Вот порылся прочитал пару статей,
http://www.gamedev.ru/articles/?id=30131
http://www.gamedev.ru/articles/?id=30128
http://www.gamedev.ru/articles/?id=30118
http://www.gamedev.ru/articles/?id=30114
вот это прикольно
http://symbolcraft.com/graphics/bsp/
понятно что здоровый человек не станет на квесте полноценную игу делать, но всетаки, если понадобится сделать большую локацию.
Я так понял что стандартных преиемов в квесте нету.
Если кто то предпринимал какие то действия в этом направлении, поделитесь опытом или ссылками. (если опыты были неудачными то тем более).
Цитироватьпонятно что здоровый человек не станет на квесте полноценную игу делать, но всетаки, если понадобится сделать большую локацию.
Я так понял что стандартных преиемов в квесте нету.
Не знаю как тебе но мне кажется на Quest3d можно сделать полноценную игруху (чем я сейчас и занимаюсь).
P.S. Quest3d Отличный движок но поначалу сложность заключается в нестандартности внутренней системы програмированния.
И ещё можно (если уж привычней) пользоваться встроеннымм
движком программирования Lua Script.
Лучшие пожелания, Mikl
2Mikl ого! это очень интересно. Здесь я спорить небуду.
это сточки из рицензии на на игру ship simulator, вобщем то из за которых у меня и сложилось такое мнение:
****************
Игра разработана на базе движка Quest3D и поэтому ведет себя не совсем адекватно мощности компьютера. Даже при небольшой, казалось бы, насыщенности игрового мира, нужно быть готовым к "слайд-шоу" там, где даже современный 3D-шутер показывал бы чудеса FPS.
****************
другой то информации нету. (если есть давай)
Я просто представил отдел програмистов которые вместо того чтобы писать, дергают стрелочки. а хотя.....
ну это уже вопрос в общую тему
могу предположить что острота вопроса оптимизации прямопропорциональна масштабам проекта. Раскажи подробнее как вы эти вопросы решаете.
PS. ну и это, скринчики что ли давай. за язык то никто не тянул
ЦитироватьИгра разработана на базе движка Quest3D и поэтому ведет себя не совсем адекватно мощности компьютера. Даже при небольшой, казалось бы, насыщенности игрового мира, нужно быть готовым к "слайд-шоу" там, где даже современный 3D-шутер показывал бы чудеса FPS.
Смотря насчёт чего:
Если он использовал больше 10000000 петель for loop во всём игровом мире то даже одного гига оперативки не хватит не говоря уже о насыщенности игрового мира.
Так что бесполезное использование данного канала может привести к ужасным последствиям в плане fps т.е. если объект\функция использующая большое количество циклов for loop не используется следует её отключать если это оставлять не замеченным то может получиться настоящие слайдшоу(Можешь проверить и убедится сам: поставив канал for loop и посмотреть на сколько циклов в игре тебе следует расчитовать на все исполняющиеся функции в реальном времени)
Но что насчёт физики то думаю разработчикам следует поставить канал который будет назначать определённое количество выделяемого цп на нужный ODE объект.
ЦитироватьPS. ну и это, скринчики что ли давай. за язык то никто не тянул
Скриншоты пока не могу так как работаю над игровой стратегией и
главными функциями игры
Привіт, Проблема FPS реальна, я пробував її вирішити зарахунок поділу сцени на різні RENDER- блоки, якщо до цього блоку підключити одну і туж камеру всі ці обєкти будуть промальвуватись но менше тормозить
ИГРУ В Квесте! ИМХО это невозможно, они там столько какашек во всех каналах подложили, что с ними просто невозможно справится, без полноценных возможностей програмирования
Кстати Mikl на счет скриншотиков могу немного помочь, по части графики и моделей, только напиши исчерпывающее описание необходимых объектов. Особенно помогу в трудных местах обычно это персонажка и анимация.
ЦитироватьЯ просто представил отдел програмистов которые вместо того чтобы писать, дергают стрелочки. а хотя.....
ну это уже вопрос в общую тему
В недалеком будущем самые сложные программы, будут писать именно таким методом. Область визуального программирования сейчас активно развивается, и показательные возможности, таких языков программирования представленные на последней выставке И.Т. в Америке - Впечатляют!
