нельзя дополнительно сделать костевую анимацию  .
P.S. сделали бы MDL формат(там можно ставить два типа анимации)
mikl | *** | Постоялец | Сообщений: 123 | «Ответ #5 31 Августа 2007, 17:32:14 »
Re: Кости в Синьке засунуть в Квест |
5
Вот тема на оффоруме:
http://www.quest3d.nl/community/index.php?topic=7112.0
гость | Гость |
Re: Кости в Синьке засунуть в Квест |
6
Killin можешь на мыло d4rkr00t@mail.ru кинуть экспортер для 9 max`a
Killin | Гость |
Re: Кости в Синьке засунуть в Квест |
7
Вот: For max9 32b
скопируй в папку с плагтнами D:\Max9\plugins\PandaDirectXMaxExporter.dle
* PandaDirectXMaxExporter.rar (87.5 Кб - загружено 970 раз.)
гость | Гость |
Re: Кости в Синьке засунуть в Квест |
8
спасибо
 
  [1]
Печать
 
Quest3D - Русскоязычное сообщество > Другие программы > Maya, 3DsMAX, VRay и т.д. > Кости в Синьке засунуть в Квест
Перейти в: