22 Февраля 2025, 16:48:17
Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

Навигация по форуму







guest3d
Просмотр сообщений
[1] 2
 1  Quest3D / Программирование / Re: Подсчёт объёма 3д-модели : 24 Апреля 2013, 21:26:32
А если сечь плоскостью, определить площадь в плоскости сечения, затем проинтегрировать?
 2  Quest3D / База исходников (cgr/igr) / Re: GUID : 11 Марта 2013, 13:30:37
Спасибо! Штука полезная.
 3  Quest3D / Программирование / FileDialog ОК или Отмена : 26 Февраля 2013, 13:20:27
Чтобы не писать свой канал для определения "что нажато?" можно использовать такую связку
 4  Quest3D / Программирование / Re: WinEditBox : 21 Декабря 2012, 09:11:48
Собрал Install, установил - dll-ки на месте. В оконном режиме по прежнему отказывается работать.
Видимо недоработка разработчиков. Будем ждать работы над ошибками.

В 5-от Квесте WinEditBox является развитием GUI#Editox 4-го Квеста http://documentation.quest3d.com/index.php?title=WinEditBox.

К стати, в 5-ой версии LUA-5.1, что открывает новые возможности для любителей поскрипеть.
 5  Quest3D / Программирование / WinEditBox : 08 Декабря 2012, 13:31:20
В q3d5 добавлены каналы WinEditBox и WinEditBoxCommand. Задумка хорошая - обеспечить возможность многострочного ввода текста.
Попробовал реализовать и заметил странность: в режиме редактора все работает нормально, а когда запускаю опубликованный *.exe - wineditbox не обображается и складывается ощущение, что его просто не существует в проекте. Пробовал компилировать на разных компах как в х64, так и в х32.
В связи с чем вопрос: это у всех так или только у меня?
 6  Quest3D / Логика / Re: Как сделать,чтобы на каждый клик по левой кнопкой мыши появилась картинка ?? : 01 Июля 2011, 22:56:55
Используй программную реализацию таймера. Исходники есть на формуме. А после ставь уловие и скрывай.
 7  Quest3D / Программирование / Re: OO Member type: channel - как с ним работать : 26 Мая 2011, 19:14:51
Если речь идет только о 3DObjectData, то этот канал легко копируется в другой 3D_OD при помощи Command_new_interface (misc/add object data)
 8  Quest3D / Программирование / Re: OO Member type: channel - как с ним работать : 24 Мая 2011, 17:52:39
Все стандартные каналы квеста.
 9  Quest3D / Логика / Re: Глюк с DetectMouseCollision или кривые руки? : 23 Мая 2011, 20:40:33
Определяй расстояние до каждого и выберай ближний. На форуме тема уже обсуждалась.
 10  Quest3D / Программирование / Re: OO Member type: channel - как с ним работать : 22 Мая 2011, 22:17:14
Сохранить канал в буфер. Затем загрузить буфер в канал. Так можно передать подчти что все.
 11  Quest3D / Контент / Re: Как запечь RAWReflection в текстуру? : 18 Мая 2011, 22:45:34
Встретилась ссылочка http://www.clockworkcoders.com/oglsl/rt/gpurt1.htm,  может подойдет?
 12  Quest3D / Логика / Re: Клонирование объектов : 05 Мая 2011, 22:45:41
Достаточно хорошее введение в  ОО есть во встроенном хелпе. Подробно, пошагово...
 13  Quest3D / Логика / Re: Клонирование объектов : 03 Мая 2011, 18:58:23
ОО тебе в помощь. По мне - так проще, чем через массивы и For Loop. Да и возможностей поболее...

P.S. Что-то мне подсказывает, что for loop никоим оборазом не клонирует объекты, а всего лишь позволяет организовать цикл для последовательного перебора строк в массиве.
 14  Quest3D / База исходников (cgr/igr) / Re: [NME_TextWrap канал] (перенос слов) : 26 Марта 2011, 21:48:45
P.S.: Может быть я плохо искал но до сих пор не нашел способа стандартными  каналами квеста отобразить текст с выравниванием по ширине.
 15  Quest3D / База исходников (cgr/igr) / Re: [NME_TextWrap канал] (перенос слов) : 26 Марта 2011, 21:06:06
По вопросу отображения полностью согласен - снимаю вопрос с повестки дня -:). Просто  я привык пользоваться примитивами: сам преобразую - сам отображаю.
А что косается количества преобразованных строк - это порой важно. К примеру: выходной текст составляет две строки или три? Как его позиционировать по dY? (если нужно выровнять по центру)

[1] 2