22 Сентября 2024, 14:31:01
Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

Навигация по форуму







guest3d
Quest3D - Русскоязычное сообщество > Quest3D > Физика > Использование Collision Tree в Ньютоне
Использование Collision Tree в Ньютоне
(Прочитано 7197 раз)
  [1]
Печать
VeT | * | Новичок | Сообщений: 10 | « 06 Декабря 2008, 13:29:58 »
Использование Collision Tree в Ньютоне |
0
В стандартном примере все работает отлично, но как только я в совоем проекте прикасаюсь сферой с апвектором к зданию, которое включено в дерево столкнокений, начинаются серьезные лаги и подвисания

может пригодится...
(http://pic.ipicture.ru/uploads/081206/thumbs/lUvUxnHNLS.jpg)

буду рад любым советам Улыбающийся
Erath | ** | Пользователь | Сообщений: 99 | «Ответ #1 06 Декабря 2008, 23:02:03 »
Re: Использование Collision Tree в Ньютоне |
1
Присоединяюсь к теме, т.к. почти такие же проблемы: fps падает со 110 до 20. Collision Tree подключен к ландшафту из примера, исключая деревья и траву.
VeT | * | Новичок | Сообщений: 10 | «Ответ #2 15 Декабря 2008, 15:58:17 »
Re: Использование Collision Tree в Ньютоне |
2
я вот думаю, может разбить уровень на несколько деревьев?
 
  [1]
Печать
 
Quest3D - Русскоязычное сообщество > Quest3D > Физика > Использование Collision Tree в Ньютоне
Перейти в: