• Добро пожаловать на Quest3D - Русскоязычное сообщество.
 

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.

Просмотр сообщений

Сообщения - defaxer

#1
если не ошибаюсь (а такое бывает ;D) cgr-файл во временной папке должен быть (у меня в С:\temp\Quest3D0) т.е. как мне кажется ехе-шник это просто архив с вьювером и необходимыми файлами
#2
может они ее спрятали, там можно правой кнопкой мышки закладки добавлять...
#3
как там редактор материалов обновили (по типу как в Майе) или такой же и оставили?
#4
http://www.archengine.org/
делается(или же сделан) на базе Unreal 3(real-time AO, Radiosity, Soft Dynamic shadows и т.д.), надеюсь многое становится понятно :)
пока презентации в так себе качестве, но думаю со временем...

еще до выхода Кризиса, какая-то визуализаторская контора IMAGTP показывала 2 демки на CryEngine2 : вот там деревья как деревья. Ссылок к сожалению нету.

Virtools как я понял по описанию тоже похож на Quest, но на западе более популярен

DXstudio тоже типа конкурент

Unrealruntime еще есть но он старый и Epic его не развивает совсем (оно в принципе и незачем)

когда-то находил блог посвященный архитектурной визуализации на игровых движках: GameBryo, Source,
и т.д. http://digitalurban.blogspot.com/
#5
есть такой термин streamline loading это когда сегменты (квадраты)
постоянно подгружаются в память или выгружаются из нее в зависимости от положения игрока, все происходит в бэкграунде потому и незаметно. У такой технологии есть недостаток: так как уровни загружаются динамически то у них есть большие ограничения на детализацию (текстуры, лайтмапы, объекты). Наверно заметил что уровень детализации в Gears of War и GTA4 несколько разный. Это потому
что в GTA и текстуры и обьекты подгружаются динамически а значит скорость подгрузки должна быть повыше.
А лайтмапы считаются (запекаются) отдельно для сегмента и отдельно загружаются, и для каждого квадрата свои обьекты и статические и динамические.

Все освещение на уровне в лайтмапах делать не имеет здравого смысла, на мелких поликах оно выглядит хуже чем вертексное, в квесте же нету статического вертексного освещения только динамическое(больше памяти) потому что все источники света динамические, динамические тени не есть хорошо, исключительно динамические тени сейчас есть только в Кризисе, точнее они везде есть только не везде они используются (потому что 8800GT не у всех).

Мой тебе совет (решай конечно сам прислушиваться или нет) Модель город квадратами и лайтмапы считай отдельно для каждого (для экстерьера и интерьера отдельные, так как врядли когда игрок снаружи эти лайтмапы нужны в памяти, а если он вообще внутрь не войдет?) Кстати в квесте можно динамически подгружать (можно ли выгружать не знаю). А вообще не лучший для геймдева движок ИМХО.
#6
Воду мне надо было сделать попроще, думаю, выглядела бы лучше, но хотелося шейдерную ;D ...а так как мое железо даже вторых шейдеров не поддерживает, пришлось сделать это. Кстати, старый бамп не реагирует на перемещение источника света, хотя я его матрицу подключил :-\ Машине нужна лайтмапа и все будет ок(да на ней текстуры нету) А насчет кладки... в проекте там немного совсем не так, не посмотрел... ну а насчет деревьев, так я их раньше не моделил никогда, потому так и выглядят
#7
со всеми пунктами обвинения согласен особенно про камни  ;D , оказалось что я им текстуру поправил а не обновил. На зелени и машине, фонарях и тд нету лайтмап, потому и светятся(у меня эмбиент не черный, потому затенения не видно). С камерой баг поправил, как только исправлю "ужасные лежанки" и прочее выложу заново. Пока для желающих скрины:

и ролик (убогий и в таком же качестве, но представление должно сложиться)
http://www.youtube.com/watch?v=xYCLun2oJq8
#8
Не знаю, ребята... Вы первые у кого не работает :-\  в ближайшее время постараюсь обновить...
#9
Выставка - тестерская / Домик
17 марта 2008, 15:31:05
Первая моя демка, покритикуйте...

http://ifolder.ru/5733074

p.s. камера у кого-нить ползет вверх? не подскажете в чем может быть трабл?