21 Февраля 2025, 21:05:22
Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

Навигация по форуму







guest3d
Просмотр сообщений
[1] 2 3 ... 6
 1  Quest3D / Общие вопросы / Re: Lumion3D : 05 Декабря 2010, 19:05:10
На сgresоurce.net можно найти задуманную версию продукта Подмигивающий
 2  Другие программы / Maya, 3DsMAX, VRay и т.д. / Re: Quest3D & 3DsMax будущего : 06 Марта 2010, 10:32:02
Это больше похоже на опыт осознанного сновидения,кто переживал,тот знает,что по круче всех 3d редакторов вместе взятых будет Смеющийся
 3  Quest3D / База исходников (cgr/igr) / Re: color blending : 23 Ноября 2009, 00:39:47
Const_47,а как применять эти макросы,их нужно в пиксельный блок вписывать?С помощью них можно реализовать эффект,что достигается перемещением ползунка Hue,в Hue/Saturation в фотошопе,как на картинке ниже?

         
 4  Quest3D / Логика / Re: автоматизация подключения объектов : 23 Сентября 2009, 13:40:49
Спасибо всем за советы,но пока они для меня не выполнимы.Понял,что без ОО тут не обойдешся и начал проходить туторы из хелпа.Вроде что то проясняется по тихоньку.Наверно мне нужно будет замену 3d objectdata реализовывать с помощью импортера ОО коллада(скрин),во всяком случае  все 3d objectdata появились,а как с ними оперировать дальше нужно будет разбираться.
 5  Quest3D / Логика / автоматизация подключения объектов : 22 Сентября 2009, 01:14:11
ну у CollisionObject в окошке свойств есть флажочек Check if object child update, или я не понял твою ситуацию
Не правильно я ситуацию объяснил,вот скриншот прикрепил,так понятнее будет.В общем есть объект с множеством сюрфейсов и разными(уникальными)3D ObjectData ,объект отзеркален в forloop,на каждый 3D ObjectData нужна коллизия для CollisionRayCheck,что бы можно было изменять шейдерные переменные и менять текстуры у сюрфейсов. Коллизия срабатывает только тогда,когда цепляешь 3D ObjectData к новому сюрфейсу и объекту.Так вот задача состоит в том,что нужно быстро менять 3D ObjectData на другие без утомительной рутинной работы,так как сюрфейсов у объекта должно быть около ста.В 3ds max есть maxscript,рутинные задачи можно выполнять с помощью него,а как это сделать в квесте?   Lua script   не подойдет же? Возможно нужен какой то специально написанный для этой задачи загрузчик? В общем понятия не имею,как это можно сделать?
 6  Quest3D / Логика / Re: FastCollisionResponse или застревающая камера : 21 Сентября 2009, 21:08:09
У меня такой вопрос,как можно у объекта при замены 3D ObjectData сделать так,что бы автоматически обновлялся CollisionObject ? Просто когда этих  3D ObjectData много необходимо менять,то каждый CollisionObject нужно обновлять в ручную,что не очень приятно если их около сотни.Или эта ситуация без вариантов?
 7  Quest3D / Логика / Re: HLSL объекты в отдельном .cgr : 17 Сентября 2009, 22:18:55
надо добавить вкладку как показано на рисунке, а там уже разберёшься как добавлять параметры. После добавления параметра в ченел группу все паблик ченелы из этой группы будут иметь линк для этого параметра, но линковать ты туда что либо не обязан. Главное чтоб там где используется параметр он должен быть подключен

П.С: тема уезжает в программирование
ггг, кто то уже переселил)))
Спасибо за разъяснение,вроде разобрался!
 8  Quest3D / Логика / Re: HLSL объекты в отдельном .cgr : 17 Сентября 2009, 17:32:44
Да,именно зелененький,синенький я знаю как сделать Смеющийся
 9  Quest3D / Логика / HLSL объекты в отдельном .cgr : 17 Сентября 2009, 17:02:06
Здравствуйте.У меня технический вопрос,как такое делается(см скрин), шейдеры из отдельного файла линкуются к объектам?
 10  Quest3D / Визуализация, Шейдеры / Re: "Крутизна и реализьм" - тема про шейдеры : 15 Сентября 2009, 18:22:21
To Glow

Вот пример блока кода, в котором берутся данные о модели из приложения:

   half4 position      : POSITION;
   half3 tangent      : TANGENT;
   half3 binormal      : BINORMAL;
   half3 normal      : NORMAL;
   float2 texCrd      : TEXCOORD0; //Это первый текстурный канал, float2 - двумерный вектор(UV)


В вертексном блоке, обычно просто переносят эти данные во фрагментный блок без изменений:

   Out.texCrd = In.texCrd;

Но, что бы изменять масштаб координат, например в первом канале, надо в код внести такие изменения:

Out.texCrd.x = In.texCrd.x*Ваша_преременная_для_U;
Out.texCrd.y = In.texCrd.y*Ваша_преременная_для_V;
или
Out.texCrd = float2(In.texCrd.x*Ваша_преременная_для_U, In.texCrd.y*Ваша_преременная_для_V);
// Так при умножении на 1 координаты не изменятся, при *0,5 - тайловая текстура увеличится в 2 раза, при *2 - уменьшится в 2 раза и т.д.

Если же требуется просто смещать координаты по какой либо из осей, то значения надо прибавлять, наприамер In.texCrd0.x+Ваша_преременная_для_U и т.д.

Надеюсь, что понятно объяснил. Улыбающийся

А можно ли подобным образом сделать поворот текстур от переменной?
Если кто знает,помогите плз.Заранее спасибо.
 11  Quest3D / Логика / Re: [Логика]Управление анимацией : 12 Сентября 2009, 16:56:21
Paul_Winex  прошу пращения за не совсем уместный сарказм по поводу твоей предыдущей задачи,просто из твоего описания я понял,что ты не можешь  результат формулы передать в канал R Emission ,а не втом что ты его не можешь удержать.А данная задача может решаться на пример так,как на скрине.К стати в хелпе подробно эта тема рассматривается(см скр).
 12  Quest3D / Логика / Re: [Логика]Управление анимацией : 12 Сентября 2009, 00:44:00
Тут даже специальным каналом на SDK не обойдешся,потому как это дзеновская задача Смеющийся.Любая подсказка в итоге только помешает тебе испытать сильнейший катарсис,после продолжительного размышления над ней.
 13  Quest3D / Визуализация, Шейдеры / Re: [Графика]Refraction. from ShaderFX (есть ответ) : 09 Сентября 2009, 17:54:13
Sqwer спасибо большое,буду изучать. Улыбающийся
 14  Quest3D / Визуализация, Шейдеры / Re: вопрос по shader FX : 09 Сентября 2009, 16:43:22
Если кто еще не разобрался,то в этом примере находится ответ Улыбающийся
 15  Quest3D / Визуализация, Шейдеры / Re: [Графика]Refraction. from ShaderFX : 08 Сентября 2009, 18:48:24
Sqwer помоги пожалуйста разобраться мне с этим рефрактом,ни как не выходит настроить. Не могу понять,как сделать что бы изменялись текстурные координаты только фактуры стекла,а не того что за ним видно?В архиве .cgr и .sfx.Спасибо.
http://narod.ru/disk/12935031000/St.rar.html
[1] 2 3 ... 6