Quest3D - Русскоязычное сообщество

Другие программы => Maya, 3DsMAX, VRay и т.д. => Тема начата: KBECT0MAH от 08 Февраля 2008, 02:44:12



Название: Как сделать запекание текстуры в VRay и все, что с этим связано
Отправлено: KBECT0MAH от 08 Февраля 2008, 02:44:12
Я заметил, что многие "вновь прибывшие", очень часто спрашивают элементарные вещи...
или это после нескольких лет работы с трехмерной графикой, некоторые вещи становятся элементарными  ;)

Если кто меня посчитает "заумной какашкой",  :-\ я не обижусь, наверное...  :D
Но всё равно приведу ссылки на ресурсы, котрые стоит почитать и желательно не один раз,
потом сделать как там написано, тоже не один раз  ;)

Список ресурсов планирую обновлять в первом (этом) посте,
начну пожалуй:
Русский "хелп" по VRay 1.5 (RU) - http://vrainbow.hut2.ru/vrey15.htm (http://vrainbow.hut2.ru/vrey15.htm)
cтраница про "запекание" (RU) - http://vrainbow.hut2.ru/tutorials_baking_part1.htm (http://vrainbow.hut2.ru/tutorials_baking_part1.htm)
cтраница с дополнительной информацией по "запеканию" (RU) - http://vrainbow.hut2.ru/render_baking.htm (http://vrainbow.hut2.ru/render_baking.htm)
Оригинал "хелпа" (EN) - http://www.spot3d.com/vray/help/150SP1/ (http://www.spot3d.com/vray/help/150SP1/)

P.S.
Давайте учиться, а не "паразитировать"  ;)


Название: Re: Как сделать запекание текстуры в VRay и все, что с этим связано
Отправлено: YoZJ от 08 Февраля 2008, 14:43:15
Очень полезный материал.
Все разжевано, с примерами...
Мэни сенькс.
Я в первом проекте до всего сам допирал. Интуичил.
В итоге ошибся в финальном рендере лайтмэпов.
В target map slot - difuse поставил, а надо было self illunination...
И срендерил лайтмэпы поверх основных текстур... (Время рендера 4 суток.)
Правил потом ручками как мог...

З.Ы.
VRay - что это такое и как этим пользоваться
http://www.ixbt.com/soft/vray-1.shtml
http://www.ixbt.com/soft/vray-2.shtml


Название: Re: Как сделать запекание текстуры в VRay и все, что с этим связано
Отправлено: KBECT0MAH от 09 Февраля 2008, 03:28:41
Цитата: YoZJ
...
В итоге ошибся в финальном рендере лайтмэпов.
В target map slot - difuse поставил, а надо было self illunination...

!!Прошу обратить внимание!!

В приведенных мною ссылках на "запеканку (http://vrainbow.hut2.ru/tutorials_baking_part1.htm)" идет описание создания "комплит-текстуры", в которой
одновременно содержится информация о диффузном цвете, глобальном освещение, бликах и т.д.
В описании сказано про слот "self illunination", для того что бы карта была видна в окне проекции
без учета освещения, даже при отключенных ИС, "комплит-текстура" будет видна.
Для экспорта в "Квест" слот не имеет значения, главное сохранить просчитанный результат  ;)

Создание карты освещения - "lightmap", которая состоит из информации о глобальном освещение ("GI"),
цвете ИС и бликах, планирую обсудить немного позже  ::) когда сам буду уверен в шагах  :D

Если кто-то знает и выскажется по данной теме, буду рад. Особенно интересует автоматизация процесса.


Название: Re: Как сделать запекание текстуры в VRay и все, что с этим связано
Отправлено: YoZJ от 09 Февраля 2008, 04:52:01
В идеале получить надо только освещение + тени + GI. ИМХО
Интересно текстура влияет на вышеперечисленные проходы ?
На GI точно влияет, получаются размытые пятна от текстуры (рефлексы)

Цитировать
Для экспорта в "Квест" слот не имеет значения, главное сохранить просчитанный результат 
Я на первом проекте дифуз поставил и вот результат...
(http://img402.imageshack.us/img402/5948/wallstonevraycompletemamh3.jpg)

Хорошо что я поставил рендерить все проходы.
Оч помогло, када правил лайтмэп. Глобал срендерился ваще с бликами...

Не должнож текстуры быть видно на лайтмэпе...
Или я заблуждаюсь?
Вообщем, надо поэксперементировать и определить оптимальную схему рендера лайтмэпа для Квеста.
Уже ясно, что дифуз в тарджет слот ставить не нужно.

З.Ы. Интересно тока, как с бампом быть? Ведь он расчитывается от источника света. А как показала практика свет сильно тормозит сцену с тяжелыми мультитекстурами, к тому же емиссив и дифуз на 1 стоит в квесте, а блик на 0 ...

 


Название: Re: Как сделать запекание текстуры в VRay и все, что с этим связано
Отправлено: KBECT0MAH от 09 Февраля 2008, 12:22:23
Цитата: YoZJ
В идеале получить надо только освещение + тени + GI. ИМХО
Интересно текстура влияет на вышеперечисленные проходы ?
...

