• Добро пожаловать на Quest3D - Русскоязычное сообщество.
 

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.

Просмотр сообщений

Сообщения - ice99

#1
Огромное спасибо, что просветили. А где можно скачать-поковырять исходники с данным типом освещения?
#2
Цитата: Ruslan от 13 марта 2010, 18:59:24нужно переходить на Deferred shading.
Sqwer реализовал SSАО под Quest3d
1. SSAO и deffered shading это разные вещи?
2. SSAO реализовал Viik или Sqwer?
3. бесплатен ли SSAO?

(http://3dvrm.com/ssao/ здесь демки и возможность купить исходник. нужен ли он для работы или только для кастомизации параметров?)
#3
Цитата: Ruslan от 13 марта 2010, 12:27:20
- отдельным объектам назначить разные ID полигонов (объект1 = id1, объект2 = id2,...)

Да, но допустим у одного меша может быть 20 SubMaterial-ов, с 20-ю текстурами с нумерацией ID полигонов 1-20. А у другого меша 30 материалов с ID 1-30. При их объединении начинается свистопляска с текстурами. Вроде как можно разнести ID второго меша с 1-30 на 21-50, но это дополнительная механическая работа. Ситуация не надуманная, часто так и бывает.

#4
А как запечь лайтмэп для нескольких мешей в одну текстуру средствами макса? Есть плагин Flatiron, но вроде как в 2008 или 2009 Максе это реализовали, но я не нашел где эта опция.
#5
Кто-нибудь победил эту неприятность?
А то запарился клиентам говорить "да вы не бойтесь, это не вирус." Может перепаковать чем? Или выбросить модуль, который палит касперский?
#6
Цитата: Anuar от 18 января 2010, 18:29:43
ну в основном все скринсейверы перед началом снимают снимок всего экрана, а потом уже на нем шуруют, что хотят. приглядись, перед началом заставки скажем пузырьки в windows vista на экране все замирает.
а как сделать скриншот средствами quest? делаю saverender buffer, но он сохраняет только окно 3D приложения, а не весь экран
#7
т.е. при включении он не закрывает рабочий стол пользователя, а как-бы дорисовывает 3Д-объекты НАД ним?
#8
Цитата: e-bu от 07 апреля 2009, 14:29:15
через lua-скрипт можно определить
os.getenv("path")

прим.
function CallChannel()
   local taext = channel.GetChild(0)
   x = os.getenv("path")
   taext:SetText(x)
end


Разобрался. Вот только эту эту переменную "path" всё равно пришлось определять через AutoIt. т.е. запускаю ехе-шник, который определяет откуда стартанул и забивает эту переменную в  системные "enviroment variables", а потом запускает ехе-шник проекта. Кому интересно - вот код AutoIt-а
---
EnvSet("workingfolder", @WorkingDir)
Run("Data\StartGroup.exe")
-----
А оттуда уже LUA её хватает и позволяет оперировать.
#9
т.е. обращаться к файлам, находящимся рядом через относительные пути (либо сделать абсолютный, но для этого и знать запускную директорию)

project.exe
\DATA
-file1
-file2
-file3
.....

#10
Сделал 2 Collision Tree у объекта, Channel switch, все как положено, но:
КОНСТРУКЦИЯ РАБОТАЕТ ТОЛЬКО В РЕДАКТОРЕ, В ЕХЕ - коллизии не переключаются.
Я выводил на экран контрольные значения переменной, ответственной за переключение - оно изменяется. по идее должны переключаться и каналы, но этого не происходит.
скрин прикрепил
#11
Объект анимирован, причем не просто движение, а изменение формы.
CollisionRayCheck работает нормально только в самом начале анимации, в конце - нет. Обновляю вручную  - работает. Ставил галочку "Check is object child update" - нет эффекта.
По сути мне нужна разная коллизия в первой и последней точке анимации, т.е. всего 2 дерева. Есть вариант - сделать 2 дерева и переключать их, но может есть вариант легче? Всего то надо "при остановке анимации, программно обновить Collision tree"
Есть идеи?

Вопрос: Как програмно обновить "Collision tree" у объекта
#12
Цитата: Viik от 20 марта 2009, 20:19:50
попробуй ctrl+X ctrl+V

Viik, пробовал, то же самое. У всех так, или у меня одного?
#13
Контент / Пропадание текстур.
20 марта 2009, 17:12:52
Q3D 4.2.3
Есть сцена. С моделями, текстурами и пр.
Всё в одном "Startgroup"-файле(дереве)
Добавляю (импортирую Ctrl+I) оттекстуренную модель в проект из 3DMax-а (экспортированную в СGR).
Импортируется, всё ок. Рядом со Startgroup cоздается еще ветка "model" (в которой и есть эта модель). Если я связываю ее с каналом Render из своего канала "model"- все ок. Но я хочу скопировать её в канал Startgroup (удалив потом канал "model"). Ctrl+C, Ctrl+V - всё получается, переносится. Но КАК ТОЛЬКО я удаляю пустой канал "model" - с модели в канале Startgroup слетают текстуры. В ручном порядке крашу - все ок, UVW- сохраняются, но как-то неправильно это. Кто как выходит из положения?
#14
В максе сделал "модель 1" с анимацией.
Перенес в квест, анимация работает и контролируется.
В квесте клонировал "модель 1" и получилось "модель 2".
У обоих в таймере анимации стоит "default" таймер. Я сделал еще 2 таймера "модель 1 таймер" и "модель 2 таймер".
Так вот КАК мне скопировать ключи анимации из "default" таймера, в эти 2 трака, чтобы контролировать анимации этих двух моделей - НЕЗАВИСИМО?

(рисунок прикрепил)
#15
Прикрепил рисунок-пример.
Поставил детекцию на красный шар.
Впереди находится синяя стена (полупрозрачная для наглядности).
Так вот эта детекция определяется даже если красный шар находится за синей стеной (частично или полностью).

По идее если объект скрыт другим - коллизия не детектится. Или я не прав?
Шар и стена 2 разных объекта. Думал про порядок их рендеринга, подключал шар и до и после стены в рендеринге - ничего не меняется. 
Думал коллизия детектиться с конкретной камеры - с камеры тоже "пробивает" стену.