21 Февраля 2025, 21:23:03
Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

Навигация по форуму







guest3d
Просмотр сообщений
[1] 2 3 ... 20
 1  Guest3D / Работа сайта и форума / Re: тихо : 09 Сентября 2011, 14:29:32
вроде бы есть бета пятого квеста
"i have beta of q3d 5
it has now also a framework
which is used in Lumion"
хз мб это уже и не новость, просто я не слежу за этим)
 2  Quest3D / Программирование / Re: Движок на Квесте. : 15 Августа 2011, 00:40:25
да, полупрозрачные потом рендерятся отдельно как ты и описал

двунаправленность связей между структурами это не какой то универсальный критерий правильности/неправильности или чего-то такого, просто иногда это надо, а иногда нет. Дерево нодов у меня двунаправленное, связь между нодами и сюрфейсами тоже, а вот связь между сюрфесами и материалами -- нет. И проблемы как ты описал при удалении эффекта у меня нет, не могу представить зачем вообще может понадобится его удалить.

и насколько я понимаю теорию отрисовки с отдельным рендером глубины, то нужно сначала сделать рендер глубины _всем_ эффектам, а потом нормал рендер _всем_ эффектам, не?
 3  Quest3D / Программирование / Re: Движок на Квесте. : 14 Августа 2011, 02:08:19
разнообразия материалов действительно нет, хотя это не из-за каких то технических ограничений, просто пока небыло необходимости. Но я уже задумывался над этим и шейдер менеджер уже подготовлен для рендера с использованием нескольких разных шейдеров. На данный момент проблема с импортом сложных материалов, пока есть мысль делать сопутствующую DAE файлу XML со всякой такой информацией, и редактор всего этого дела. Т.е на этапе импорта будет выбираться шейдер для каждого материала и набор параметров для шейдера, далее во время рендера все сюрфейсы которые надо отрендерить будут добавлять себя в список который относится к шейдеру их материала и потом уже шейдер менеджер будет перебирать все шейдеры у которых есть не пустой список сюрфейсов и рендерить их, каждый шейдер будет устанавливаться по одному разу. В общих чертах так

Менеджеры так, + у них ещё какие то дополнительные сервисные функции

Не знаю что такое бэквард визинг)) у меня в фреймворке не удаляются объекты, и не подгружаются на лету -- не было необходимости. Соответственно и многопоточной загрузки тоже нет. Но если б и было удаление то структуру с описанием параметров я бы удалял, а вот текстурки нет. Ну и мне кажется я не совсем понимаю что такое эффеект в твоём описании

Визуального редактора в составе фреймворка нет, хотя для последнего проекта делался, но не мной, и он слишком специфичный чтоб попасть в фреймворк

Разница между аппликейшен и лайбрари по сути в том будет ли этот компонент использоваться в других проектах или нет. Какие то захардкоденые данные по моему в лайбрари попасть не должны никак)
 4  Quest3D / Программирование / Re: Движок на Квесте. : 12 Августа 2011, 23:18:26
я создавал, мы его правда фреймворком называем
он весь сделан с использованием квестового ОО, хз будет ли тебе интересна такая архитектура

есть 3 основных категории кода: Core, Library, Application

Ядро это набор менеджеров без которых ничё по сути не работает - конфиг менеджер, камера менеджер, лоадинг менеджер(лоадинг моделек), текстуре менеджер, шейдер менеджер и т.д Также там живут functions - это набор класиков облегчающих жизнь при программировании, например стек, сортированый список, хмл ридер/вритер
Библиотека это набор менеджеров использование которых не обязательно, но удобно иметь какие то заготовки. Это например WeatherManager, шедоумап, набор разных камер и разных дефолтных классов обжектов
Апликейшен это набор разных компонентов специфических для приложения в котором используется фреймворк, если какой то компонент начинает использоваться повторно в других проектах то он обычно тоже попадает в лайбрари.

