Рылсе и новый вопрос- как в ShaderFX задать триангуляцию для текстурной ноды ??? Мне это нужно, чтобы для каждой текстуры в шейдере можно было отдельно задать триангуляцию. На скриншотах показано где этот параметр регулируется в максе.
Не знаю как в шейде, но вполне реально сделать тилинг в квесте. Вижу два пути как это сделать.
Способ, который ты показал в максе не есть гуд, для квеста. Тайлинг нужно делать, через UVWMap, когда накладываешь текстуру. Все текстурные координаты нужно задавать в максе. Да, есть способы затайлить по средствам квеста и через шейдера, но это нужно крайне редко.
через UVWMap я всегда делаю, дело в том, что шейдер динамический, поэтому мне нужно задать триангуляцию именно в shaderFX и именно для конкретной текстуры. жду отзывов :)
Цитата: IDEV от 14 августа 2009, 10:53:28
через UVWMap я всегда делаю, дело в том, что шейдер динамический, поэтому мне нужно задать триангуляцию именно в shaderFX и именно для конкретной текстуры. жду отзывов :)
Мне кажется правильнее называть некоторое повторение текстуры - "тайлингом"(tiling),
нежели "триангуляцией". В Shader FX открой пример
sample_detail_texture,
посмотри какими "нодами" они делают "тайлинг" и примени в своём шейдере.
.
Сделал и только тогда обратил внимание, что тебе все разжевали. Ну нечего, будет вторая картинка, для лучшего понимания)
Константа - число, отвечающее за степень тайлинга.
Ребят спасибо всем! Теперь осталось только применить всё это и выложить вам тех.демку :)