• Добро пожаловать на Quest3D - Русскоязычное сообщество.
 

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.

Просмотр сообщений

Сообщения - Ruslan

#1
привет ребята!  :)
#2
Anuar
Очень понравился эффект!
вкратце можешь рассказать, как делать?
#3
Anuar
Добротный шейдер получился!
#4
Привет ребята!
:)
#5
Taraka

ЦитироватьОшибки в Quest3d:
1)  dw32bit! this means that some surface had more then 64000 polygons reduce it!
2) Aco_DX8_ObjectDataChanel::CreateVertexBuffer Invalid index data

это говорит о том, что индексы вершин в квесте (возможно это касается только заскиненых мешей) - двух байтовые а не четырех, так сделали ради экономии памяти (могли бы и два варианта реализовать)

ЦитироватьИ как же мне уменьшить кол-во транглов не испортив привязку костей к модели?
Тут да, наверное проблематично будет.. наверное нужно в Poser'е попроще модель брать\

Цитироватьтам всего 600 полигонов. Эффект тот же.
Вот это странно, ошибок по поводу превышения индексов, по идеи быть не должно.

ЦитироватьНо при экспорте из Collada тоже ничего не экспортирует.
я всего пару раз пробовал экспортировать анимированную модель (давно это было), помню, что проблема была в неправильной конфигурации параметров экспортера.

ЦитироватьНе знаю что делать... отчаялся...
отчаиваться не стоит, у других получалось, значит и у вас получится :)

Возможно, в этой теме найдете решение:
https://guest3d.wohlnet.ru/forum/index.php?topic=162.0
#6
Taraka
Походу слишком много треугольников в модели, ищите способ, как уменьшить их количество перед экспортом.
#7
Jack
Молодцы, очень понравилось!
gui, модели, звуковое оформление, управление - все на высоком уровне
буду следить за проектом, удачи вам и успехов!
#8
новый сайт по квесту  ;D
#9
Denil-Tornado
Можно к своему движку подключить lua script или angelscript, управлять менеджерами через скрипты, тем самым не придется вообще, что либо перекомпилировать.
В качестве редактора мы использовали непосредственно 3dsMax, написав свою утилиту-экспортер на maxScript, получилось очень удобно, так как нет необходимости что-то куда то тягать, строишь сцену в максе, назначаешь dx-материалы, настраиваешь лоды, меняешь настройки различные в утилите, затем жмешь на экспорт и все готово( все текстуры автоматически собираются в папку сцены и так далее)

ЦитироватьЯ просто встречал один квестовский проект, помойму даже где-то на оф. сайте скачивал, там проект хоть и с внешними файлами, но запускался без каких либо вмешательств других приложений и неважно в какой директории его распокавали.
Возможно написали свой канал, который ищет папку в которую распаковался квестовый проект.. а он автоматом линкуется к проекту.
#10
Egor
Все познается в сравнении  ;)
#11
ЦитироватьС какими ресурсами проблемы возникают?
Например меши в своем собственном формате, dx шейдера, бинарные файлы со служебной информацией и так далее.
В целом это любые файлы не относящиеся напрямую к квестовому проекту.
Если вы не пишите свои каналы с помощью SDK, а используете только стандартные квестовые, то возможно и сможете обойтись только CGR, но в таком случае пользы от квеста вообще нет никакой, так как создать сложный проект только лишь стандартными каналами это жуткий гемор.

p.s. впринципе, для меня это уже не проблема, так-как перешел на DX + (C++)
#12
Проблема не только с cgr, а еще в том, что проект может содержать еще много различных ресурсов, которые нет возможности добавить при сборке.
#13
Denil-Tornado
также нужно было получить полный путь, решили так:
собирали инсталяху с помощью "левой" приблуды(не помню как называется, но инсталляторов таких полно) после распаковки проекта, эта приблуда автоматом запускала .exe, который мы заблаговременно создали(именно этот .exe определял путь по которому он находится, далее создавал в моих документах текстовый файл, в который и записывал этот самый полный путь к проекту), ну а после старта квестового проекта, оставалось только прочесть путь из этого текстовика..
жесть да )) но другого способа мы не нашли, походу его и нету..
Очень разочаровался в квесте, сожалею, что потратил время на знакомство с ним, нужно было изначально изучать DX, к тому же С++ уже знал, хоть освоить его можно довольно быстро.
Вот такие дела)
#14
Выставка - тестерская / Re: Ray trace
23 апреля 2012, 21:15:57
Запилил фильтр screen space, для фильтрации швов в Light Map из за разрыва текстурных координат.

http://www.youtube.com/watch?v=G1tjp9ogr4U&feature=plcp&context=C4712bbaVDvjVQa1PpcFOLFRBZt1XjtdEXZdFyQ0T_GKi6OzvNqt8%3D
#15
+