Текстура в слоте "бампа" влияет на просчет карты GI, думаю если использовать "дисплейс",
будет такой же результат.
Из не проверенных источников припоминаю  ::) что блики можно убрать с GI,
если отключить Store direct light в настройках VRay. Надо проверять  ;)

(http://img352.imageshack.us/img352/3525/cmlmdb3.jpg)

Слево - "комплит", справо - "GI", если присмотреться то видно, что от "бампа" остались следы.
Если в проекте планируется использовать смену текстур, например - плитку и штукатурку, то
в GI не должно быть следов от швов плитки.


Название: Re: Как сделать запекание текстуры в VRay и все, что с этим связано
Отправлено: YoZJ от 09 Февраля 2008, 16:32:42
Получается, глобал рендерится вместе с текстурой...
А этого нам не надо. На твоем примере, белая и красные клетки получают одинаковое колво света и теней, а по лайт мэпе (глобал) получается что на красные светит красный, белые - белый свет.
Ести смультитекстурить с основной текстурой красный станет в 2 раза краснее...

Все объекты с темными текстурами, превратятся в итоге в мультитекстуре в черные...

А блики рендерить - все равно что отражения... (Блик ведь и есть отражение источника света) Тока для статичной картинки катит...

Вобщем, видиться, надо рендерить light,shadow,GI,map и сливать их вместе...
Причем sadow рендерится в негативе...

Все вышенаписанное ИМХО...

Обсуждаем, пробуем, определяем оптимальную схему рендера лайтмэпа для Квеста.



Название: Re: Как сделать запекание текстуры в VRay и все, что с этим связано
Отправлено: YoZJ от 10 Февраля 2008, 23:28:49
Определил для себя схему.
Рендерю VRayRawLightingMap + VRayRawGlobalIlluminationMap
Сливаю, в в шопе c наложением "add"
Получаю чистый свет с тенями без текстур.

 


Название: Re: Как сделать запекание текстуры в VRay и все, что с этим связано
Отправлено: KBECT0MAH от 11 Февраля 2008, 02:07:26
Определил для себя схему.
Рендерю VRayRawLightingMap + VRayRawGlobalIlluminationMap
Сливаю, в в шопе c наложением "add"
Получаю чистый свет с тенями без текстур.

Используй канал "VRayRawTotalLightingMap", получишь тоже самое сразу, без "Фотошопа"  ;)


Название: Re: Как сделать запекание текстуры в VRay и все, что с этим связано
Отправлено: YoZJ от 11 Февраля 2008, 14:49:06
Блин нет у меня такого...
(http://img175.imageshack.us/img175/7113/new1km2.jpg)

Макс 8.2сп. Вирэй 1.5 RC3


Название: Re: Как сделать запекание текстуры в VRay и все, что с этим связано
Отправлено: vik от 27 Февраля 2008, 20:26:24
Всем привет! Извините,что перебиваю...
Подскажите,пожалуйста, существует ли способ сделать такое:
есть сфера 32 сегметна (выглядит гладко), на нее падаеть тень от бокса,(неважно как
есть освещенные места, есть полоска тени).Если созданную при запикании текстуру
наложить на сферу (с автоматически созданными координатами наложния во время выпечки),ну как в уроке (только там корабль) - выглядит замечательно. Вопрос - можно ли каким то чудом это наложить на сферу например с 18-ю сегментами, и чтобы
текстура легла так же аккуратненько?


Название: Re: Как сделать запекание текстуры в VRay и все, что с этим связано
Отправлено: Const_47 от 02 Марта 2008, 19:22:25
Есть вариант, на каждую сферу с разным количеством сегментов запекать свою лайтмапу, а потом динамически менять вершинный буфер и текстуру-лайтмапу.


Название: Re: Как сделать запекание текстуры в VRay и все, что с этим связано
Отправлено: vik от 02 Марта 2008, 21:39:44
Ладно. Буду искать что такое  "вершинный буфер" :). Я так понимаю это уже в квесте?


Название: Re: Как сделать запекание текстуры в VRay и все, что с этим связано
Отправлено: Const_47 от 02 Марта 2008, 22:08:59
Vertex Data - channel(В квесте). Грубо говоря, содержит геометрию вашей модели.


Название: Re: Как сделать запекание текстуры в VRay и все, что с этим связано
Отправлено: KBECT0MAH от 03 Марта 2008, 00:45:35
Есть вариант, на каждую сферу с разным количеством сегментов запекать свою лайтмапу, а потом динамически менять вершинный буфер и текстуру-лайтмапу.
А в чем смысл такого подхода, так получаются "ЛОДы" или что-то другое?
В каких реальных случаях, такой подход может быть применен??


Название: Re: Как сделать запекание текстуры в VRay и все, что с этим связано
Отправлено: Const_47 от 03 Марта 2008, 04:41:55
Нет, это не лоды.
Если я правильно понял задачу, человек хочет динамично менять геометрию так, что бы статическое лайтмапное освещение-затенение модели было логично относительно окружения.

