Про отражение. При генерации \Cub Map надо забирать позицию камеры и передавать её в CubMap, если же CubMap считается всегда из одной точки, то смещения не избежать.
Что касается прозрачности. Если Alpha 1b то вырезание идёт попиксельно и проблем при наложении нет, если AlphaBlend то градиентно и тогда рендерится самый близкий объект к камере(эта проблема решаема только с 10-DirectX). Но в случае использования так называемого Different render - AlphaBlend практически не реализовать, если же идёт ForvardRender, то проблем нету, иногда делают так все рендарят Different render а AlphaBlend ForvardRender-ом. Возможно на FR раньше такая же проблема была с AB , но её видимо решили на новых карточках, а на старых нет. Точно не знаю но в тиории так. На сколько мне известно Quest 3D может рендерить и тем и другим способом, какой в вашем случае сказать не могу. PNG поможет, но он убивает качество, тем и помогает с альфой, так как легче. Самый лучший же формат это dds если есть возможность надо использовать именно его, так как это спецовый формат для Игр.
Что касается прозрачности. Если Alpha 1b то вырезание идёт попиксельно и проблем при наложении нет, если AlphaBlend то градиентно и тогда рендерится самый близкий объект к камере(эта проблема решаема только с 10-DirectX). Но в случае использования так называемого Different render - AlphaBlend практически не реализовать, если же идёт ForvardRender, то проблем нету, иногда делают так все рендарят Different render а AlphaBlend ForvardRender-ом. Возможно на FR раньше такая же проблема была с AB , но её видимо решили на новых карточках, а на старых нет. Точно не знаю но в тиории так. На сколько мне известно Quest 3D может рендерить и тем и другим способом, какой в вашем случае сказать не могу. PNG поможет, но он убивает качество, тем и помогает с альфой, так как легче. Самый лучший же формат это dds если есть возможность надо использовать именно его, так как это спецовый формат для Игр.