Quest3D - Русскоязычное сообщество

Quest3D => Контент => Тема начата: Paul_Winex от 31 Августа 2009, 11:36:53



Название: LightMap с HI на LOW. Возможно ли? (есть ответ)
Отправлено: Paul_Winex от 31 Августа 2009, 11:36:53
Дня доброго желаю всем форумчанам и их товарищам!
Прибыл я к вам с великим вопросом. Делаю сцену я незамысловатую, но задача оказалась н из легких. В запекании тестур я не новичек, делал уже сценки в дургих 3D движках. Но никогда ранее не делал того о чем щас спрашиваю. Так вот, всем известен метод создания NormalsMap для LOWpoly используя как источник HIpoly. То есть (касаемо 3Dmax) по средствам модифера Projection с одной модели переносится информация в другую используя векторы проецирования и указанный текстурный канал. Да, технология замечательная, но я задался вопросом, а можно ли так же перенести канал LightMap? Чтобы все мелкие светотеневые детали, созданные геометрией Hipoly модели, были перенесены в качестве текстуры на LOWholy модель. Мои эксперементы никчему не привели, во время рендеринга лайтмапы почему-то приемник (LOWpoly) так же рендерится, отбрасывя тени и закрывая источник, всё это отображается в текстуре и причем дополнительно всё размывается. Либо рендерится только LOWpoly а на диске черная картинка сохраняется.
Подскажите, люди добрые, что не так я делаю и как мне диффузную информацию с HIpoly переместить на LOWpol? Если вообще можно.
Спасибочки!!!


Название: Re: LightMap с HI на LOW. Возможно ли?
Отправлено: Ruslan от 05 Сентября 2009, 20:43:42
Ня


Название: Re: LightMap с HI на LOW. Возможно ли?
Отправлено: Ruslan от 05 Сентября 2009, 20:45:08
Пример


Название: Re: LightMap с HI на LOW. Возможно ли?
Отправлено: Paul_Winex от 06 Сентября 2009, 07:59:47
Да, не придерешься, ответил в тему. Но ты не думай что я совсем глупый чайник. Использовать квадратную текстуру любой сможет. А как ты например сделаешь одинаковые развертки у мягкой мебели, где в HIPOLY модели под 100000 поликов, два десятку пуговок и море складок? Потому я и спросил именно про проектирование. А то что ты показал только и пойдет что для коллон и коробок. То есть объектов где очень просто вручную сделать одинаковые развертки. Спасибо конечно, но не то!


Название: Re: LightMap с HI на LOW. Возможно ли?
Отправлено: Ruslan от 06 Сентября 2009, 09:13:13
Цитировать
Но ты не думай что я совсем глупый чайник.
я так не думаю, а отвечал вот на этот вопрос:
Цитировать
То есть (касаемо 3Dmax) по средствам модифера Projection с одной модели переносится информация в другую используя векторы проецирования и указанный текстурный канал. Да, технология замечательная, но я задался вопросом, а можно ли так же перенести канал LightMap? Чтобы все мелкие светотеневые детали, созданные геометрией Hipoly модели, были перенесены в качестве текстуры на LOWholy модель. Мои эксперементы никчему не привели, во время рендеринга лайтмапы почему-то приемник (LOWpoly) так же рендерится, отбрасывя тени и закрывая источник, всё это отображается в текстуре и причем дополнительно всё размывается. Либо рендерится только LOWpoly а на диске черная картинка сохраняется.
Подскажите, люди добрые, что не так я делаю и как мне диффузную информацию с HIpoly переместить на LOWpol? Если вообще можно.
а по поводу
Цитировать
А как ты например сделаешь одинаковые развертки у мягкой мебели, где в HIPOLY модели под 100000 поликов, два десятку пуговок и море складок? Потому я и спросил именно про проектирование. А то что ты показал только и пойдет что для коллон и коробок. То есть объектов где очень просто вручную сделать одинаковые развертки
как сделать грамотно развертку, это уже отдельный разговор.


Название: Re: LightMap с HI на LOW. Возможно ли?
Отправлено: Paul_Winex от 06 Сентября 2009, 17:44:31
Спасибо за ответ, просто ты поспешил или я не так спросил. Тогда так спрошу:
Как сделать для lowoly и hipoly совпадающую развертку? Это так же относится к первоначальному вопросу. И в конце концов, как лайтмапу перенести с LP на HI?
Спасибо!