Вот я и предлагаю, запекать для разной геометрии свои лайтмапы. А потом при потребности, менять канал VertexData(Геометрия) и Texture(С Лайтмапой), через СhannelSwith или СallSelected. Но по факту тогда менять лайтмапы нужно чуть ли не для половины сцены, так изменение геометрии хоть одной более-менее большой модели 100% повлечет за собой изменение освещенности сцены в целом(диффузные отражения, затенения);

Где такое можно применить? Ну вот заказчик хочет посмотреть как будет смотреться дизайн, если поменять стульчики на диванчики:))). И так чтобы можно было сравнить.
 
   


Название: Re: Как сделать запекание текстуры в VRay и все, что с этим связано
Отправлено: vik от 03 Марта 2008, 13:19:58
Нет, это не лоды.
Если я правильно понял задачу, человек хочет динамично менять геометрию так, что бы статическое лайтмапное освещение-затенение модели было логично относительно окружения.  

Такого я не хотел, но теперь хочу :). А хотел я вот что: в игрушке (непомню какой)
пробегая мимо колонны обратил внимание какой закругленный у нее краешек, и только
по лини стыка с полом было видно что закругления нет. Текстура подходя к ребру была
значительно осветлена в пределах небольшой полоски как с одного бока так и с другого бока. Отсюда и желание сделать запекание для колонны с закруглением,а наложить его на колонну без.


Название: Re: Как сделать запекание текстуры в VRay и все, что с этим связано
Отправлено: Const_47 от 03 Марта 2008, 18:15:34
Это также реализуемо. Делаем развертку для хайполимодели. Запекаем лайтмап. Удаляем
часть edge-vertex(делаем из хай - лов). Мувать вертекса и сегменты незя!!! Исказим развертку!!! Токо удалять(remove). В Квест экспортим ловполи меш и применяем лайтмап
от хайполи. Главное в процессе хай-лов следить за разверткой(Unwrap UVW), так как есть большой шанс напартачить.     


Название: Re: Как сделать запекание текстуры в VRay и все, что с этим связано
Отправлено: Const_47 от 03 Марта 2008, 20:33:36
В общем в игровой графике Лайтмапы доживают свои дни.
Вот посмотрите как один чел на офф форуме реализовал GlobalIllubination в реал тайм.
Перезалил из офф форума.
http://rapidshare.com/files/96772296/StartGroup.rar.html

Как увидел, прям офигел. На тени и освещение не смотреть!!!Именно GI у него очень, очень крутой. У меня есть идеи, как такой GI можно реализовать, но на практике пока фигня получается. Паралельно исходники клянчу у чела, авось надоем ему и получу СRG:))).

Вот ветка офф форума.
http://www.quest3d.nl/community/index.php?topic=64115.0



Название: Re: Как сделать запекание текстуры в VRay и все, что с этим связано
Отправлено: morfik от 13 Марта 2008, 02:50:02
privet vsem bratva kamu nujna pomosh vot moa icq 354845931 v quest3d zdelal uje dve igri esli shto pishite pomogu  ;)


Название: Re: Как сделать запекание текстуры в VRay и все, что с этим связано
Отправлено: mikl от 13 Марта 2008, 21:44:50
Цитировать
В общем в игровой графике Лайтмапы доживают свои дни.
Это точно  :)


Название: Re: Как сделать запекание текстуры в VRay и все, что с этим связано
Отправлено: ze8s от 16 Марта 2008, 13:50:16
У меня проблема с запеканием Лайтмапа в вирее.

При выборе любой карты вирея получаю следующую ошибку в скрипте бейка

(http://i223.photobucket.com/albums/dd24/a-style_album/maxerror.gif)
http://i223.photobucket.com/albums/dd24/a-style_album/maxerror.gif (http://i223.photobucket.com/albums/dd24/a-style_album/maxerror.gif)

Мах2008 вирей RC5 на другой комп поставил СП1 та же трабла

Как это вылечить?
Люди, помогите!!!




Название: Re: Как сделать запекание текстуры в VRay и все, что с этим связано
Отправлено: Const_47 от 17 Марта 2008, 06:21:38
Это не проблема Врея, это проблема 2008 макса - Врея. Перейдите на макс ниже:) и все будет ок.


Название: Re: Как сделать запекание текстуры в VRay и все, что с этим связано
Отправлено: ze8s от 17 Марта 2008, 11:51:34
Const_47, спасибо! Перешел на 9й макс, все отлично работает.


Название: Re: Как сделать запекание текстуры в VRay и все, что с этим связано
Отправлено: Grikat от 19 Марта 2008, 15:25:17
Существует в туториале урок по запеканию текстур в Vray.
http://vrainbow.hut2.ru/tutorials_baking_part1.htm



Но при их подготовке в максе с Vray получается непонятный результат, а именно:

-Жмем на команду Render To Texture
-Дальше выставляем необходимые установки (например как в туториале)
-Затем в конце окна жмем на кнопочку Render и в окне рендера наблюдаем как раскладываются текстуры, а затем сохраняются отдельно для каждого обьекта в файл TGA

И вот наконец непонятный результат
В конце процесса открываем папку с сохраненными файлами и видим, что макс в этих файлах сохранил или альфа-каналы или черный фон. С этим работать дальше невозможно.
Может кто знает как устранить проблему и получить нормальный результат с Vray.

