22 Сентября 2024, 02:25:21
Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

Навигация по форуму







guest3d
Quest3D - Русскоязычное сообщество > Quest3D > Визуализация, Шейдеры > Освещение и камера поэтажного здания
Освещение и камера поэтажного здания
(Прочитано 6897 раз)
  [1]
Печать
МИ}{@ЛЪIЧ | * | Новичок | Сообщений: 25 | « 09 Апреля 2009, 06:31:58 »
Освещение и камера поэтажного здания |
0
Необходимо правильно осветить здание поэтажное и рельеф, на рельеф падает рендер и он весь блестит,здание сливается со светом, по возможности это необходимо исправить,и возможно соеденить две камеры одна что бы была от первого лица (Walkthrough Camera) можно было пройти по этажам, а вторая Object Inspection Camera что бы можно было просмотреть здание сверху со всех сторон, и нужно убрать проходимость через стенки.
* 2 этаж.rar (497.17 Кб - загружено 646 раз.)
barmadjar | *** | Постоялец | Сообщений: 142 | «Ответ #1 09 Апреля 2009, 22:43:06 »
Re: Освещение и камера поэтажного здания |
1
Не совсем понял: «на рельеф падает рендер»
 Чтобы организовать 2 камеры, можно к примеру сделать так, как на скриншоте. Ввести переменную (к примеру, Camera_Switch_Value), при помощи которой подключать либо одну, либо другую камеру, используя канал Channel Switch. Изменять эту переменную (0 или 1) можно организовав такую конструкцию, как справа. Trigger будет срабатывать при нажатии на какую-нибудь клавишу, которую ты задашь в User Input, и переключать нашу переменную (Camera_Switch_Value) либо в 0, либо в 1, в зависимости от того, какое она имеет значение на момент нажатия клавиши, для этого производится проверка If Else. Сам Trigger необходимо подключить к каналу Start 3d Scene, но лучше не напрямую (поскольку подобных триггеров может быть много всяких и они будут только с толку сбивать), а через СhannelCaller, к которому допустим подключать всякие такие триггеры. И вообще взять за правило подключать к Start3DScene не сами каналы, а ссылки на них. 

Проходимость сквозь стенки убирается присоединением твоего здания в качестве Collision Object к соответствующему чайлду канала FastCollisionResponse (разумеется посредством канала Collision Object)

* camera_switching.jpg (100.37 Кб, 1280x1024 - просмотрено 1462 раз.)
« Последнее редактирование: 09 Апреля 2009, 23:46:31 от barmadjar »
МИ}{@ЛЪIЧ | * | Новичок | Сообщений: 25 | «Ответ #2 10 Апреля 2009, 19:55:42 »
Re: Освещение и камера поэтажного здания |
2
С рельефом разобрался, убрал блики, в настройках канала, а вот с тиггером не разобрался, вы бы не могли собрать эту схему, что бы через пробел можно было менять камеры, и что бы камера изначально охватывала весь рельеф, а то она появляется с низу, и проходимость через стенки убрать.
 
  [1]
Печать
 
Quest3D - Русскоязычное сообщество > Quest3D > Визуализация, Шейдеры > Освещение и камера поэтажного здания
Перейти в: