Quest3D - Русскоязычное сообщество

Quest3D => Визуализация, Шейдеры => Тема начата: ~Samael~ от 26 Августа 2009, 16:52:05



Название: [G]О камерах (Far clipping distance) (есть ответ)
Отправлено: ~Samael~ от 26 Августа 2009, 16:52:05
Привет! Недавно начал изучать квест и у меня возник такой вопрос:
 1. Как сделать в квесте открытый мир(например я хочу сделать город, только весь он не вмещается). Как лучше всего сделать город, попробовать запихнуть целый город, уменьшив его размер(хотя скорее всего сцена просто зависнет) или же сделать разные части города в разных сценах, как уровни).
   И как разработчики делают большие пространства, например GTA4, можно ли реализовать город таких размеров в квесте.
 2. И ещё один вопрос. Так как здания высокие, они не вмещаются в сцену, пробовал изменить размер камеры(Size Vector). но почему то когда их изменяешь clipping мешает, как видно на картинке снизу.
 
    Заранее извиняюсь, если вопросы вызовут у вас улыбку! :)


Название: Re: Открытый мир, clipping и немного о камерах.
Отправлено: →|๖ۣۜDen|← от 26 Августа 2009, 17:23:11
плакать хочется от таких вопросов :(
Пользуйся поиском!
По поводу того, как оптимизировать твой огромный город обсуждалось тут (http://guest3d.wohlnet.ru/forum/index.php?topic=734.0)
Про большие здания - уменьши размер всего в твоей сцене, не будет таких проблем.


Название: Re: Открытый мир, clipping и немного о камерах.
Отправлено: Sqwer от 26 Августа 2009, 17:31:11
Цитировать
Как сделать в квесте открытый мир
в открытом мире есть много проблем...

всё очень сильно зависит от уровня графики

1 - подгрузка объектов сцены
2 - ЛОД (уровни детализации) как раз чтобы Квест не зависал
3 - индексирование материалов
4 - танцы с бубном над вызовом бога теней  ;D (это божество очень капризное)
5 - использование разных видов куллинга(отсечений) как раз чтобы Квест не зависал

и многое другое

ЗЫ Квест - это универсальное средство

По второму - клипы камеры поменяй.


Название: Re: Открытый мир, clipping и немного о камерах.
Отправлено: ~Samael~ от 27 Августа 2009, 02:25:14
Спасибо огромное! Буду учиться оптимизации.

 Проблема с камерой была решена, увеличил far clipping distance.
 Но с уменьшением размера камеры все здания начали просто рябить, особенно когда идёшь.(Камеру взял из урока: 2.8 - Sound and music, потом из шаблона walkthrought camera взял ProjectionMatrix(с присоединённым каналом Far clipping distance) и присоединил к каналу camera из урока).



Название: Re: Открытый мир, clipping и немного о камерах.
Отправлено: Sqwer от 27 Августа 2009, 08:37:21
CG реалтаймовая рисуется по глубине (именно по этому каждый предмет не рисуется поверх другого).

Компьютер работает в определённых диапозонах точности.
Увеличивая фар клип камеры Вы уменьшаете точность, приходящиесю на часть пространства виртуального мира.
(например на метр ранее приходилось 2 бита , а теперь после увеличения фар клипа 1). и какраз по этому рядомстоящие объекты как бы склеиваются...

Но как нам от этого избавиться?
Ответ: точность можно вернуть увеличив нир клип камеры. (и вновь на метр нашего мира будет 2 бита глубины )


Совет: извраты с камерой можно осуществить без каких либо усилий, но всё же следует соблюдать некоторые пропорции, что бы удобно было с камерой редактора работать (у неё клипы не настроишь)  ;)    Выводы основаны на Q422


Название: Re: Открытый мир, clipping и немного о камерах.
Отправлено: ~Samael~ от 27 Августа 2009, 15:48:09
Всё получилось!  :)


Но как нам от этого избавиться?
Ответ: точность можно вернуть увеличив нир клип камеры. (и вновь на метр нашего мира будет 2 бита глубины )

Такое ощущение, что при увеличении нип клип камеры увеличивается зум, хотя он то и не увеличился. Уменьшил зум фактор и всё стало как надо.

Спасибо, сам бы ещё долго над этим думал! :)