21 Февраля 2025, 21:22:50
Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

Навигация по форуму







guest3d
Просмотр сообщений
[1]
 1  Quest3D / Логика / Re: Главное меню в проекте : 04 Августа 2008, 18:31:12
Также нуждаюсь в уроке по данной теме. Буду очень благодарен.
 2  Quest3D / Общие вопросы / Re: Большая площадь застройки - большие проблемы - пути решения : 31 Декабря 2007, 20:09:05
Благодарю за ответ. Буду думать дальше и разбираться с наложением 3д объектов друг на друга.
И всё же, есть ли возможность в квесте дублировать элемет по координатам во мнигих точках...чтоб при загрузке уровня этот елемент копировался...деревья же навеное именно по такому принципу грузятся, по логике этот же метод можно применить к архитектуре, если так, то создание полноценного города должно занять от силы полтора года, в С++ через какой-нить компилятор это делаеться...в квесте я мало ещё что знаю, потому и хочу узнать, чтоб моделить уже спокойно и ждать новый квест, где то читал что он будет больше на игрострой ориентирован...
 3  Quest3D / Общие вопросы / Большая площадь застройки - большие проблемы - пути решения : 29 Декабря 2007, 18:22:45
 С наступающим новым годом!!! желаю всем в новом году счастья, любви, тепла, удачи и всего самого доброго, что ещё осталось в нашем земном обществе, ресурсу же guest3d.ru желаю процветания: много новых пользователей, много уроков, таких же отличных, как уже опубликованый, ну а от самого Квеста хотелось бы в новом году новую версию с упором на игрострой.
ну а теперь к делу...давно меня мучали некоторые вопросы, которые я щас под циферками изложу, дело в том что эти вопросы не стоят, когда предстоит сделать комнату или участок придомовой...а если душа просит состряпать город..ну или хотя бы его кусочек...
 1- есть две мне известных примера игр в которых не малые по обьёму города грузяться от силы минуту: МАФИЯ и ГТА. Буду опираться больше на Мафию, т.к. ближе по духу. Откуда такая скорость загрузки, скорее всего, несмотря на такие масштабы игрового мира, с сотнями домов, заборов, дорог, в реале же имееться, грубо говоря, десяток элементов которые просто дублируються по координатам по всему миру. Вопрос вот в чём, есть ли в Квесте такая возможность, отмоделить элемет засунуть его в квест и задать координаты в которых этот обьект должен находиться в разных частях города, причём в идеале же эти координаты списывать с макса, что бы достичь идеальной точности..конечно есть нестыковка масштабов квеста и макса но всё же...я предполагаю что такая возможность есть, иначе как дублировать деревья, траву, тогда хотелось бы узнать где эта функция и как называеться.
 2-допустим мы продублировали наши 100 элементов и получили город, встаёт вопрос с освещением, мне ближе красивее и реальнее делать освещение лайтмапами, это идеально для интерьеров, но как быть с экстерьером...допустим есть забор 30 метров в точке (А) города и он же продублированный в точке (Б) другой части города...ночь...в точке (А) фонарь стоит в первых 5 метрах забора, в точке (Б) фонарь стоит на 20 метре забора..свет на забор ложиться по разному, оригинал один и на оригинале допустим положена лайтмапа с пункта А, тогда при дубликате в пункте (Б) лайтмапа не совпадает с фонарём, как быть? выход один. получить контроль над каждым дубликатом и менять лайтмапы, возможно ли это?
 3-допустим ничего не возможно и придёться делить город на сектора с загрузкой локаций как в сталкере например...допустим локация км на км идёт единым мешем и вся одета кроме текстур ещё и единую лайтмапу с мизарным для такого километража разрешением 1024....это будет не накладно..а если разрешение лайтмапы увеличить раза в 4 что бы тени были менее размыты, насколько увеличяться тормоза?...и как вывод, что в таком случае перспективнее и выгоднее для фпс использовать реальный источник света или лайтмапу?
4 - ну и наконец что накладнее загружать: всё единым мешем или элементами как в мафии или гта, ясно что единый мешь будет дольше грузиться, а главное в разы больше весить, вопрос в том что будет в итоге больше тормозить локация построенная из продублированных элементов или же единый мешь? Например выезд на природу в Мафии - ландшафт, мостики всё сделано единым мешем, грузиться тоже не долго и не тормозит...но Мафия написана на ассамблере, а квест я так понимаю С++...
Вобщем пока всё, что вспомнил из волнующего, я с Квестом тока начинаю разбираться, но пока хочется заниматься своим делом, моделить, текстурить, анимацию делать, но просто чтоб это делать надо знать каким способом я буду строить город, надеюсь знающие в квесте люди мне скажут, что квест может и что не может из перечисленных вопросов.
 Спасибо что нашли в себе терпение и время это всё прочесть.
 4  Quest3D / Визуализация, Шейдеры / Re: Снег и туман : 29 Декабря 2007, 17:00:35
 Приветствую всех! Рад, что откликнулись Улыбающийся
 Да демка ужасна, трудно не согласиться, главное что Const_47 глянул и тут же понял, как помочь и дал ценный совет, за что огромное спасибо. А после появления тумана сам собой возник маленький вопрос, как небосвод-сферу исключить из влияния тумана, чтобы небо было видно, а к горизонту на небе в шопе сделать растяжку к цвету тумана..что бы был плавный переход, ну а за туманом архитектуру чтоб камера резала....(дело в том, что хочеться сделать кусочек города)
 Остался снег...
KBECT0MAH спасибо за исходник - отличная вещь, я подвигал пару параметров и получилось практически что надо, тока вот хотелось бы чтоб снежинок было больше, а где регулировать их колличество я не нашёл, ну и надо будет проверить твои опасения по поводу "позади обьектов и отсутсвия перспективы" по логике если это частицы огня то всё должно работать как надо, тока надо найти нужные галочки Веселый, результат внизу.
 Ну совсем последний вопросик,
(http://manekentrid.narod.ru/gb/snow.jpg)
что то картинка то показываеться то нет..вот ссылка manekentrid.narod.ru/gb/snow.jpg
у меня опыта пока не хватает увидеть разультат этой заготовки, просто тупо перетащить - мало, може кто смотрел, мало ли есть что интересное по данной теме.

