02 Декабря 2025, 16:34:38
Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

Навигация по форуму







guest3d
Просмотр сообщений
[1]
 1  Quest3D / Физика / Re: Newton Physics: различные проблемы и их решения : 12 Октября 2025, 16:09:21
на ньютонке дёмка. если ексешник проекта не запускается или фпс заниженный, возможно разблокировать в антивируснике нужно
 2  Quest3D / Физика / Re: Newton Physics: различные проблемы и их решения : 11 Октября 2025, 06:24:20
пример ии на оди боди. а принцип руления один и тот же - вычисление дистанций до цели. например, дистанция правого колеса до цели минус дистанция левого колеса до цели, результат равен углу поворота умноженное на 30 или на другое число. такой принцип действует и в юнити если что:

дистанция от цели до правого колеса
Distance1=Vector3.Distance(Target.position,HJ1.transform.position);
дистанция от цели до левого колеса
Distance2=Vector3.Distance(Target.position,HJ2.transform.position);
результат дистанций
Distance3=Distance1-Distance2;
угол поворота колёс
steerAI=Distance3*15;
рулевые шарниры колёс
HJ1.spring.targetPosition=steerAI;
HJ2.spring.targetPosition=steerAI;

можно сказать, у автомобиля появляются так называемые глаза, или усики) как у насекомого) вместо колёс для вычислений можно пустышки ставить, или другие детали, зеркала двери например

ексешник проекта на win10 может не запускаться

спасибки за идею про морковку)
 3  Quest3D / Физика / Re: Newton Physics: различные проблемы и их решения : 06 Марта 2021, 10:33:32
Ньютоновская дёмка с тягачом 8Х8. имеется аи
 4  Quest3D / Логика / Re: Как сделать чтобы машина ездила по траектории : 25 Февраля 2019, 19:34:37
пример NewtonCar AI
 5  Quest3D / Физика / Re: Newton Physics: различные проблемы и их решения : 24 Июля 2018, 18:35:12
ещё вариант newton car  Строит глазки   вот только колёса вибрируют почему то на скорости(((
 6  Quest3D / Физика / Re: Newton Physics: различные проблемы и их решения : 28 Июля 2017, 07:50:16
вариант NewtonCar  Непонимающий
 7  Quest3D / Логика / Re: Как сделать чтобы машина ездила по траектории : 09 Июня 2016, 08:05:13
аи вроде
синий канал это матрица цели, за которой колёса и поворачивают(например шар какой нибудь, двигающийся по нарисованной траектории, и двигающийся со скоростью машины). плюс дифференциал передних колёс, для вычисления другой матрицы. в результат этих двух матриц получается угол поворота колёс для оди боди, или невтона. а чуть выше амплитудщик - для ограничения(-30 -30, +30 +30) вращения поворота колёс, иначе колёса могут вращаться на 360 неоднократно
вторая ветка это скорость(там же и задняя скорость, когда машина застрянет), третья мощность
 8  Quest3D / Физика / Re: Теперь вопрос про ODE : 08 Июня 2016, 07:02:17
слип на одю бодю можно ведь придумать) через сет матрицу например. первый вход сета матрицы одя бодя, второй выход матрица, которую прицепить к оди боди после того, как симуляция физики включена(через переключатель матриц можно сделать). тогда одя бодя будет зависать в любом месте, где отключается симуляция физики, и продолжит с того самого места, где включается. а отключение включение можно и таймером поставить(ну чтобы само отключалось когда бездействует), и расстоянием до камеры(когда объект вдалеке-физика отключается, когда близко-включается), и до динамических объектов(отключенная физика вновь включается при столкновении с объектами)
 9  Quest3D / Физика / Re: взаимодействие объектов : 08 Июня 2016, 05:53:16
а почему в невтоне когда сделать много машин, штук 20-30, начинает сильно тормозить? машины все на расстоянии друг от друга, коллизия у каждой машины из двух кубов (корпус и кабина), закрывающие остальные части(подвеску). ну когда машины падают на ландшафт на старте, всё плавно гладко, и едут плавно. а как только врезаются друг в друга, втираются, и сразу всё тормозить начинает. коллизия корпуса вроде закрывает подвеску от влияния на другие машины. или может просто ограничение по количеству физических тел?
[1]