Quest3D - Русскоязычное сообщество

Quest3D => Визуализация, Шейдеры => Тема начата: Gerion от 12 Февраля 2008, 17:00:14



Название: [G] Clipping plane (есть ответ)
Отправлено: Gerion от 12 Февраля 2008, 17:00:14
Подскажите, пож..., как сделать
есть поверхность (земля) по которой ходит камера, очень большая
на этой поверхности очень много всяких объектов.
их очень много и из за этого начинаются тормаза
так вот как сделать так что бы камера обрезала, по дальности, только эти объекты и не трогала землю ?  ???


Название: Re: Clipping plane
Отправлено: KBECT0MAH от 12 Февраля 2008, 17:55:30
Здесь почитай ответ, уважаемого Const_47, как можно исключить небо,
сделай так же только для своей земли.
http://guest3d.wohlnet.ru/forum/index.php?topic=63.msg315#msg315 (http://guest3d.wohlnet.ru/forum/index.php?topic=63.msg315#msg315)


Название: Re: Clipping plane
Отправлено: Gerion от 15 Февраля 2008, 14:42:32
Обнаружил ккасяк...
при рендере земли и объектов разными рендерами, Far Clipping работает, но работает как то странно
появляются косяки с Z-буфером...Земля как будто начинает обрезать объекты
кто нибудь сталкивался с этим ?

Исходник прилагается !!!!
Num + и Num -  - увеличение и уменьшении Far Clipping
обратите внимание на взаимодействие объектов с полом :(


Название: Re: Clipping plane
Отправлено: Const_47 от 15 Февраля 2008, 22:31:33
Дело в том, что камера в Квесте работает не так как я себе представлял. Конечное представление о мире проекционная матрица формирует  на основании описания усеченной пирамиды видимого пространства - near и far clipping ее "передняя и задняя" плоскость + zooм factor. То есть, меняя что - то из этих характеристик, я тем самым изменяю представлении о проэкции для данного прохода, деформируя перспективу. Побегайте по сцене, поймете о чем я. Вот из за этого как раз и получается косяк. Вот если бы можно было сначала формировать песпективу, а потом усекать геометрию...   


Название: Re: Clipping plane
Отправлено: Gerion от 15 Февраля 2008, 23:01:09
блин, ну все не так как нужно :(


Название: Re: Clipping plane
Отправлено: Const_47 от 15 Февраля 2008, 23:37:22
Если это нужно для оптимизации, то все не так страшно.
В Templates -> Object -> ObjectData -> есть канал DynamicLOD.
Посмотрите КвестХелп по каналах, я думаю что это именно то, что вам нужно.


Название: Re: Clipping plane
Отправлено: Gerion от 16 Февраля 2008, 22:24:46
дело в том что у меня все объекты (дома) которые на земле...они все как один объект


Название: Re: Clipping plane
Отправлено: Const_47 от 17 Февраля 2008, 04:25:18
Это неверное решение в любом случае, и на любом двиге.


Название: Re: Clipping plane
Отправлено: Gerion от 17 Февраля 2008, 15:00:14
Уменя тысячи !!! домов, на все дома примерно 5-7 материалов (то есть 5 -7 типов домов)
когда я экспортирую всю кучу домов поотдельности (где каждый объект - дом), то получается неприподъемный граф...который в квесте даже в окошке еле-еле передвигается...а если все дома приаттачить друг к другу то все более менее шустрее...поэтому я выбрал такое решение..вот как то так  :-\