22 Сентября 2024, 05:32:54
Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

Навигация по форуму







guest3d
Просмотр сообщений
[1] 2 3
 1  Quest3D / Логика / Re: Координаты пересечения Ray : 25 Мая 2009, 10:00:55
Я откапал эту схему на офф сайте и немного доработал, с матричными операторами не стал замарачиваться и просто сделал как сказали на офф сайте. Если интересно как они работают читай высшую математику Подмигивающий , лично мне лень.
P.S. Совсем забыл сказать, в этой схемке цыфаря 15 это максимальное расстояние от камеры до объекта скоторым мы хотим взаимодействовать в метрах, выставляйте нужное вам значение.
 2  Quest3D / Логика / Re: "Ходячая" камера от первого лица со звуками шагов. : 22 Мая 2009, 09:11:31
береш экспрешен вэйлю, подключаешь к нему Out: Speed от камеры и прописываешь его на неравно нулю, далее через условие IF подключаешь плэер с записью шагов. Вот как-то так.
P.S. камера ВокСрач
 3  Quest3D / Логика / Re: Координаты пересечения Ray : 22 Мая 2009, 09:00:31
2 Radiant
мувемент вектор в рэй чеке есть выходной параметр который показывает координату пересечения чего либо с объектом подключенным к рэю. Схема сборки для вашего случая описана в четвертом посте.
 4  Quest3D / Логика / Re: Координаты пересечения Ray : 18 Мая 2009, 17:07:00
Спасибо я понял, но вроде ещё обязательно надо убирать галочку в CollisionRayCheck !!!
Ну да без галочки побыстрей работает, я ее не убираю.
 5  Quest3D / Логика / Re: Координаты пересечения Ray : 18 Мая 2009, 08:53:54
2 cashis Представляю тебе новую более простую схемку. Там в зависимости от количества подключеных коллижинов будет показываться номер пересекаемого. Луч каамеры сожет упираться во все подключеные к Ray Check'у коллижины.
P.S. Надеюсь смог тебе помочь.
 6  Quest3D / Логика / Re: Координаты пересечения Ray : 13 Мая 2009, 14:54:55
2 cashis на картинку посмотри, там названия всех каналов написаны, собери такие же ветки и будет тебе счастье.
P.S. Исходник не выкладываю т.к. у меня версия 4.2.3 открыть смогут лишь единицы.
 7  Quest3D / Логика / Re: Координаты пересечения Ray : 13 Мая 2009, 08:07:09
Ray Check выдает номер объекта с которым происходит пересечение, также к нему можно подключить Value Vector который и будет показывать координату этого пересечения.
 8  Quest3D / Логика / Re: Координаты пересечения Ray : 12 Мая 2009, 09:30:17
При помощи Ray Check можно получить координату точки пересечения взгляда камеры с объектом. Если вы это имеете ввиду.
 9  Quest3D / Контент / Re: Оптимизация проекта, чтобы он везде открывался. : 08 Мая 2009, 08:30:10
Хорошие бесшовные текстуры даже 64х64 смотрятся зачетно
 10  Quest3D / Логика / Re: Смена управления : 07 Мая 2009, 13:58:44
Воть! Вместо If Else можно использовать Channel Switch ну или прикрутить Expression Value.
 11  Quest3D / Логика / Re: Смена управления : 07 Мая 2009, 09:28:54
2 КВЕСТОМАН вы привели пример не правильного приседания, т.к. присест получается не физический, а оптический (т.е. в маленький проем присев таким образом вы не пролезите). Приседать надо путем изменения высоты сферойда камеры.
 12  Quest3D / Общие вопросы / Re: как создать симулятор рыбалки : 29 Апреля 2009, 10:42:04
Для обучения Квесту вы Алекс выбрали довольно амбициозный проект. Советую для начала попрактиковаться на менее сложных примерах, прочувствовать логику Квеста, и со временем у вас все получится.
Разделы туторила в которых полезно разобраться:
2,7  3,1  3,3  3,4  3,6  3,8  4,5  3,7
Желаю удачи!
 13  Quest3D / Логика / Re: Walkthrough Camera : 15 Ноября 2008, 18:50:45
Помогите застрял!

как настроить аватара?
мучаюсь со стандартной сеткой Walkthrough Camera,
если поднять камеру на уровень глаз то он в дверь не пролазеет, Collision Spheroid Radius который отвечает за расположение камеры, относительно CollisionObject, можно чем нибудь заменить?
и вообще чего делать?

может у кого есть готовые сетки
Чтобы ходить обычной ВокСроч камерой и смотреть не из пупка, а глазами надо делать вот так. Странно что ни кто этого не предложил.
 14  Quest3D / Программирование / Lua script : 01 Ноября 2008, 22:38:22
Доброго времени суток друзья, случилась у меня такая надобность как стирание определённого столбца в таблице. Т.К. стандартного канала на это действие нет пришлось пoгрузиться в изучение Lua но почему-то не получается, может кто подскажет как правильно прописывать. За ранее спасибо.
Прилогаю свой вариант Скрипта....



 -- CallChannel function is called when channel is called
function CallChannel()
   local table

   table = q.GetTable("May Table")

   local column = table:GetColumn("May Column")

   column:Clear()
end
 15  Quest3D / Логика / Re: Как сделать чтобы машина ездила по траектории : 18 Сентября 2008, 13:45:46
2 Svan В туториле 3,7 Pathfinding compite Сделаны спецовые поправки векторов благодаря которым не происходит опрокидывания, а чтоб машина ездила передом надо сделать Offset 3,14 на разворот вокруг верикальной оси "точила".
[1] 2 3