PS: обратите внимания, что если все делать с другого рендера например сканлайна все работает.
А также если сохранять вручную ,с окна рендера, результаты рендера, тоже нормально. (Но этот путь долог для серьозных сцен)
Да и еще Max2008, VRay 1,5 SP1


Название: Re: Как сделать запекание текстуры в VRay и все, что с этим связано
Отправлено: Const_47 от 19 Марта 2008, 17:34:12
Не смотрел туториал.

Такой результат у меня получался если

а) при запекании в vray я не использую vray-material.
б) запекаю в ipg. :)

В SP1 для 2008 уже устранена проблема как у ze8s с "backgroundColor" при запекании Vray?


Название: Re: Как сделать запекание текстуры в VRay и все, что с этим связано
Отправлено: KBECT0MAH от 19 Марта 2008, 19:33:49
Цитата: Grikat
...
И вот наконец непонятный результат
В конце процесса открываем папку с сохраненными файлами и видим, что макс в этих файлах сохранил или альфа-каналы или черный фон...

У меня тоже однажды была такая ситуация, решилась перезапуском "Макса"  ;D
Я сначало подумал, что VRay не хочет сохранять через "0"  ;) и закончил работу,
а на следующий день запустил рендер и все сохранилось. Получается в моем случае
когото глюкнуло, "Макс" или VRay.
Вторично не встречал такой проблемы, поэтому о закономерностях не могу сообщить  :-\


Название: Re: Как сделать запекание текстуры в VRay и все, что с этим связано
Отправлено: Grikat от 19 Марта 2008, 19:43:10
В SP1 для 2008 уже устранена проблема как у ze8s с "backgroundColor" при запекании Vray?

А разве был SP1 для 2008, были только два HOTFIXа.


Название: Re: Как сделать запекание текстуры в VRay и все, чт
Отправлено: Grikat от 19 Марта 2008, 20:15:57
У меня на висте 64, стоит мах2008 64 и Vray 1.5 Sp1 64.
Только что профиксился, перегрузился, глюк не изчез.
Я в Quest3d совсем новичок. Прочитал все английские туториалы, уроки которые есть на русском. Хочу попробовать сделать первую инт. презентацию - очень простую. Например вот этот зелененький самолетик. Все понятия которые на слуху я вроде понимаю, а вот все время засады или пробелы в знаниях. Может вместе  поможете сделать мне эту первую презентацию "Зелененького самолетика". Я рассказывать буду с самого начала ,что я делаю, а вы подправите.
Можно даже топик новый создать "Моя первая презентация"


Название: Re: Как сделать запекание текстуры в VRay и все, что с этим связано
Отправлено: Const_47 от 19 Марта 2008, 22:26:58
Да я и понятия не имею что там к 2008 уже есть, у меня нет никакой необходимости переходить с девятки.

"Да и еще Max2008, VRay 1,5 SP1"

Ну и что я должен думать? SP1 для VRay чтоли ? :)))))

Ну а те два хотфикса решили вопрос с "backgroundColor" для VRay?



Название: Re: Как сделать запекание текстуры в VRay и все, что с этим связано
Отправлено: Grikat от 19 Марта 2008, 22:50:48
Const_47, нет не решили. Может есть другие плаги или скрипты которыми можно запечь текстуру. Хотя это не важно. Если для того что бы сделать первую презентацию нужно поставить другие версии я поставлю.
Const_47,  может все таки попробуем. :D Я установлю, что необходимо и в этих версиях начну создавать "зеленый самолет" из урока, а ты подкоректируешь мои действия, где нужно подскажешь. Может и другие подсоединятся?  ???


Название: Re: Как сделать запекание текстуры в VRay и все, что с этим связано
Отправлено: ZbVld от 11 Июня 2008, 01:53:45
Люди! Извините, что чуть не в тему.
Кто-нибудь встречал ВиРей для 2009 Макса 32-х битного?(Для х64 у меня есть, нужен именно 32).
Помоему версия VRay 1.5 SP2 или RC2.


Название: Re: Как сделать запекание текстуры в VRay и все, что с этим связано
Отправлено: TOXin от 12 Июня 2008, 00:34:29
2 ZbVld: вот мне попались такие ссылочки:
(Это не крякнутый, не сломанный, не жахнутый vary.
Это оригинальный файл установки.)

http://rapidshare.com/files/111932285/vray_adv_150SP2_max2008_x86.exe.html
http://rapidshare.com/files/111933985/vray_adv_150SP2_max2008_x64.exe.html

http://rapidshare.com/files/111936548/vray_adv_150SP2_max2009_x86.exe.html
http://rapidshare.com/files/111939133/Vray_Adv_150Sp2_Max2009_x64.exe.html

Рабочий кряк на vray sp2 2009
Редактирование (KBECT0MAH): в личку

внимание, после его установки, макс сильно тормозит

з.ы.: сам еще не качал, да и мах 2009 еще не устанавливал, использую пока VRay 1.5 SP1 на max2008, если работает - отпишись...

