Навигация по форуму
|
|
Просмотр сообщений
|
[1] 2 3 ... 6
|
1 |
Quest3D / Логика / Re: Кубик Рубика : 20 Марта 2011, 22:39:12
| Пожалуйста поподробнее про ГУИ? Плохо представляю, что это.
И если действовать по принципу осей, то, как сделать так, чтобы каждый раз после поворота к этим осям привязывались новые кубики, а не те, что только что повернули? |
2 |
Quest3D / Логика / Кубик Рубика : 20 Марта 2011, 21:16:32
| Всем привет! Собственно, тему обозначил: хочу сделать интерактивный кубик-рубик. Кто подскажет идею, как это можно реализовать.
Хочу, чтобы зажав кнопку мыши на одном кубике и, перетащив курсор на соседний и отпустив кнопку, провернулся соответствующий слой кубиков. Жду ваших идей!
П.С. Такая идея возникла, когда захотел купить себе кубик и офигел от того, что его, во-первых, не смог найти в несколькоих местах (возможно не там искал, конечно), а, во-вторых, офигел от его стоимости - ниже 600 рублей нигде нет. А тот что за 25 рублей в доме печати приходит в негодность после нескольких дней использования. |
3 |
Quest3D / Контент / Re: Поднимание по лестнице walkthrough : 28 Февраля 2010, 22:15:03
| Я промучился с моделью коллизии для ступенек почти час - раз десять переделывал модель - по всякому. А оказалось, что у меня очень большое значение гравитации стояло. Уменьшил, и камера с легкостью взабралась на второй этаж!
П.С. Понимаю, что обсуждение проблемы происходило пару лет назад... ну, мало ли кому пригодится!  |
4 |
Quest3D / Контент / Re: Не меняется цвет объектов : 28 Февраля 2010, 19:16:14
| Разобрался! Спасибо Руслану! Ты оказался прав - у меня при экспорте в Х стояла галка "Vertex Colors". Как только ее убрал, сразу все материалы стали поддаваться регулировкам, ура! И при этом мне не пришлось анврапить объект.
Спасибо, проблема решена! |
6 |
Quest3D / Контент / Re: Проблемы с переносом координат текстур : 26 Февраля 2010, 22:00:55
| Попробуй перед экспортом в Максе кнопкой "0" (ноль) открыть окно рендера в текстуру и нажать на кнопку Unwrap Only. А после этого экспортируй. По идее, после импорта в Квест объект должен быть с правильно отображающейся текстурой. |
7 |
Quest3D / Контент / Не меняется цвет объектов : 24 Февраля 2010, 19:43:27
| Друзья, проблема такая. Экспортирую Пандой-Х модель печки. Модель не очень сложная - порядка 2000 полигонов, содержит как отекстуренные, так и неотекстуренные полигоны. После импорта в Квест полигоны с текстурами отображаются как надо, а полигоны с черной краской, металлом и проч. все становятся белыми светящимися и не поддаются никакой регулировке: ни Material Properties, ни Emissive, ни Specular. Причем если в том же самом максовском файле (в котором содержится модель печки) я создам новый объект, например Бокс, и наложу на разные его грани те же материалы, что использовал для печки, после импорта в Квест данный бокс отображается правильно! 
Друзья, кто подскажет в чем может быть дело? Использую Квест 4, Макс 2010. Материалы стандартные (не вирей).
