21 Февраля 2025, 21:06:05
Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

Навигация по форуму







guest3d
Просмотр сообщений
[1] 2
 1  Другие программы / Maya, 3DsMAX, VRay и т.д. / Re: Normal Map в ZBrush 3.1 : 14 Октября 2008, 01:33:45
Вот я создал высокополигональную модельку в Браше!! Затем судя по урокам и по версии Браша 3.1 там нажимаю на кнопочку Z - mepper!!! Но в видео уроке там влитает менюшка с настройками !! Я всё делаю так же тока у меня пр нажатии на Zмеппер вылетает просто моя моделька в другом цвете, которая крутиться!!! Чо делать??? Кто разбирался помогите!!!У меня версия 3.1
Bedняга, как же я Вас понимаю. Небось монитор стоит crt шник старенький, и уже на 1024*768 85 герц глаза радуют, и закрадывается порой мысль, что вроде хочется и побольше разрешение имеьб, а нельзя, ибо техника не позволяет... :)

Ах да, к чему я это)) Сталкивался с такой траблой, увелич разрешение моника, или во время открытия Z-маппера скрывай правую панельку..

Надеюсь, что у тебя именно та проблема, что была описана тут и из-за которой я не раз брался за бубен))

Удачи
 2  Quest3D / База исходников (cgr/igr) / Re: Базисная логика : 12 Августа 2008, 01:53:31
Кстати, оказалось
О случай! Сын ошибок, трудный)))
 3  Quest3D / База исходников (cgr/igr) / Re: Базисная логика : 10 Августа 2008, 03:18:26
Тогда легко и естественно вытекает из рассуждений iqubikа как сделать тестуру-анимашку на основе картинок, формат которых поддерживает квест.
Минус - рутина если много кадров загружать
Плюс - возможность смены кадров через нужное время.
Как ни странно, но я тоже уже сталкивался с таким вопросом, и даже нашёл на него ответ.
Прошу внимательно прочитать мой первый пост, особенно всё что начинается с
----------------------
Пример прилагается.
Изучите каждый элемент цепки и всё станет ясно.

Единственный коммент:
как пример самосчитающий до 4эх счётчик
0.1.2.3.0.1.2.3.......
-----------------------
и скачать пример реализации, который делался на 3,6,6 квесте.
Дело в том, что приложенный скрипт ститает до 4эх и потом начинает по новой с первого кадра.
Так вот, к этому счетчику можно же прикрутить любой объекте, будь то камера или текстура.
ATTENTION:
Работа не до конца моя, я откуда то это спилил и если не подводит память слегка доработал.
 4  Другие программы / Maya, 3DsMAX, VRay и т.д. / Re: 3D Ripper DX + Quest3D...Шейдеры??? : 12 Июня 2008, 22:45:22
Ксати интересная идея.
Если вы скачали уже эту прогу, то поделитесь опытом.
Ведь и вправду, шейдеры самому писать, как-то страшно даше.
А в топовых играх их очень много. Мне вот нравиться халвы движок с её hdr bloom renderom.
 5  Quest3D / Визуализация, Шейдеры / Re: LightMap (лайтмап) и всё что с ней связано : 11 Мая 2008, 13:19:46
Проблема таже но волосы на голове из-за этого рвать не стоит.
Смириться. Или копать самостоятельно. Сорри.
 6  Quest3D / Контент / Re: Камера из макса : 05 Мая 2008, 14:10:05
Ответ самому себе.
Идея была такова:
Приатачить в максе объект к камере и его перенести в квест через cgr.
Проба пера1:
1.max9SP2
2.Unit setup-meters
3.Build Scene
4.Link Obj to cameras and target(2 obj)
5.Export CGR
6. Облом((( Нет анимации....
Проба пера2:
Техническая мысль такова-Собственно облома и следовало ждать--ибо объект просто приатачен, то есть у него нет анимации, то есть нечего переносить!
ок. думаем....
1.Анимируем камеру максом.
2.Motion->Traectiries->To spline
3.Для самой камеры и для таргета далем сплайны траектории, а потом вспомогательную геометрию пускаем по ним.
ИТОГИ:
ВСЁ КРУТО!!!
В квесте через CRG перенёсся проект и анимированные два вспомогательных объекта, а теперь мне ничего не стоит подвязать к ним камеру.(хотя ещё не опробовал)
У кого получиться, отпишитесь, пожалуйста
слышь а это как снимать чтобы куда мышку ведёш то она и снимает!!!
Идея в контроллерах анимации.
Просто на поворот надо их назначить, а потом словить движение мокапом.
Вобщем я как то по этой теме делал видео урок, но в сеть его так и не выложил, если руки дойдут выложу.
 7  Quest3D / Контент / Re: Камера из макса : 04 Мая 2008, 02:13:52
Ответ самому себе.
Идея была такова:
Приатачить в максе объект к камере и его перенести в квест через cgr.
Проба пера1:
1.max9SP2
2.Unit setup-meters
3.Build Scene
4.Link Obj to cameras and target(2 obj)
5.Export CGR
6. Облом((( Нет анимации....
Проба пера2:
Техническая мысль такова-Собственно облома и следовало ждать--ибо объект просто приатачен, то есть у него нет анимации, то есть нечего переносить!
ок. думаем....
1.Анимируем камеру максом.
2.Motion->Traectiries->To spline
3.Для самой камеры и для таргета далем сплайны траектории, а потом вспомогательную геометрию пускаем по ним.
ИТОГИ:
ВСЁ КРУТО!!!
В квесте через CRG перенёсся проект и анимированные два вспомогательных объекта, а теперь мне ничего не стоит подвязать к ним камеру.(хотя ещё не опробовал)
У кого получиться, отпишитесь, пожалуйста
 8  Quest3D / База исходников (cgr/igr) / Базисная логика : 04 Мая 2008, 02:03:36
Есть идея, думаю здравая.
Замечено, что одно из слабых мест стандартных темплейтов квесте слабо прочерченная логика.
То есть есть готовые шаблоны для ходячих камер, летающих блеющих и рыдающих... Но нет простейших логических схем.А ведь их, басисных не так уж и много.
Предлагаю организовать тут ветку в которой мы будем делиться исходниками логики.
И можно сразу очерчивать круг вопросов, к примеру:
1.Как организовать переключение между камерами.
а.Двумя
б.Скольки угодно