Ну и сразу, прицепом, если кому надо, Vray For Maya 2008 32&64 bit:
http://depositfiles.com/files/5360524


Название: Re: Как сделать запекание текстуры в VRay и все, что с этим связано
Отправлено: ZbVld от 12 Июня 2008, 02:35:35
TOXin Спасибо тебе огромное! Завтра скачаю, поставлю и отпишусь, что к чему :D


Название: Re: Как сделать запекание текстуры в VRay и все, что с этим связано
Отправлено: Denil-Tornado от 16 Июля 2008, 13:30:05
VRay- это какойто плагин для 3DMax или какаето программа и где его брать или он уже встроиный в 3DMax.


Название: Re: Как сделать запекание текстуры в VRay и все, что с этим связано
Отправлено: Sonjaaa от 16 Июля 2008, 13:36:13
VRay - можно сказать плагин для МАХа (и не только), точнее это рендер. Устанавливается отдельно.


Название: Re: Как сделать запекание текстуры в VRay и все, что с этим связано
Отправлено: KBECT0MAH от 16 Июля 2008, 14:03:25
Просьба ВАРЕЗ в теме не постить, а отправлять в ЛС.


Название: Re: Как сделать запекание текстуры в VRay и все, что с этим связано
Отправлено: vik от 15 Октября 2008, 18:31:56
Подскажите, пожалуйста! У меня после выпечки в
стандартном материале в 2 текстуры: одна в слоте diffuse, и
лайт мэп в слоте self-illumination.
После экспорта (panda) в квесте у объекта прикреплена
только одна текстура, та что была в слоте diffuse.
Вторую приходится вручную цеплять.
Как то можно сделать чтобы сразу обе цеплялись?


Название: Re: Как сделать запекание текстуры в VRay и все, что с этим связано
Отправлено: GUN от 30 Октября 2008, 12:50:37
Всем привет!!!У меня такая проблема сделал с запеканием текстур все как написал КВЕСТОМАН по его уроку с кораблем все классно получилось нет вопросов а вот пытаюсь сделать тоже только в интерьере у меня косяки с текстурами получаются плохое качество может это зависит от настроек самого Врея или чтото можно сделать с самими настройками ВрейКомплитМап !В скайлайне идеально получается а в Вирее нет!У меня настройки Вирее другие в интерьере не те что у КВЕСТОМАНА на корабле!Скажите в чем дело если кто знает!

И еще вопросик как перенести ВрейКомплитМап в Квест Хотябы намекнити и вообще пойдет ли ВрейКомплитМап заместо лайтмапа в интерьере для презинтации!!!Если кто знает скажите плиз!


Название: Re: Как сделать запекание текстуры в VRay и все, что с этим связано
Отправлено: KBECT0MAH от 30 Октября 2008, 13:53:13
Цитировать
...как написал КВЕСТОМАН по его уроку с кораблем...
Урок про запекание не мой, а переведённый официальный, я всего лишь дал ссылку.

Цитировать
...с текстурами получаются плохое качество может это зависит от настроек самого Врея или чтото можно сделать с самими настройками ВрейКомплитМап
Качество зависит от настроек VRay.

Цитировать
И еще вопросик как перенести ВрейКомплитМап в Квест Хотябы намекнити и вообще пойдет ли ВрейКомплитМап заместо лайтмапа...
Делаешь стандартный материал, в слот "диффуза" ставишь свою "комплит" текстуру и экспортируешь.
"Комплит" тоже можно применять вместо "лайтмап", всё зависит от твоих потребностей. Если у тебя
объект большой и имеет "тайленую" текстуру, то лучше использовать текстуру + "лайтмап", если
небольшой то можно обойтись "комплитом".
.


Название: Re: Как сделать запекание текстуры в VRay и все, что с этим связано
Отправлено: GUN от 30 Октября 2008, 14:00:45
Большо спасибо КВЕСТОМАН!!!У меня еще такой вопрос как быть с битмапом!Ну например я сделал обои на стену и натянул дерево на шкаф как в ВрейКомплит Мапе сделать чтобы текстура запекалась с этими обоями и деревом!Заранее признателен!!!


Название: Re: Как сделать запекание текстуры в VRay и все, что с этим связано
Отправлено: _Slava от 13 Декабря 2008, 04:49:53
Здрасте! Честно говоря, вся инфа про запекание лайтмэпов на этом форуме мне не очень-то помогла, слишком много вопросов осталось нераскрытых. Пришлось доходить до многого самому.
Вот некоторые нюансы:)

Не совсем последние версии вирея рендерят просто черные картинки при запекании.

Лучше использовать виреевскую физическую камеру. И вирейматериалы ес-но.
Если рендерим в ТГА, в нем не должно быть альфа-канала. Швы видно да и вообще.

Никакие render elements и save separate render channels и пр. не включаем. Включаем vrayframebuffer.Выключаем максовский фрэймбуфер. в настройках вирея color mapping - gamma 2.2. В Maxе gamma - 2.2. Output gamma - 1 там же. теперь все так рендерят.) тоесть никакой разницы с обычным рендером в настройках.

