Навигация по форуму
|
|
1 |
Другие программы / Maya, 3DsMAX, VRay и т.д. / Re: Как сделать запекание текстуры в VRay и все, что с этим связано : 15 Декабря 2008, 18:11:56
| Да, спекуляры - это вещь ценная. Вообщето если честно, обычно спекуляр завязан только с диффузной текстурой, ну может быть маска на канале 2, непонятно, причем тут карта теней... Стекляшка может блеснуть и из темного угла, образно говоря... Или это какая-то специфика квеста?)
Я тоже GI и Lightmap печу по отдельности, эсли нужен фейк.
А им фейк не нужен, они тупо их склеивают потом в шопе!) Ну может у них версия вирея старая) http://developer.stonetrip.com/Import-from-Dcc-Tools/3dsmax-Import-vray-lightmap-uv2.html
|
4 |
Другие программы / Maya, 3DsMAX, VRay и т.д. / Re: Как сделать запекание текстуры в VRay и все, что с этим связано : 13 Декабря 2008, 04:49:53
| Здрасте! Честно говоря, вся инфа про запекание лайтмэпов на этом форуме мне не очень-то помогла, слишком много вопросов осталось нераскрытых. Пришлось доходить до многого самому. Вот некоторые нюансы:)
Не совсем последние версии вирея рендерят просто черные картинки при запекании.
Лучше использовать виреевскую физическую камеру. И вирейматериалы ес-но. Если рендерим в ТГА, в нем не должно быть альфа-канала. Швы видно да и вообще.
Никакие render elements и save separate render channels и пр. не включаем. Включаем vrayframebuffer.Выключаем максовский фрэймбуфер. в настройках вирея color mapping - gamma 2.2. В Maxе gamma - 2.2. Output gamma - 1 там же. теперь все так рендерят.) тоесть никакой разницы с обычным рендером в настройках.
Automatic unwrap - на канал 2. Выбираем output into sourse и слот для текстуры - любой незанятый. Все-равно в квесте придется потом вручную лайтмэпы перебирать. Вообще я сначала делаю только unwrap only, без рендера, а потом уже отдельно рендерю используя существующий канал 2.
Если рендерим в VRay_CompleteMap - настройки экспозиции не меняются. Если рендерим в VRay_RawTotalLightingMap - этот канал рендерится с другой экспозицией, отличной от комплитмэпа!!! Во всяком случае в версии 1.5SP2. Нужно экспозицию камеры делать намного меньше. Подобрать экспозицию можно рендеря с черновыми настройками одну характерную текстуру VRay_RawTotalLightingMap. Сравнивая уже просчитанную эталонную комплитмапу с ней на экспортированной модели в квесте или же в шопе, положив слой текстуры поверх этой VRay_RawTotalLightingMap и поставив блендинг mode - multiply. (тот-же результат, что и modulate в квесте.) Идеально совпадающее освещение получается если в квесте ставить modulate2x и подбирать экспозицию под этот режим. Тогда гарантировано не будет характерного зелено-голубого оттенка на светлых и немного пересвеченных поверхностях. Например, в интерьерах в максе у меня например стоит на камере ISO 400 - для VRay_RawTotalLightingMap приходится ставить 50, в экстерьере стоит 100 - приходится ставить 20. (Во всяком случае в 1.5СП2).
Перед экспортом в квест модели конвертим виреевские материалы в стандартные. http://www.scriptspot.com/3ds-max/vraymtlconverter-v2-5
Настройки квеста - stage 1 - по умолчанию stage 2 - texture modulate2x diffuse. Surfase - texture blending - multiply
Вот наверно и все моменты, которые нигде не упоминались... Конечно, можно делать и не так! Но у меня получается совпадение в квесте 1 в 1 с рендером в максе |
|