Модельки у меня импортятся в виде списка нодов, списка сюрфейсов и списка материалов. Нод это имя + матрица + список дочерних сюрфейсов. Сюрфейс это 3дОбжектДата + текстура + ссылка на материал. Эта инфа хранится в базовых интерфейсах нода и сюрфейса, но класс сюрфейса обычно включает в себя несколько ещё допонительных интерфейсов, например NewtonBody(по обжект дате сюрфейса генерит колижен обжект), MouseOverListener(проверяет пересечение луча мыщки с обжект датой и потом инпут менеджер выбирает ближайший листенер)

ещё много чё можно написать, но мб меня не в ту степь несёт, задавай вопросы
 5  Quest3D / Визуализация, Шейдеры / Re: [shFX] Проблема с прозрачностью между объектами : 28 Июля 2011, 17:21:11
старая ObjectData никуда не выкидывается а коннектится к HLSL Object
 6  Quest3D / Логика / Перенесено: Несколько вопросов : 27 Июля 2011, 15:22:17
Тема перенесена в Общие вопросы.

http://guest3d.wohlnet.ru/forum/index.php?topic=2027.0
 7  Quest3D / Логика / Re: Объединение объектов : 30 Июня 2011, 23:15:07
потому что он через вызов будет включатся/выключатся
...ты что, первый раз замужем?
 8  Quest3D / Логика / Re: Как сделать,чтобы на каждый клик по левой кнопкой мыши появилась картинка ?? : 30 Июня 2011, 23:13:08
посмотри каналы Inertia и TimerValue/TimerCommand почитай хелпу по ним(когда перетащил канал на рабочую поверхность, выдели его и нажми ф1), почитай туториалы(у нас на сайте есть даже переведенные)
 9  Quest3D / Программирование / Re: OO Member type: channel - как с ним работать : 30 Мая 2011, 15:30:26
поверь, member channel array тебе там совершенно не нужен
просто пытаюсь сэкономить тебе время и нервы)
 10  Quest3D / Программирование / Re: OO Member type: channel - как с ним работать : 30 Мая 2011, 15:16:07
Если речь идет только о 3DObjectData, то этот канал легко копируется в другой 3D_OD при помощи Command_new_interface (misc/add object data)
плюсую, это проверенный и надёжный способ
копирование через буфер не рекомендую так как может привести к неожиданным багам при копировании обычного ченела в мембер ОО интерфейса или наоборот

еще раз спасибо, понятно, что многое мне еще не ведомо )))

А можно как нибудь получить просто некую ссылку на канал, а её уже в массив и с через неё работать? это был бы самый тот вариант.
поидее это можно сделать через квестовые арреи, но все равно метод этот сложен для понимания мозгом, и тебе нужно где-то хранить экземпляры, и если ты хочешь добавлять новые экземпляры динамически(а для нормальных тасков это обычно необходимо) то с этим возникнет ещё больше проблем.
я рекомендую воспользоваться квестовым ОО, только ты будешь хранить не сами экземпляры ченелов и ссылки на них а экземпляры классов и ссылки на них, а вот у классов уже мемберами будут описаны твои ченелы. Работая с ОО у тебя будет возможность добавлять динамически новые экземпляры, создавать списки указателей, хранить "единичный" указатель
 11  Quest3D / Программирование / Re: GUI ListBox. Два списка вместе не работают. : 30 Мая 2011, 14:55:12
добавь ченел ListBox в мемберы твоего интерфейса и в функции отрисовки вызывай именно этот лист бокс, подключи к нему THIS и всё то что у тебя подключено сейчас
 12  Quest3D / Общие вопросы / Re: Проблемы с подключением базы MySQL : 04 Марта 2011, 17:52:20
помню в квесте версии 4.2 действительно была проблема с версией сервера, квестовый драйвер работал только с мускулом версий 4.х
и вот я не помню как мы это решали, толи действительно старую версию ставили толи в настройках базы меняли способ авторизации на более старый

исправляли ли это в квесте 4.3 или 4.3.2 не знаю
 13  Quest3D / Логика / Re: мировые координаты : 04 Марта 2011, 17:31:50
ченел ODEBody  это и есть матрица описывающая местоположение твоего тела в пространстве
 14  Quest3D / Общие вопросы / Re: Шустрый там где не надо : 24 Февраля 2011, 16:13:15
в экспрешен валуе существует глюк, операция умножения почему то всегда приоритетнее операции деления
100/10*10 == 1
получается ты в своей формуле OLD+A/10000*TC не умножаешь на тик каунт а делишь, отсюда и глюки все
поменяй на OLD+(A/10000)*TC или OLD+A*TC/10000

ну и скорее всего тебе там надо будет поменять ту константу на которую ты делишь с 10000 на что-нибудь порядка 100, чтоб оно работало так как ты ожидаешь Подмигивающий
 15  Quest3D / Программирование / Re: Скорость ОО : 08 Февраля 2011, 22:08:51
существует мнение что ОО немного медленнее, на практике доказать это сложно да и незачем
[1] 2 3 ... 20