Навигация по форуму
|
|
5 |
Quest3D / Логика / Re: Как сделать чтобы машина ездила по траектории : 09 Июня 2016, 08:05:13
| аи вроде синий канал это матрица цели, за которой колёса и поворачивают(например шар какой нибудь, двигающийся по нарисованной траектории, и двигающийся со скоростью машины). плюс дифференциал передних колёс, для вычисления другой матрицы. в результат этих двух матриц получается угол поворота колёс для оди боди, или невтона. а чуть выше амплитудщик - для ограничения(-30 -30, +30 +30) вращения поворота колёс, иначе колёса могут вращаться на 360 неоднократно вторая ветка это скорость(там же и задняя скорость, когда машина застрянет), третья мощность |
6 |
Quest3D / Физика / Re: Теперь вопрос про ODE : 08 Июня 2016, 07:02:17
| слип на одю бодю можно ведь придумать) через сет матрицу например. первый вход сета матрицы одя бодя, второй выход матрица, которую прицепить к оди боди после того, как симуляция физики включена(через переключатель матриц можно сделать). тогда одя бодя будет зависать в любом месте, где отключается симуляция физики, и продолжит с того самого места, где включается. а отключение включение можно и таймером поставить(ну чтобы само отключалось когда бездействует), и расстоянием до камеры(когда объект вдалеке-физика отключается, когда близко-включается), и до динамических объектов(отключенная физика вновь включается при столкновении с объектами) |
7 |
Quest3D / Физика / Re: взаимодействие объектов : 08 Июня 2016, 05:53:16
| а почему в невтоне когда сделать много машин, штук 20-30, начинает сильно тормозить? машины все на расстоянии друг от друга, коллизия у каждой машины из двух кубов (корпус и кабина), закрывающие остальные части(подвеску). ну когда машины падают на ландшафт на старте, всё плавно гладко, и едут плавно. а как только врезаются друг в друга, втираются, и сразу всё тормозить начинает. коллизия корпуса вроде закрывает подвеску от влияния на другие машины. или может просто ограничение по количеству физических тел? |
|