22 Сентября 2024, 11:42:42
Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

Навигация по форуму







guest3d
Просмотр сообщений
[1]
 1  Quest3D / Визуализация, Шейдеры / Re: Открытый мир, clipping и немного о камерах. : 27 Августа 2009, 15:48:09
Всё получилось!  Улыбающийся


Но как нам от этого избавиться?
Ответ: точность можно вернуть увеличив нир клип камеры. (и вновь на метр нашего мира будет 2 бита глубины )

Такое ощущение, что при увеличении нип клип камеры увеличивается зум, хотя он то и не увеличился. Уменьшил зум фактор и всё стало как надо.

Спасибо, сам бы ещё долго над этим думал! Улыбающийся
 2  Quest3D / Визуализация, Шейдеры / Re: Открытый мир, clipping и немного о камерах. : 27 Августа 2009, 02:25:14
Спасибо огромное! Буду учиться оптимизации.

 Проблема с камерой была решена, увеличил far clipping distance.
 Но с уменьшением размера камеры все здания начали просто рябить, особенно когда идёшь.(Камеру взял из урока: 2.8 - Sound and music, потом из шаблона walkthrought camera взял ProjectionMatrix(с присоединённым каналом Far clipping distance) и присоединил к каналу camera из урока).

 3  Quest3D / Визуализация, Шейдеры / [G]О камерах (Far clipping distance) (есть ответ) : 26 Августа 2009, 16:52:05
Привет! Недавно начал изучать квест и у меня возник такой вопрос:
 1. Как сделать в квесте открытый мир(например я хочу сделать город, только весь он не вмещается). Как лучше всего сделать город, попробовать запихнуть целый город, уменьшив его размер(хотя скорее всего сцена просто зависнет) или же сделать разные части города в разных сценах, как уровни).
   И как разработчики делают большие пространства, например GTA4, можно ли реализовать город таких размеров в квесте.
 2. И ещё один вопрос. Так как здания высокие, они не вмещаются в сцену, пробовал изменить размер камеры(Size Vector). но почему то когда их изменяешь clipping мешает, как видно на картинке снизу.
 
    Заранее извиняюсь, если вопросы вызовут у вас улыбку! Улыбающийся
[1]