2.Как сделать анимированную текстуру(нечто вроде гифа(GIF) на поверхности)
3.Как сделать счетчик нажатий. Это по теме +1 с каждым нажатием
(и это есть ответ, о том, как сделать переключение между множеством камер)
http://guest3d.wohlnet.ru/forum/index.php?topic=109.0

---------------------------

Пример прилагается.
Изучите каждый элемент цепки и всё станет ясно.

Единственный коммент:
как пример самосчитающий до 4эх счётчик
0.1.2.3.0.1.2.3.......
expression val(      OLD<=A?OLD+(TC/25):0         )
как в с++
если олд меньше или равен значению А, то делать приращение(относительно встоенного таймера делённого на 25(для уменьшения скорости счета)) текущего значения, но как только олд становиться больше чем А - обнулить олд.
А в данном случае есть число до которого считают
а TC/25 тот самый таймер,замедленный
а само выражение такое:
логич выр?дествие если истинно:действие если ложно
 9  Quest3D / Контент / Re: Анимация (уже была тема но ясности нет) : 03 Мая 2008, 20:56:08
В максе сделал простейшую анимацию примитива (вращение).
В квесте - в режиме анимации - просматривается все как надо.
В режиме "preview" работает.
Когда публикую проект - не двигается и все тут.
В примере "Tutorials\2.2 - Animation"
то же самое красный шарик, который без остановки скачет
в эдиторе - при публикации неподвижен.
Где грабли?
Идея:
У тя анимация работает потому, что ты её вручную запускаешь.
Задача-при старте программы запустить анимацию на луп.
Раелизация:
Канал-Timer Command-Start&loop
start:0 end:100(к примеру)
присоединяешь это чудо к channelcaller или к startchannel
Результ:
Анимация просто замечательно заЛУПяется.
 10  Quest3D / Контент / Камера из макса : 29 Апреля 2008, 03:20:08
Не так давно был придуман оригинальный способ анимации камеры в максе при помощи мышки(нечто вроде мокапа). Результат получается как будто снимает оператор(ну почти). Очень хочется перенести такую красиво анимированную камеру из макса в квест, но...
1.При попытки переноса при помощи cgr-не получается, нет камеры. Те же пироги в x-ах.Хотя я сонный может просто не сообразил как, если можете проверьте.
2.При попытке перенести не саму камеру а приатаченный объект-не получилось, хотя идея была более чем здравая.
(дело в том что даже в максе приатаченному объекту не задаётся анимация, а просто он в сцене там куда его ведёт родитель, может можно ему как то скинуть родительскую анимацию? или не там искать?)

Больше идей нет. help me pliz
 11  Quest3D / Программирование / Re: Способы оптимизиции (минимизации exe-файла) : 28 Апреля 2008, 16:02:39
Цитировать
как отображается твой проект в диспечере задач в закладке процессы?
Есть ли мне смысл переходить на "ВинХекс" или обойдусь "РесХакером"  Смеющийся


Рестораторы-редакторы ресурсов, вот ты когда свою прогу запускаешь, у тя там стопудов древовидная структура внутри ексешника, ты её и правишь в удобном виде.

А в 16ричном редакторе ты как бы отркываешь машинный код в текстовике. То бишь там бред какой то. Но среди этого бреда есть и нужные весчи, лежащие в простом тестовом виде.

Однозначный ответ на твой вопрос-да, имя процесса и заголовок окна-любые.


