Название: [G] Рендеринг неба Отправлено: Sqwer от 04 Октября 2009, 22:41:27 Небо — пространство над Землёй или поверхностью любого другого астрономического объекта. В целом, небом обычно называют панораму, открывающуюся при взгляде с поверхности Земли (или другого астрономического объекта) в направлении космоса.
Кто как делал, или если есть идеи ...не стесняемся, высказываем самые бредовые мысли: Начну: кубмапа и сферойдный объект с изображением облаков(с прозрачностью) Название: Re: [G] Рендеринг неба Отправлено: KBECT0MAH от 04 Октября 2009, 23:58:45 Отвечаю на вопросы опроса ;)
Если в проекте не на что смотреть, тогда смотрю на небо ;) Всё зависит какой проект. 1. Если это открытое пространство вроде острова - тогда надо побольше уделять внимания небу. Соответственно желательно вносить динамику с облаками. 2. Если городская локация или иногда видно из окон в интерьере - тогда небо должно поддерживать заданный стиль оформления а не перетягивать на себя внимание. В этом случае хватает кубмапы. Хороший пример с небом в игре L4D, там четыре компании и в каждой своё небо, поддерживающее атмосферу компании. Небо на открытой локации помню из Far Cry 2, там были динамические облака. Но то ли у меня не хватало мощностей видеокарты, то ли там так и было :) выглядели они немного грубовато. . Название: Re: [G] Рендеринг неба Отправлено: DimiS от 05 Октября 2009, 03:28:53 Небо -- такая вещь, которая сразу оживляет аутдор сцену. Его можно не замечать, но своё дело оно делает, даже если не сильно навёрнутая реализация.
Для себя я эту проблему решил квестовой WeatherSystem, меня она целиком устраивает. Хотя для каких нибудь космических стрелялок она не подойдёт конечно :) Если кого-то не устраивает некоторое падение производительности при ее использовании, то отключите вызов апдейта. Облака двигаться перестанут, но фпс будет как при обычной кубемапе. Название: Re: [G] Рендеринг неба Отправлено: Cludz от 18 Ноября 2009, 01:24:09 как по мне самая толковая реализацыя неба была в демке Qumulus, посмотреть бы их исходник ::)
пробывал через Particles не то, несколько плоскостей для разных типов облаков + альфа мап + движущиеся текстуры самый раз и красиво и систему не грузит ;D |