• Добро пожаловать на Quest3D - Русскоязычное сообщество.
 

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.

Просмотр сообщений

Сообщения - Svan

#1
Контент / Re: Анимация
04 октября 2008, 09:08:36
Сам смотри, сколько кадров тебе достаточно для каждой анимации. Ну и не забывай настраивать таймеры для корректного проигывания именно этого количества кадров.
#2
Контент / Re: Формат .X
04 октября 2008, 09:07:01
для 2009 макса можно успешно юзать родной экспорт
#3
Слишком большая генерация снега.
т.е. одновременно частиц в сцене может быть определенное количество(max_particles), которое ты сам настраиваешь. Также есть параметр генерации частиц(particles_emission) если генерация большая - то очень быстро кол-во частиц в сцене станет равным максимальному и генерация прекратиться.

решение -
1. уменьшай генерацию
2. увеличивай максимальное кол-во частиц
3. уменьшай время жизни частицы
#4
Ну сам по себе интеллект бывает в двух видах:
как СДК - тогда прикручивать
или как набор алгоритмов - тогда самому переписывать

Если нужно для Квеста, причем попроще - начни искать ИИ скрипты для луа, чтобы меньше потом писать было.
#5
Virtools - прога типа квеста с поддержкой псевдоархивов изначально.
#6
Virtools
#7
Дружно скажем НЕТ ВАРЕЗУ!!!  ;)
#8
Это не ПРОГА!!!!!!!  :o :o :o :o :o :o
Это видеотуторы для написания шейдеров на чистом HLSL. хоть в блокноте!!!
#9
Проща надо... Шейдера не такоая сложная наука. Кому интересно купите (или скачайте - я купил) диск CG Academy: HLSL Shader Creation 1: HLSL Shader Fundamentals
#10
Во первых не библиотеки а "псевдоархивы".
Во вторых  -  Quest3D SDK тебе в помощь. Напишешь и формат хранения и защиту можно придумать.

PS Ты че там такое интересное делаешь, а? :)
#11
Ну и ладно - буду плагин писать тогда на эту тему. Наверняка есть в квесте что-то типа идентификатора системного на каждый объект. Так что буду просто проверять объект на уже существующий и передавать указатель на него.
#12
смотри

Да кстати, как доделаешь - выложи версию для старого квеста - чтобы потом не мучались другие.  ;)
#13
Физика / Re: Вопрос про Newton Dinamic Engine
14 сентября 2008, 19:18:30
Ну вектор силы задай какой нибудь константный. пусть шарик катается и стукается о стенки сам.
#14
Физика / Re: Вопрос про Newton Dinamic Engine
14 сентября 2008, 19:14:25
Цитата: BiBiKa от 14 сентября 2008, 19:11:07
А какую формулу писать в экспрессион валуе?
потестируй на константе - пусть шарик хоть куда-то катиться

Цитата: BiBiKa от 14 сентября 2008, 19:11:07
при включённой симуляции физики я могу толкать объект (допуститм потащил кубик и задел сферу, но столкновения получаются какие то вялые, не качественные.

Скорее всего большая масса объектов - играйся с настройками

Цитата: BiBiKa от 14 сентября 2008, 19:11:07
Кубик может пройти сквозь сферу и лишь немного её оттолкнуть) как от этогоизбавиться??

Возможно подключаешь просчет физики слишком редко - попробуй принудительно зациклить
#15
Физика / Re: Вопрос про Newton Dinamic Engine
14 сентября 2008, 19:10:04
Цитата: Denil-Tornado от 14 сентября 2008, 18:53:26
Значит для работы со сложной физикой (пр. автомобиля) лучше использовать NE

А не очень (пр. падения шарика) тогда ODE


Главное не одновременно оба!!!
Цитата: BiBiKa от 14 сентября 2008, 18:56:47
Да у меня всё падает и сталкиваеься, сделал так как ты сказал к аад форс подключил шапшот шарика, подключид вектор перемещения (Vector With values  - правидьно?) дальше я так думаю надо подключать к вектору экспрессион валуе? Дальше юзер инпут??? Так?

да