П.С. Темы форума просмотрел (пусть и не очень внимательно), но по своему вопросу ничего не нашел. Если просмотрел, прошу прощения и прошу ссылку на обсуждение данной проблемы. |
9 |
Другие программы / Maya, 3DsMAX, VRay и т.д. / Re: Ось вращения элемента модели : 05 Декабря 2008, 00:51:02
| А какие у тебя возникнут проблемы со сглаживанием? Если ты пользуешься Пандовским *.Х экспортером, то ему все равно сколько у тебя объектов в сцене. Если у тебя свойствах нужных объектов (редактируемых полигонов) стоит галочка "use NURMS subdivision" с каким-то количеством итераций или просто к объектам применен модификатор Mesh Smooth, то все нормально сэкспортится в Квест и все будет хорошо сглажено - сам так машину экспортил. Вот. А относительно дверей, то я тебе больше скажу. Если ты хочешь их открывать в квесте, то тебе их тем более придется экспортить отдельно от корпуса авто. Если ты конечно не хочешь гемороиться с изменением центра объекта в квесте. Гораздо проще сделать это с помощью макса. А именно перед эксопртом поставить дверь в начало координат именно тем местом, вокруг которого должна она вращаться (место крепления петель). Тогда центром двери по умолчанию станет как раз это место. И в квесте тебе останется просто поместить дверь на нужное место и вращаться она будет как надо. |
10 |
Другие программы / Maya, 3DsMAX, VRay и т.д. / Re: Как правильно запекать текстуры? : 04 Декабря 2008, 17:47:20
| Друзья, а у меня вот такая проблема. Когда делаю рендер в текстуру (Render to Texture), в процессе самого рендера видно, что макс рисует текстурку, но! Как только он ее дорисовал он сразу закрывает окно с текстурой, а когда я смотрю в папку, куда указал путь для сохранения текстур (VrayCompleteMap, VrayLightMap и т.д.) все файлы просто черные. В чем может быть проблема?
З.Ы. Причем эта проблема имеет место именно при рендере в текстуру и именно с плагином Vray. Т.е. при обычном Vray рендере (т.е. не в текстуру) картинка по окончании просчета не закрывается и позволяет себя сохранить. И если делать рендер в текстуру не Виреем, а стандартным максовским, то этой проблемы тоже нет.
З.З.Ы. Пока нашел вот такой изголенный способ  Включаю рендер в месте положения курсора. И делаю принтскрин, пока он не дорендерил. А потом, когда он закончил приходится включать рендер заново с того места которое не попало в принтскрин и скринить его. Потом гемороюсь с фотошопом по совмещению картинок. И вообще на выходе получает естественно только комплитмапа... В общем полный зад, извините...
В общем, надеюсь на вашу помощь и поддержку! |
11 |
Другие программы / Maya, 3DsMAX, VRay и т.д. / Re: Ось вращения элемента модели : 04 Декабря 2008, 17:03:45
| Думаю, что нельзя. Ведь функция Detach to Element просто отделяет группу полигонов (дверь) от остальных (корпус авто), при этом данная группа не является отдельным объектом, а остается частью старого. А у одного объекта может быть только один центр не зависимо от того, на сколько частей он разбит.
А что тебе мешает воспользоваться функцией Detach to Object? Пусть дверь будет отдельным объектом. В таком случае ты сможешь переместить ее центр в любое место (в место крепления петель). А если ты хочешь обращаться ко всему автомобилю одним щелчком, просто объедини корпус, двери (багажник, капот, колеса) в одну группу. |
12 |
Quest3D / Программирование / Re: Вопрос lua спецам : 19 Сентября 2008, 16:13:15
| &Mistud Что сразу бросается в глаза, это неверное логическое условия вот почему But_left But_Right должны по вашему возвращать 2? Если они возвращают булевское 0 - 1?(как я понимаю это реакция на нажатия клавиши?). Так как But_left , But_Right никогда не возвращают 2 канал objectNumber всегда будет равен 0. И вот это local objnum = 0. По сути Q3D, это БОЛЬШОЙ ЦИКЛ и ваш LuaChannel это элемент такого цикла. Такое обявление может быть логически опасно!!! Припустим пользователь хотел посмотреть на 2 модель(и выбрал ее), а вы ему local objnum = 0, что он увидит?(Помните о БОЛЬШОМ ЦИКЛЕ).
Будут проблемы дать црг, версии не выше 4.0. Идеально 3.6.6.