Название: Re: LightMap с HI на LOW. Возможно ли?
Отправлено: Den_ya от 06 Сентября 2009, 21:34:56
Paul_Winex

как раз тоже этим сейчас занимаюсь,на этот вопрос для себя пока нашол только два ответа

1.если модель создается в 3ds max(думаю в Maya тоже самое)
то есть если low в дальнейшем делается в hi то - никак (и по другому быть не может)

2.если low переноситься в сторонние программы Zbrush или Mudbox то все реально,по крайней мере у меня все получается

недавно придумал третий вариант ,но пока что не осуществлял потому что он очень трудоемкий


Название: Re: LightMap с HI на LOW. Возможно ли?
Отправлено: Ruslan от 06 Сентября 2009, 23:14:10
Можно делать так:
Высокополигональную модель снапиш, затем ее копию упрощаеш до низкополигональной, только так, что бы текстурные координаты не поехали. Дальше запекаеш.


Название: Re: LightMap с HI на LOW. Возможно ли?
Отправлено: Den_ya от 07 Сентября 2009, 01:29:33
Ruslan

что означает слово снапиш?

если переходить из hi в low то это будет очень проблиматично так как модификаторы для снижения полигонов дают так скажем не лучшие резултаты ,да они урезают ,но вот модель уже выглядит не айс,а если все делать вручную то получается очень долго например 3 000 000 после такой работы по снижению полигонов например до 1000 поликов уже ничего не захочиш дальше делать
и еще с раскладкой нужно сто раз подумать как ее правильно собрать так как я с тобой согласен что она может поехать убедился на своем опыте
хотя в общем я с тобой согласен так как это тоже вариант

так как сделал я см.рис.


Название: Re: LightMap с HI на LOW. Возможно ли?
Отправлено: Paul_Winex от 07 Сентября 2009, 07:31:44
Быть может стоит покопать в районе Projection?
1. Когда ставится галка Enadle projection в запекашке, в списке элементов не остаются тока лишь нормалмапы, значит можно перенести и другие.
2. Если проецированием переносят только раазницу высот, то зачем указывается канал разверток для источника? Не ужели только чтобы знать где лежит бамп и запеч его в нормали?
Думаю надо что-то так крутануть чтобы сработать с Projection, по сути то он делает то что надо, просто LP мешается немного при рендере.


Название: Re: LightMap с HI на LOW. Возможно ли?
Отправлено: Ruslan от 07 Сентября 2009, 07:34:47
Цитировать
что означает слово снапиш?
Не так выразился, имел в виду Unwrap.

Думаю, что к каждой модели свой подход, для муда и браша по любому нужно анврапить низко полигональную модель. если создаешь LOD, то у тебя на всех уровнях будет одна текстура, то есть текстурные координаты должны совпадать, понятно, что делается вручную. Если кто знает(очень сомневаюсь), как автоматизировать процесс - отпишитесь.


Название: Re: LightMap с HI на LOW. Возможно ли?
Отправлено: Ruslan от 07 Сентября 2009, 08:40:09
Вот здесь человек запекает Complete Map
http://home.comcast.net/~pixelforgeltd/Tutorial.htm


Название: Re: LightMap с HI на LOW. Возможно ли?
Отправлено: Paul_Winex от 07 Сентября 2009, 09:09:04
Пока не могу посмотреть ссылку Руслана, но выскажу моё предположение. Допустим я моделю модушку с кучей складок и тп. Я делаю вручную складки и морщины. Потом применяю пару итераций сглаживания и получаю то что надо. То есть по сути у меня есть LowPoly с той же разверткой что и HI, только после того как со сглаженной модели будет снаята лайтмапа, LOW надо подредактировать склеив морщины в сплошную плоскость. При этом надо предварительно запечь Unwrap. Потом применить снова и посмотреть, должны на развертке полики так же склеиться как на геометрии, в результате должна подойти лайтмапа с Hipoy. Но два момента: 1 - действует только в подобных случаях, 2 - неизвестно действие на швах развертки. То есть лучше разворачивать вручную и в местах которые не надо оптимизировать что ли?.


Название: Re: LightMap с HI на LOW. Возможно ли?
Отправлено: Ruslan от 07 Сентября 2009, 09:28:16
Paul_Winex
Выложи подушку для примера.