Links:
Hex редакторы, инфо
http://ru.wikipedia.org/wiki/HEX-%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%BE%D1%80

Моя любимая рестораторо подобная прога.
http://www.softlinks.ru/downloads/PE_Explorer_1.98.5-20950.php

Сам ресторатор-одна из первых и самых популярный прог для редактирования ресурсов.
http://mostinfo.net/soft/12/353.htm

Скачать winhex-регистрации не просит
http://samlab.ws/soft/winhex/


Grammatik-bad fixed, sorry
 12  Quest3D / Программирование / Re: Способы оптимизиции (минимизации exe-файла) : 28 Апреля 2008, 15:49:21
Да и ещё вариант по оптимизации-не лучший правда!
зажать все текстуры в jpg
Смысл - jpg - формат сильного сжатия при потере части информации. На практике это значит что exeшник демки будет весить значительно меньше, но и при этом запускаться дольше.
Время на распаковку и конвертацию в dds.

А как быстренько переконвертить все запечённые тексурки в jpg?
1. open all texture files
2. PhotoShop actions- рядом с палитрой истории есть палитра действий(операций(actions))->new action->(record)
3. ctrl+shift+s-на одном изображении,формат jpg, компрессия 8, прогрессив(5).
4. Стоп record action
5. File->Automate->Batch(пакетная), выбрать записанный экшн, обработать-открытое файло, сохранить в папку-(создать нуна). GO!!!

Альтернатива- acdesee. Batch converting.
Be happy Подмигивающий
 13  Quest3D / Визуализация, Шейдеры / Re: Antialiasing-или как избавиться от косяков на краях : 28 Апреля 2008, 15:34:09
В хелпе не так много написано про АА  Подмигивающий или я просто не нашел  Строит глазки
Цитировать
Anti Alias Commands
Multi Sample Anti Alias On
Multi Sample Anti Alias Off
Set the anti alias setting On or Off if supported by the 3D card.

Multi Sample Type (Value)
When a user selects that the application is able to control the antialias mode this option works.
Multi sample type determines how many samples are taken to create 1 pixel. Typically this ranges
between 1 and 6. If a 3d card does not support the higher chosen value the highest value available
will be chosen. Link a value channel to the command with the desired multi sample count.

Если переварить то что написано, получаем следующее - можно включать и выключать АА, множители(Value)
которые обычно используются 1-6.
Если видеокарта не поддерживает указаный множитель, то берется максимально возможный для неё.

Схема которая у меня работает приведена ниже.

СПАСИБО!!! Вечером проверю

Проверил, но без высокоточного оборудования эффекта не смог пронаблюдать. Не понимаю, эффект включается только в готовом проекте? К чему данную схему надо подключать? К стартовому каналу?
 14  Quest3D / Контент / Re: Анимация (уже была тема но ясности нет) : 28 Апреля 2008, 15:31:57
Подскажите же хоть кто нибудь!!!!!!!!
Квест вообще воспринимает созданную в максе анимацию типа морфер,или другую деформацию.
В Cult3D такая анимация идет на ура,неужели квест видит только анимацию на костях?
Добр человек, я не смогу полностью ответить на твой вопрсо, но частично думаю могну быть полезен.
Когда то давно читая объёмную книждку по 3dmax наткнулся в описаниях модификаторов, на интересный модик, главной идеей которого является запоминание любой анимации на уровне точек. По моиму cache tools- что то связанное к кешем.
Идея в том, что перейдя в максе на метрическую систему и все свои морфанные объекты закешив с помощью модика, ты теоретически через cgr конвертер сможешь экспортнуть всё это добро в квест.
НЕ ПРОВЕРЕНО!
------
Надеюсь сленг будет понят.
Be happy.
-----
iqubik.com
 15  Quest3D / Программирование / Re: Способы оптимизиции (минимизации exe-файла) : 28 Апреля 2008, 15:25:15
А как такой метод на производительности скажется?
Очень прозрачно.
Когда то давно я очень сильно побаловался и зажал все dllки 98 винды-установленной уже(жал из под хп) а потом загрузился....
Было ОЧЕНЬ ЗАБАВНО))))
По скорости не заметил на глаз разницы.

Но стало подглючивать)) Почему? Потому что вин98 делали топором, там очень много утечек памяти происходит само по себе, а если уж поменять исходные размыры файликов и точки взода в библиотеку---то возникают проблемы.
По поводу квеста хочу сказать, что в моём зачищенном проекте проблем не было обнаружено.
Скорость запуска-на q3.6 демки ~20% медленнее..НО! Я списываю сей факт на винраровый sfx в не upx.Т.к перед запуском архив должен самоивзлечься.
Кто знает способ лучше чем winrar-sfx, прошу в студию!
Удачи коллеги.
ps. если эта тема интересна я мог бы сделать видеоурок, ибо понимаю, что далеко не каждый сталкивался с подобными вопросами.
Но обещать не буду
Потому что легко сказать, да чел,do it pliz,но когда будет результ никому не надо будет это.
[1] 2