22 Февраля 2025, 00:28:45
Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

Навигация по форуму







guest3d
Просмотр сообщений
[1] 2 3
 1  Quest3D / Общие вопросы / Re: Если в квесте не открыто окно Preview, то проект не хочет работать. : 16 Февраля 2010, 10:12:45
Ясно. Спасибо. Улыбающийся
Взялся за базы данных и превью на данном этапе мне не к чему, потому как я туда совсем ничего не вывожу. А изменения значения и так видно в каналах в ченелграфе. А побольше рабочего пространства не помешало бы. Пришлось превью в полоску зажать. Улыбающийся
 2  Quest3D / Общие вопросы / Если в квесте не открыто окно Preview, то проект не хочет работать. : 15 Февраля 2010, 08:05:13
Проект не хочет работать (в частности UserInput) если не открыто окно Preview. Не в Single ChannelGraph не в Dual ChannelGraph. По фиг какой режим включен Run/Edit или Run. Тупо не перехватывает UserInput. Как только одно из окон ставлю в режим Preview, все приходит в рабочее состояние. Че за фигня? Раньше такого не замечал, или может просто всегда с Preview работал?
 3  Quest3D / Общие вопросы / Re: Publish as web-site??? : 15 Февраля 2010, 07:47:53
Campo такая же фигня. И на 4.2.2 и на 4.3. Видимо дело не в версии квеста, а наверное в том, что плеер как то неверно ставится и браузер или операционка его не видит. Поэтому и отправляет качать. Где ковырять пока не нашел.
 4  Quest3D / Общие вопросы / Re: Помогите Украсть Фантазию : 18 Декабря 2009, 06:49:58
Все уже давно придумано. Подмигивающий Нужно лишь уметь художественно комбинировать уже придуманное. Улыбающийся
 5  Quest3D / Общие вопросы / Как добраться до свойства Max.# Particles у ParticleEmitter? : 16 Декабря 2009, 17:34:13
Как добраться до свойства Max.# Particles у ParticleEmitter, чтобы менять его динамически? И еще до свойства hinge Offset у ParticleSpriteBeamRender?
Может конечно вообще не в ту сторону копаю. В общем нужно  регулировать визуальную интенсивность свечения ParticleSpriteBeamRender.
Попробовал с ParticleSizeFunction, но получается не красиво, я так понял что если через эту штуку задавать размер то этот самый beam сразу же появляется заданного размера то бишь очень резко, если ParticleSizeFunction не использовать, то Beam появляется небольшого размера, а затем плавно увеличивается (смотрится симпатично).
Спасибо.
Прошерстил еще раз этот форум, и офф форум и понял с что в этом плане с партикл эмиттер полная п... Грустный
Лан фиг с ним, придется партикл обжектом обойтись.
 6  Quest3D / Логика / Re: On Left Mouse Down. На мой взгляд ведет себя не понятно. : 08 Декабря 2009, 06:36:44
Сделал вызов РэйЧека по клику. Фпс был 2900, стал 3100. Улыбающийся Но самое на мой взгляд важное: раньше при воспроизведении анимации (импортированной из 3д софта) фпс падал с 2900 до 2650 - 2700, теперь же стал снижаться с 3100 всего до 3065. То бишь РэйЧек наиболее мощно поджирает ресурсы при воспроизведении импортированной анимации (с квестовской анимацией не пробовал). Пригодится на более масштабных проектах.
Хотел выложить то что получилось, все таки первая выполненная полностью под заказ и законченная работа (хоть и не большая). Но большое начальство велело не распространять. Грустный
 7  Quest3D / Логика / Re: On Left Mouse Down. На мой взгляд ведет себя не понятно. : 04 Декабря 2009, 06:59:31
Ruslan Угу. Пост DimiS про оптимизацию тож навел на мысль о проверке рэй чека только во время клика. Хотя в этом "проекте" это излишне - 9 объектов общий полигонаж 1150 поликов и одна дифузная текстура 2048х2048. Будет время, переделаю правильно, в дальнейшем схемка пригодится. Улыбающийся
 8  Quest3D / Логика / Re: On Left Mouse Down. На мой взгляд ведет себя не понятно. : 02 Декабря 2009, 15:10:22
Ruslan Про сайз вектор догадался. Улыбающийся
Я впихнул для рэй чека облегченную геометрию (но она достаточно точно повторяет форму основное геометрии), все равно ж ее видно не будет. А почему геометрия обязательно должна быть одна и таже?
 9  Quest3D / Логика / Re: On Left Mouse Down. На мой взгляд ведет себя не понятно. : 02 Декабря 2009, 08:19:15
Ruslan В 4.3 усё получилось. Ток почему то при взятии матрицы у одного объекта и присвоении ее другому объекту, происходило относительное смещение объектов. Хотя все пивоты и углы поворотов у всех объектов в нуле и до присвоения чужой матрицы объекты находились в точности там же где и объекты-доноры.
Почему такое происходит понять не смог, поэтому тупо сделал сабтракт на нужные величины.
Еще раз спасибо за помощь. Улыбающийся
 10  Quest3D / Логика / Re: On Left Mouse Down. На мой взгляд ведет себя не понятно. : 30 Ноября 2009, 09:37:07
DimiS Если правильно тебя понял - на второй схеме оно так и подключено. В переменную заносится колижн рэй чек, а не результат экспрешшн. Ток тепеть мне еще и логику разжевали, почему в первом случае не работает, а во втором работает. Улыбающийся Спасиб.

