Навигация по форуму
|
|
Просмотр сообщений
|
[1] 2 3
|
1 |
Quest3D / Логика / Re: Координаты пересечения Ray : 25 Мая 2009, 10:00:55
| Я откапал эту схему на офф сайте и немного доработал, с матричными операторами не стал замарачиваться и просто сделал как сказали на офф сайте. Если интересно как они работают читай высшую математику , лично мне лень. P.S. Совсем забыл сказать, в этой схемке цыфаря 15 это максимальное расстояние от камеры до объекта скоторым мы хотим взаимодействовать в метрах, выставляйте нужное вам значение. |
3 |
Quest3D / Логика / Re: Координаты пересечения Ray : 22 Мая 2009, 09:00:31
| 2 Radiant мувемент вектор в рэй чеке есть выходной параметр который показывает координату пересечения чего либо с объектом подключенным к рэю. Схема сборки для вашего случая описана в четвертом посте. |
5 |
Quest3D / Логика / Re: Координаты пересечения Ray : 18 Мая 2009, 08:53:54
| 2 cashis Представляю тебе новую более простую схемку. Там в зависимости от количества подключеных коллижинов будет показываться номер пересекаемого. Луч каамеры сожет упираться во все подключеные к Ray Check'у коллижины. P.S. Надеюсь смог тебе помочь. |
6 |
Quest3D / Логика / Re: Координаты пересечения Ray : 13 Мая 2009, 14:54:55
| 2 cashis на картинку посмотри, там названия всех каналов написаны, собери такие же ветки и будет тебе счастье. P.S. Исходник не выкладываю т.к. у меня версия 4.2.3 открыть смогут лишь единицы. |
7 |
Quest3D / Логика / Re: Координаты пересечения Ray : 13 Мая 2009, 08:07:09
| Ray Check выдает номер объекта с которым происходит пересечение, также к нему можно подключить Value Vector который и будет показывать координату этого пересечения. |
11 |
Quest3D / Логика / Re: Смена управления : 07 Мая 2009, 09:28:54
| 2 КВЕСТОМАН вы привели пример не правильного приседания, т.к. присест получается не физический, а оптический (т.е. в маленький проем присев таким образом вы не пролезите). Приседать надо путем изменения высоты сферойда камеры. |
12 |
Quest3D / Общие вопросы / Re: как создать симулятор рыбалки : 29 Апреля 2009, 10:42:04
| Для обучения Квесту вы Алекс выбрали довольно амбициозный проект. Советую для начала попрактиковаться на менее сложных примерах, прочувствовать логику Квеста, и со временем у вас все получится. Разделы туторила в которых полезно разобраться: 2,7 3,1 3,3 3,4 3,6 3,8 4,5 3,7 Желаю удачи! |
13 |
Quest3D / Логика / Re: Walkthrough Camera : 15 Ноября 2008, 18:50:45
| Помогите застрял!
как настроить аватара? мучаюсь со стандартной сеткой Walkthrough Camera, если поднять камеру на уровень глаз то он в дверь не пролазеет, Collision Spheroid Radius который отвечает за расположение камеры, относительно CollisionObject, можно чем нибудь заменить? и вообще чего делать?
может у кого есть готовые сетки
Чтобы ходить обычной ВокСроч камерой и смотреть не из пупка, а глазами надо делать вот так. Странно что ни кто этого не предложил. |
14 |
Quest3D / Программирование / Lua script : 01 Ноября 2008, 22:38:22
| Доброго времени суток друзья, случилась у меня такая надобность как стирание определённого столбца в таблице. Т.К. стандартного канала на это действие нет пришлось пoгрузиться в изучение Lua но почему-то не получается, может кто подскажет как правильно прописывать. За ранее спасибо. Прилогаю свой вариант Скрипта....
-- CallChannel function is called when channel is called function CallChannel() local table
table = q.GetTable("May Table")
local column = table:GetColumn("May Column")
column:Clear() end |
15 |
Quest3D / Логика / Re: Как сделать чтобы машина ездила по траектории : 18 Сентября 2008, 13:45:46
| 2 Svan В туториле 3,7 Pathfinding compite Сделаны спецовые поправки векторов благодаря которым не происходит опрокидывания, а чтоб машина ездила передом надо сделать Offset 3,14 на разворот вокруг верикальной оси "точила". |
|