Название: Re: LightMap с HI на LOW. Возможно ли?
Отправлено: Paul_Winex от 07 Сентября 2009, 16:38:09
http://home.comcast.net/~pixelforgeltd/Tutorial.htm (http://home.comcast.net/~pixelforgeltd/Tutorial.htm)
В этом уроке написано что
Max will create a projection cage with the topology of the sphere around the target model.
Ну нифига он не делает топологию. У меня в общем ничего не получилось :(


Название: Re: LightMap с HI на LOW. Возможно ли?
Отправлено: Viik от 07 Сентября 2009, 21:53:47
Я конечно не моделлер, но с какой радости дял хайполи модели нужна развертка. Реазвертка делаеться на лоуполи, она же служит базисом для тангент спейса при запекании. Хайполи просто проецируеться кейджем если я не ошибаюсь. Так же и в Зет браше и Маде, никакой развертки хайполи там и в помине нет, как минимум для запекания она не нужна.  

РЕД: аааа, так трабла именно в лайтмапах. Чем рендериш лайтмапы?

Можно попробывать по ходу снятия нормалей снять дисплейс, и потом его либо нормал мапу заиспользовать в материале как нормал бамп при рендере лайтмап на лоуполи модели, шейдинг будет правильный, только силует может быть левым.


Название: Re: LightMap с HI на LOW. Возможно ли?
Отправлено: Paul_Winex от 07 Сентября 2009, 22:08:23
Я тоже дкмаю что развертка для HP быть не должна. Так как информация снимается с поверхности а не с развертки. Но каковы последовательности действий?
В этом вот уроке
http://home.comcast.net/~pixelforgeltd/Tutorial.htm (http://home.comcast.net/~pixelforgeltd/Tutorial.htm)
кажется всё то что надо, и галка Ray miss Check должна всё решать, но не получается хоть тресни монитор! Я думаю надо копать в этом направлении. Рендерим Vray.

PS подушку делать не буду, это было предположение и теперь не актуально...


Название: Re: LightMap с HI на LOW. Возможно ли?
Отправлено: Ruslan от 07 Сентября 2009, 22:17:53
Допустим, нужно отмоделить автомат Калашникова вместе с лодами, как будем делать? будем моделить вначале детализированный (можем назвать его HP условно?) тот, который будем рендерить вблизи, анврапим его, а дальше нам нужно делать LOD. Берем и упрощаем постепенно HP до LP при этом сохраняется развертка (если правильно упрощать модель).
Или вы предлагаете моделить сначала LP, затем постепенно детализировать до HP и при этом каждый LOD анврапить?

Согласен, пример неудачный при разговоре о лайтмапах, но вместо автомата можно представить себе другой статичный объект.

Зы. муд и браш - это отдельная история, в этом случае мы естественно анврапим только LP


Название: Re: LightMap с HI на LOW. Возможно ли?
Отправлено: Den_ya от 07 Сентября 2009, 22:32:59
light map на low модели

как сделал я:


1. сделал low модель в 3ds max  и сделал для нее Unwrap развертку(все про развертку я вообще в последующем забыл потому что она больше не нужна) дальше экспортировал полученую low модель в Zbrush

2. сделал hi-poly модель в Zbrush и детализировал ее

3. разукрасил модель то есть нарисовал текстуру и сохранил ее
 
4. убавил subdi`вы на наименьшее число и сделал для этой уже low модели в том же Zbrush - Normal map

5. экспортировал полученую low модель в 3ds max

6. экспортировал hi-poly модель в 3ds max установил источники света и сделал light map  через Render to Texrure (рендер у меня стандартный)




вот и все теперь у меня есть low модель с light map и Normal map + текстура

а hi-poly модель модель мне еще пригодится например для создания occulision map, а дальше ее в топку или архив


Название: Re: LightMap с HI на LOW. Возможно ли?
Отправлено: Paul_Winex от 08 Сентября 2009, 10:06:08
Хороий вариант, ну а если я не использую браш? Если у меня нет возможности. И сохранить развертку не получится. Надо именно проецированием научться. Когда развертка нужна только для LP.


Название: Re: LightMap с HI на LOW. Возможно ли?
Отправлено: Viik от 09 Сентября 2009, 19:12:43
Причем тут развертки вообще если Ден последний шаг делает в максе, использую полигональные объекты, попробуй сканлайном вместо вирея рендернуть, проблема скорее в вирее.