Automatic unwrap - на канал 2. Выбираем output into sourse и слот для текстуры - любой незанятый. Все-равно в квесте придется потом вручную лайтмэпы перебирать.
Вообще я сначала делаю только unwrap only, без рендера, а потом уже отдельно рендерю используя существующий канал 2.

Если рендерим в VRay_CompleteMap - настройки экспозиции не меняются. Если рендерим в VRay_RawTotalLightingMap - этот канал рендерится с другой экспозицией, отличной от комплитмэпа!!! Во всяком случае в версии 1.5SP2.
Нужно экспозицию камеры делать намного меньше. Подобрать экспозицию можно рендеря с черновыми настройками одну характерную текстуру VRay_RawTotalLightingMap. Сравнивая уже просчитанную эталонную комплитмапу с ней на экспортированной модели в квесте или же в шопе, положив слой текстуры поверх этой VRay_RawTotalLightingMap и поставив блендинг mode - multiply. (тот-же результат, что и modulate в квесте.)
Идеально совпадающее освещение получается если в квесте ставить modulate2x и подбирать экспозицию под этот режим. Тогда гарантировано не будет характерного зелено-голубого оттенка на светлых и немного пересвеченных поверхностях. Например, в интерьерах в максе у меня например стоит на камере ISO 400 - для VRay_RawTotalLightingMap приходится ставить 50, в экстерьере стоит 100 - приходится ставить 20. (Во всяком случае в 1.5СП2).

Перед экспортом в квест модели конвертим виреевские материалы в стандартные. http://www.scriptspot.com/3ds-max/vraymtlconverter-v2-5

Настройки квеста - stage 1 - по умолчанию
stage 2 - texture modulate2x diffuse.
Surfase - texture blending - multiply

Вот наверно и все моменты, которые нигде не упоминались...
Конечно, можно делать и не так! Но у меня получается совпадение в квесте 1 в 1 с рендером в максе


Название: Re: Как сделать запекание текстуры в VRay и все, что с этим связано
Отправлено: _Slava от 14 Декабря 2008, 14:36:24
В новой версии Shiva 1.6.2 сделали наконец-то поддержку 2 канала UVW. Только modulate2x все-равно нет. В видеотуторе на оффсайте по экспорту из макса в шиву лайтмэпов показывают как в шопе склеивать Vray_RawGI и Vray_Lightmap! Идиоты))) Есть же Vray_RawTotalLightningMap. Это тоже самое. Ламеры в общем.


Название: Re: Как сделать запекание текстуры в VRay и все, что с этим связано
Отправлено: Viik от 15 Декабря 2008, 13:27:24
Ну ламеры не ламеры это еще вопрос, я не юзаю Vray_RawTotalLightningMap как раз по причине что там уже все смешано. "Vray_Lightmap" чудесно юзаеться как маска для спекуляра, про который всевремя забывают но кичаться крутыми лайтмапами. Если речь идет об интерьерных бродилках то хороший спекуляр не менее важен чем лайтмапа 100% как в вирее. На скриншотах такие интерьеры выглядят красиво, но когда по ним "гуляеш" то создаеться впечатление что абсолютно все вокруг сделано из гипса и бумаги.


Название: Re: Как сделать запекание текстуры в VRay и все, что с этим связано
Отправлено: Const_47 от 15 Декабря 2008, 17:58:43
Я тоже GI и Lightmap печу по отдельности, эсли нужен фейк.


Название: Re: Как сделать запекание текстуры в VRay и все, что с этим связано
Отправлено: _Slava от 15 Декабря 2008, 18:11:56
Да, спекуляры - это вещь ценная. Вообщето  если честно, обычно спекуляр завязан только с диффузной текстурой, ну может быть маска на канале 2, непонятно, причем тут карта теней... Стекляшка может блеснуть и из темного угла, образно говоря... Или это какая-то специфика квеста?)

Я тоже GI и Lightmap печу по отдельности, эсли нужен фейк.

А им фейк не нужен, они тупо их склеивают потом в шопе!) Ну может у них версия вирея старая)
http://developer.stonetrip.com/Import-from-Dcc-Tools/3dsmax-Import-vray-lightmap-uv2.html


Название: Re: Как сделать запекание текстуры в VRay и все, что с этим связано
Отправлено: Viik от 15 Декабря 2008, 22:03:49
Вот илюстрация:
http://i6.photobucket.com/albums/y245/ViiKzzz/Speculardifference.jpg
Это специфика рилтайм графики, спекуляры и отражения в рилтайме делать сложнее чем в оффлайн рендере. На картинке скриншоты двух разных типов спекуляра от "математического" источника света (поинт или директ лайт) и от окружения, так называемый глосс. Глосс достаточно просто затенять так же как и дифуз а вот спекуляр от точечных ис в тени выглядит тупо, особенно на границе тени и света. Даже в оффлайн рендерах все еще используют отдельно спекуляр и глосс, спекуляр превращаеться в глосс в рендерах типа Максвела где на подобный хак забили ради так сказать "честности".


