Quest3D - Русскоязычное сообщество

Quest3D => Визуализация, Шейдеры => Тема начата: morfik от 27 Августа 2009, 16:39:13



Название: [G] zerkala s AA (есть ответ)
Отправлено: morfik от 27 Августа 2009, 16:39:13
privet vsemm  :) ia ne kak ne magu savmestit zerkala s AA  :'( napromer ia zdelau zerkala i potom uje AA ne rabotait  :'( ktonibut probival eta delatt ?

Код:
Привет всем  :) 
Я никак не могу совместить зеркала с АА(антиальясингом)  :'(
Например, когда я сделал зеркала и потом уже АА не работает  :'(
Кто-нибудь пробовал это делать?

Sqwer

Ответ: в таком случае нужно запускать АА 1 раз при старте проекта (через канал One Time). Возможно в режиме редактора АА не будет работать, но опубликовав проект он заработает. (существует некоторые случаи при которых АА не станет работать).



Название: Re: zerkala s AA
Отправлено: Sqwer от 27 Августа 2009, 16:43:52
RTT отражения и заблюрь его

Если канешн ФПС не жалко


Название: Re: zerkala s AA
Отправлено: morfik от 27 Августа 2009, 17:18:36
pojalusta obisni po konkretniee esli mojna  :)


Название: Re: zerkala s AA
Отправлено: Sqwer от 27 Августа 2009, 17:37:34
Создаём камеру для отражений, рендим предметы отражающей камерой , занося содержимое в канал Render to texture (ставим формат внутри на DTX1 и указываем разрешение) или когда нужно не текстурное размытие , а более чёткое - то сначала рендим отражения, а затем вызовом из бэкбуфера текстуры отражений выполняем шейдер размытия для фулскрин квада. Чистим З буфер и выполняем для необходимой геометрии шейдер, который проэцирует в экранных UW координатах нашу полученную текстуру отражений.  использование такой процедуры можно найти тут http://guest3d.wohlnet.ru/forum/index.php?topic=728.0