Нет, Const_47, у меня каналы But_left и But_Right могут и очень даже возвращают двойку. У меня три текстуры на каждую кнопку: нулевая - выключено, первая - наведенная мышь, вторая - щелчек мыши. И именно эту двойку я и хочу использовать в ЛУА. А теперь можешь кое-что мне пояснить? Чем конкретно мое объявление "local objnum = 0" может быть опасно? Мне же нужно как-то обозначить номер текущего объекта, рендерящегося в сцене, чтобы, так сказать, от него "плясать". И еще. Что такое "црг"? Это в смысле *.cgr? В любом случае, я не понял последнюю строчку: "Будут проблемы дать црг, версии не выше 4.0. Идеально 3.6.6." |
13 |
Quest3D / Программирование / Re: Вопрос lua спецам : 18 Сентября 2008, 22:25:40
| Извини, anval, это не ответ на твой давний вопрос! Просто название темы, созданной тобой, очень подходит под... мой впорос 
Итак, друзья, разрешите изложить проблему. Решил сделать простенький просмотровщик объектов. Конкретно в сцене 3 объекта. Мне нужно сделать так, чтобы между ними можно было переключаться. Решил это сделать при помощи ЛУА скрипта, во избежание шибко ветвистого дерева нод. Но что-то не складывается у меня пока дружба с ЛУА... Сперва, объясню, что есть что на прикрепленной картинке, а после - непосредственно вопросы.
Первый дочерний канал ЛУА - это количество объектов в сцене. Их три: нулевой, первый и второй. Второй и третий каналы ЛУА - это кнопки переключения между объектами (влево и вправо, соответственно). Теперь, непосредственно к тексту в ноде ЛУА. Сперва объявляю дочерние ноды ЛУА: maxobj, left, right. Далее переменную "objnum = 0", что отвечает за текущий номер объекта, который должен рендериться. Ну и после записываю условия нажатия на кнопки "влево" и "вправо". Значения left и right, равные двум означают, что соответствующая кнопка нажата (и пора сменить рендерящийся объект). И в конце концов хочу, чтобы ЛУА выдал мне новое значение (номер) рендерящегося объекта. Ну, думаю, доступно изложил. Теперь вопросы.
Во-первых, правильно ли записаны условия IF в целом и можно ли в них использовать знаки "<" и ">", или им есть какая-то замена, которую и нужно использовать вместо них. Спрашиваю, потому, что при вводе данных символов квест издает звук, типа ошибки, хотя ничего не пишет и не блокирует. И во-вторых, когда я объявляю в ЛУА первый и второй дочерний объекты (т.е. непосредственно кнопки ВЛЕВО и ВПРАВО), то при запуске проекта, ЛУА вообще не реагирует на нажатие этих кнопок, хотя текстура меняется на текстуру нажатой кнопки. А значения нод "But_Left(Value)" и "But_Right(Value)" не меняются с нуля на двойку, но если в ЛУА закомментировать строчки с объявлением этих каналов, они становятся активными и при нажатии на кнопки меняют свои значения с нуля на двойку. Как с этим бороться - ума не приложу 
В общем, друзья, выручайте!
З.Ы. На карйний случай буду благодарен, если кто-то предложит альтернативное решение моей проблемы, т.е. без использования ЛУА. |
14 |
Quest3D / Логика / Re: Как сделать чтобы машина ездила по траектории : 18 Сентября 2008, 16:11:02
| Друзья, а кому удалось настроить динамику машины более-менее правдоподобно? У меня например она очень долго разгоняется и очень долго тормозит. Попытался это изменить - она начала вставать на дыбы!  Эт конешн круто! Я не спорю! Но, все же как бы сделать ее немного поскромнее... И еще, она у меня легко очень переворачивается на поворотах! Как этого можно избежать?!
Жду ваших предложений.
P.S. Делал по тутору с "псевдолуноходом"
|
15 |
Quest3D / Общие вопросы / Re: Документация Quest3D на русском : 18 Сентября 2008, 09:49:57
| Друзья, пальните обновленной ссылочкой на последнюю версию перевода пожалуйста. У меня была проблема, подобная той, что nova описала, и, похоже, отчаявшись, просто удалил файл. Хочу попробовать совет buranа, но для этого нужен файл 
Ovod, спасибо! Продолжай! |
|