Название: Re: Как сделать запекание текстуры в VRay и все, что с этим связано
Отправлено: Const_47 от 16 Декабря 2008, 23:25:56
Кто-то путает рейтрейсинг и спекуляр:)))

"
А им фейк не нужен, они тупо их склеивают потом в шопе!) Ну может у них версия вирея старая)
"

Если им не нужен фейк, зачем тогда им вообще лайтмапы?:)))



Название: Re: Как сделать запекание текстуры в VRay и все, что с этим связано
Отправлено: Const_47 от 16 Декабря 2008, 23:34:11
Идеальная формула для создания красивой графики, и главное
100% рабочая.

результат = lerp(фейк,риалтайм,(pow(знания,опыт)));

:)))


Название: Re: Как сделать запекание текстуры в VRay и все, что с этим связано
Отправлено: Viik от 16 Декабря 2008, 23:36:07
 ;D

Я сделал сегодня Рилтайм Глобал Иллюминейшен, работает отлично но освещение и геометрия должны быть статичными! Щас запостю на геймдеве.нет, захвалят и завалят вопросами, не все сразу просекут что действительно означает "освещение и геометрия должны быть статичными".


Название: Re: Как сделать запекание текстуры в VRay и все, что с этим связано
Отправлено: Const_47 от 16 Декабря 2008, 23:42:39
Твой GI SS?


Название: Re: Как сделать запекание текстуры в VRay и все, что с этим связано
Отправлено: Viik от 16 Декабря 2008, 23:55:04
Ну это шутка, лайтмапы хорошего качества как раз и будут Рилтайм Глобал Иллюминейшен - статичная геометрия, статичное освещение. Ну а что, работает в рилтайме, глобал иллюминейшен есть, тока пару небольших оговорок )))


Название: Re: Как сделать запекание текстуры в VRay и все, что с этим связано
Отправлено: BROTHERMECHANIC от 17 Декабря 2008, 01:48:29
В миле есть Occlusion! Чем не ГИ?
(толькл он залочен :()


Название: Re: Как сделать запекание текстуры в VRay и все, что с этим связано
Отправлено: Const_47 от 17 Декабря 2008, 22:14:04
&Brother

AO, это "самозатенение" обэкта.
В хорошем понимании этого слова GI это освещение сцены в целом ambi+diff+spec;

Но нехорошые люди программисты все это себе поделили на части

GI       = N-ные диффузные отскоки = ВрейGI;
Diff     = прямое освещение = BрейЛайтмап;
Specular = отраженный прямой свет;   






Название: Re: Как сделать запекание текстуры в VRay и все, что с этим связано
Отправлено: Paul_Winex от 31 Августа 2009, 15:52:04
Товарищи, опишите пожалуйста оптимальный подход к созданию красивой картинке в квесте, а именно нужных карт для визуализации интерьера. То есть какие карты и как сделать можно. Желательно два варианта - для полной световой статики и для динамического освещения. Особо в детали ударяться не надо, просто оптимальный список средств. Спасибо.


Название: Re: Как сделать запекание текстуры в VRay и все, что с этим связано
Отправлено: barmadjar от 19 Февраля 2010, 14:02:27
Ребята, подскажите!

Как запечь Ambient Occlusion для Vray?
Нашел только скрипт для просчета AO для сцены, но он не дает возможности запекать АО
Или может в RTT есть какой-то есть аналог АО для Vray?
Нигде не могу найти про ето ничего :(


Название: Re: Как сделать запекание текстуры в VRay и все, что с этим связано
Отправлено: Ruslan от 20 Февраля 2010, 16:41:55
Привет!
попробуй заюзать карту VRayDirt.


Название: Re: Как сделать запекание текстуры в VRay и все, что с этим связано
Отправлено: barmadjar от 20 Февраля 2010, 18:44:58
Привет, Ruslan!
Спасибо за совет, это то, что надо!
А запекать эти тени нужно куда-то типа в Vray Shadow Map?


Название: Re: Как сделать запекание текстуры в VRay и все, что с этим связано
Отправлено: Ruslan от 20 Февраля 2010, 18:52:31
могу ошибаться, но вроде VRayRawGloballLluminationMap
проверил - ошибаюсь.
первое, что на ум приходит, это запечь diffuse.
Сам я использовал Ambient Occlusion(MR) и был вполне доволен результатом.
1) в качестве рендера выбираем Mental ray
2) в качестве рендера в текстуру выбираем  Ambient Occlusion(MR)


Название: Re: Как сделать запекание текстуры в VRay и все, что с этим связано
Отправлено: barmadjar от 20 Февраля 2010, 20:20:21
По поводу Ambient Occlusion(MR)согласен с тобой, но там есть одно но! Для того, чтобы просчитать его внутри интерьера, необходимо сильно извратиться - запекать нужно скрыв потолок, иначе будет имитация того, что свет идет снаружи, из окон, и стены в глубине комнаты будут темными, светло будет только в районе окон.

Правда, это происходило при использовании MentalRay. Сейчас попробовал запечь AO, используя Vray и карту VrayDirt. Оказывается AO запекается нормально в таком случае!

Но возник вопрос такой - потолок-то у меня остается абсолютно темным, поскольку происходит имитация того, что свет все-таки идет сверху. Можно ли получить его не совсем темным и чтобы на нем тоже было видно затенение вдоль стыка со стенами. То есть сымитировать, будто свет распространяется во все стороны?