Ruslan Спасиб за файл, ток у меня с ним чегот не то. Как я понял ключевой момент - это канал Command с установленным значением Get Matrix From Import Object (судя по названию канала). Когда я захожу в его свойства, то канал пуст, а значения Get Matrix From Import Object в списке вообще нет (в хелпе я его тож не нашел). Может версия чего т не того? У меня 4.2.2
Нашел вот тута: http://guest3d.wohlnet.ru/forum/index.php?topic=691.0
 вот это - #000923: Duplicate entry of "Get Matrix From Import Object" in command channel. Это одно из нововведения версии 4.3. То бишь в 4.2.2 такого метода у канала Command апще нету? Можно ли как нить по другому в 4.2.2 получить матрицу объекта?

 11  Quest3D / Логика / Re: On Left Mouse Down. На мой взгляд ведет себя не понятно. : 27 Ноября 2009, 14:47:16
Den Щас потыкал, по моему все проще (я про твою схему с кубиками). Рэй чек всегда срабатывает на то пространство, которое занимал объект в начальной позиции, на твоей схеме это зеленое и желтое поле.

Ruslan Сижу вот репу чешу, как енту матрицу от туда выковырять. Непонимающий
Вот тут нашел.
http://guest3d.wohlnet.ru/forum/index.php?topic=704.0
Но чет у меня не коннектится как Viik пишет. Может кто схемку выложит?
 12  Quest3D / Логика / Re: On Left Mouse Down. На мой взгляд ведет себя не понятно. : 27 Ноября 2009, 12:54:32
Den Первоначально сделал на ДетектМаусКолижн, но когда понял что у них нет никих параметров для определения кол-ва объектов под мышью и работы с этими объектами по отдельности, то решил переделать на КолижнРэйЧек. А из сцены их просто забыл удалить перед тем как выложить. Улыбающийся
То бишь не было задумки использовать их одновременно.
За то что коллизия проверяется не динамически - спасибо. Улыбающийся Заметил, что рэй чек себя в моем случае вел как то не адекватно, теперь все встало на свои места. Улыбающийся

Ruslan Хорошая идея. Улыбающийся


Попробую оба способа, а там посмотрю чего больше понравится.

Спасибо.
 13  Quest3D / Логика / Re: On Left Mouse Down. На мой взгляд ведет себя не понятно. : 26 Ноября 2009, 14:43:05
В общем голову сломал, почему оно так. Сделал немного по другому. Пришлось добавить еще один юзер инпут на OnLeftMouseUp он сбрасывает значение в 0. Остальные значения берутся напрямую с CollisionRayCheck.
Но всё же вопрос остался открытым, я так и не дотумкал почему не работала предыдущая схема.
 14  Quest3D / Логика / On Left Mouse Down. На мой взгляд ведет себя не понятно. : 26 Ноября 2009, 12:38:19
Требуется что бы при щелчке на объекте воспроизодилась анимация объекта, на котором щелкнули.
Номер объекта получаю через CollisionRayCheck, затем по щелчку на объекте (On Left Mouse Down)пытаюсь внести номер объекта в канал Value, но это значение всегда 0, как буд-то щелчка не происходит. Заменил CollisionRayCheck на DetectMouse Collision всё работает, но тогда нажимаются все объекты которые под курсором.
Если в UserInput ставить Left Mouse Down тогда тож почти всё работает, кроме щелчка на объекте. Ведь можно щелкнуть в сторонке, а потом навести курсор на объект.
Объясните плиз, где собака порылась, почему в этой схеме при использовании в UserInput  On Left Mouse Down в value всегда приходит 0?
Спасибо.
 15  Quest3D / Общие вопросы / Re: Каким образом изменить ракурс по умолчанию Object Inspection Camera ? : 19 Ноября 2009, 12:09:35
SonjaaaБиг сенкс, то что доктор прописал.  Улыбающийся
[1] 2 3