 5  Quest3D / Визуализация, Шейдеры / Re: Снег и туман : 28 Декабря 2007, 21:09:07
Чтоб открыть походу 3.6.маловато будет, щас скачаю 3.6.6. поставлю погляжу результат со снегом, а с туманом есть хороший пример, чего хотелось бы достичь
http://www.see3d.be/cms/index.php?quest3d-garden-visualisation
в самом начале и конце демки туман на мой взгляд отличный, может кто знает и подскажет как сделать.
 6  Quest3D / Визуализация, Шейдеры / [G] Снег и туман (есть ответ) : 27 Декабря 2007, 22:06:59
 Не подскажет ли кто-нибудь, как сделать реальный туман и снег или может исходники какие у кого имеются, буду очень благодарен.
 7  Quest3D / Общие вопросы / Re: quest3d & полноценные игры : 14 Декабря 2007, 22:08:42
Эх...жаль, было любопытно читать мысли знающих людей и думаю не мне одному, теперь походу будет тихо(
 8  Quest3D / Выставка - тестерская / Re: Кафешка на краю города. : 10 Декабря 2007, 20:51:52
Действительно...как это я за всё время не допетрил на пробел нажать, исправил, огромное спасибо!
 9  Quest3D / Выставка - тестерская / Re: Кафешка на краю города. : 10 Декабря 2007, 17:20:55
 Тяжело не согласиться, с управлением и камерой нада разбитаься ещё...хоть и тот результат, что есть мне очень даже понравился, про глюк с провалом непонял..можно по подробнее, я уже не один обходил всё вдоль и поперёк и никто не проваливался...неужели где то пропустил коализию?
 По полигонам хочу сказать, что компутер у меня слабенький и приходиться по неволе быть ярым фанатом мега лоу поли Смеющийся, но это всё никому ненужные опрадания, в рале же я очень рад отзыву и обоснованой критике, безусловно в дальнейшем всё учту, ну и главное, что хочеть видеть продолжения, а оно не заставит себя долго ждать)
 И Crypt3D обьясни же пожалуста что за провалы!)
 10  Quest3D / Выставка - тестерская / Кафешка на краю города. : 09 Декабря 2007, 20:55:06
 Привет всем! Года два уже как меня посещают мысли создания игры, два месяца назад я решил основательно взяться за реализацию, уже отмоделино куча мелочей, мебели, интерьеров. Квест очень порадовал, пока все локации буду через него показывать и параллельно разбираться.
Благодарю автора сайта за отличный урок.
 Посмотреть скрины и загрузить кафешку можно здесь
http://www.manekentrid.narod.ru/more/lok1.html
[1]