Название: Re: Как сделать запекание текстуры в VRay и все, что с этим связано
Отправлено: Ruslan от 20 Февраля 2010, 20:29:56
barmadjar
не использовал AO для интерьера...
если не секрет, почему АО а не ГИ ?

кстате, как вариант, вместо карты VRayDirt попробуй использовать источник света VRayLight -> Dome


Название: Re: Как сделать запекание текстуры в VRay и все, что с этим связано
Отправлено: barmadjar от 21 Февраля 2010, 00:58:35
Спасибо за сцену, но к сожалению для помещения не подходит - надо без потолка делать


Название: Re: Как сделать запекание текстуры в VRay и все, что с этим связано
Отправлено: ice99 от 13 Марта 2010, 09:36:46
А как запечь лайтмэп для нескольких мешей в одну текстуру средствами макса? Есть плагин Flatiron, но вроде как в 2008 или 2009 Максе это реализовали, но я не нашел где эта опция.


Название: Re: Как сделать запекание текстуры в VRay и все, что с этим связано
Отправлено: Ruslan от 13 Марта 2010, 12:27:20
Можно запечь для любого макса.
- отдельным объектам назначить разные ID полигонов (объект1 = id1, объект2 = id2,...)
- объединить все объекты в один меш
- unwrap uvw (желательно разложить в одном масштабе)
- отдетачить меши, используя ранее назначенные ID полигонов.


Название: Re: Как сделать запекание текстуры в VRay и все, что с этим связано
Отправлено: ice99 от 13 Марта 2010, 17:03:42
- отдельным объектам назначить разные ID полигонов (объект1 = id1, объект2 = id2,...)

Да, но допустим у одного меша может быть 20 SubMaterial-ов, с 20-ю текстурами с нумерацией ID полигонов 1-20. А у другого меша 30 материалов с ID 1-30. При их объединении начинается свистопляска с текстурами. Вроде как можно разнести ID второго меша с 1-30 на 21-50, но это дополнительная механическая работа. Ситуация не надуманная, часто так и бывает.



Название: Re: Как сделать запекание текстуры в VRay и все, что с этим связано
Отправлено: Ruslan от 13 Марта 2010, 18:59:24
как по мне, так анврапить под lightmap это неблагодарное дело, нужно переходить на Deferred shading.
Sqwer (http://guest3d.wohlnet.ru/forum/index.php?action=profile;u=357) реализовал SSАО под Quest3d, при чем очень быстро работает и гибко настраивается, не нужно заморачиваться с анврапом и проект без lightmap - весит немного, а главное, что все может динамично передвигаться!
youtube (http://www.youtube.com/results?search_query=SSAO&search_type=&aq=f)

ред.
Реализация Sqwer'a примечательна тем, что он использовал МРТ (Multi target render) и поэтому, сцена рендерится один раз, а не два, чтобы получить глубину сцены, отсюда и скорость.  ;)


Название: Re: Как сделать запекание текстуры в VRay и все, что с этим связано
Отправлено: ice99 от 14 Марта 2010, 07:11:20
нужно переходить на Deferred shading.
Sqwer (http://guest3d.wohlnet.ru/forum/index.php?action=profile;u=357) реализовал SSАО под Quest3d
1. SSAO и deffered shading это разные вещи?
2. SSAO реализовал Viik или Sqwer?
3. бесплатен ли SSAO?

(http://3dvrm.com/ssao/ здесь демки и возможность купить исходник. нужен ли он для работы или только для кастомизации параметров?)


Название: Re: Как сделать запекание текстуры в VRay и все, что с этим связано
Отправлено: Sqwer от 14 Марта 2010, 09:06:23
1. SSAO и deffered shading это разные вещи?
ага, совершенно раные, но вкупе они позволяют создавать очень красивые картинки.
ССАО делает маленькое впечатление объёма сцены (жаль тока в экранных пространствх)
Приемущество же Дифереда в возможности рендить сцену с огромным кол-вом маленький источников света.


2. SSAO реализовал Viik или Sqwer?
ССАО реализовали в Крайзисе сперва (по некоторым данным)
Касательно квеста, первым был Viik, потом и Sqwer независимо друг от друга.

3. бесплатен ли SSAO?
Бесплатен, я например брал идею из рендер движка Макса "Финал Гатфер". только есть маленькая проблема: требуется текстура глубины сцены!!!  и вот если в этом случае у нас Диферед, то глубина нам достаётся бесплатно.  ;)



Название: Re: Как сделать запекание текстуры в VRay и все, что с этим связано
Отправлено: ice99 от 14 Марта 2010, 12:19:06
Огромное спасибо, что просветили. А где можно скачать-поковырять исходники с данным типом освещения?


Название: Re: Как сделать запекание текстуры в VRay и все, что с этим связано
Отправлено: Sqwer от 14 Марта 2010, 19:21:44
вот тут замечательные книги - сборники статей
Совершенно бесплатные!!!
http://developer.nvidia.com/object/gpu_gems_home.html

а по поводу  SSAO - это наипростейший постэффект