P.S. А можно поинтерисоватся, на какой стадии находится разработка игры, что уже готово, над чем ведутся работы, и что планируется в итоге?
ЦитироватьА можно поинтерисоватся, на какой стадии находится разработка игры, что уже готово, над чем ведутся работы, и что планируется в итоге?
Разработка ведётся(точно сказать не могу) на начальной\средней стадии уже на 70% разработан игровой трафик на 80% разработан ии
компьютерных игроков, а также разработана физическая\игровая модель транспортных средств.
Ведутся работы: над тактикой захвата полицией, над территорией и т.д.
Планируется начать работы над: воздушной техникой, миссиями игры
, игровом меню, пользовательским интерфейсом, графикой.
ЦитироватьКстати Mikl на счет скриншотиков могу немного помочь, по части графики и моделей, только напиши исчерпывающее описание необходимых объектов. Особенно помогу в трудных местах обычно это персонажка и анимация.
Killin Большое спасибо за предложенную помощь!
А что насчёт графики то я пока сделать её не могу(видюха полетела жду новый комп )
70%... , 80% готовности движка,
Да это-же просто круто
Наземная техника, воздушная техника, интерфейс и графика - Невероятно, ты че решил переплюнуть создателей СТАЛКЕРА и ХАЛФА, поздравляю!
я вот только не понял, насчет тактики захвата полицией, какой жанр игры, типа GTA или все-таки 3D стрелялка?
Я думаю, необходимо сделать упор на графике и спецэффектов, ведь наш движок просто создан, переваривать многомиллионные мэши. Еще немаловажен тот факт, что игру, прежде всего, выбирают по скриншотам, даже если гейм плей нулевой, то графика всю игру вытянет.
Вот проблемы: Прежде всего это конечно окружающая обстановка, сами уровни и мэп объекты. Проблема в том, что для того чтобы худо бедно обустроить один уровень игры необходимо около 150 - 250 различных объектов (неважно, здания на заднем плане, или мусор на обочине дороги) в норме, я смогу сделать только один объект в неделю. – Наберись терпения.
Ну и как новоиспеченный Арт директор проекта, хотел бы выразить некоторые замечания по поводу игрового мира. Во первых проще всего будет сделать недалекое будущее. почему - же будущее - ? все дело в том, что очень трудно сделать что-то, что уже все видели много раз, например попробуй сделать лошадь, и анимировать ее, если вы не аниматор высшего уровня с большим опытом, то вам это не удастся. А как насчет инопланетянина, с марса - достаточно иметь лиш начальные знания 3Д графики, чтобы сделать его.
Именно поэтому, я призываю отойти от приевшихся всем картин реального мира, и придумать свой игровой мир. Если нужны лабиринты, то пусть это будет космическая станция на орбите, если тачки то видом как например в фильме, Я РОБОТ если открытые просторы, то огромный мегаполис с миллиардным населением.
Приняв такую тактику, мы сможем сразу убить двух зайцев:
Во первых это критики они просто съедят нас замечаниями типа, у этого здания карниз не так выглядит; Листва на деревьях не зеленая а ядовито защитная; У этой тачки бампер справа не так подогнут. А когда речь идет о фентези то придраться как -бы не к чему, все шито-крыто!
Во вторых можно будет в полной мере удовлетворить полет фантазии, не ограничиваясь рамками реальности, например мне совсем не в радость будет делать ветхие трущобы, и тюремные камеры.
И на последок пару слов о деле. Mikl необходимо чтобы ты, предоставил исчерпывающее описание будущей игры, и геймплея. (Ну, типа сценария, необходимо описать все аспекты игры, которые будут нами затронуты, от жанра, до интерфейса управления главным героем – так удобнее будет работать по плану. А если ты еще на шаддуилы весь проект распишешь, так это вообще чудесно будет ) Еще необходимы существующие наработки движка, Т.Е. не сам движок, а только ту его часть, которую можно будет использовать как шаблон, для разработки графики. –Мне необходимо наметить план работ.
Пока делать буду только в свободное время когда не лень, а дальше посмотрим, в зависимости от успешности продвижения работ и проекта в целом.
И Конечно, как всем кодерам Большого Терпения
ЦитироватьВо первых проще всего будет сделать недалекое будущее. почему - же будущее - ? все дело в том, что очень трудно сделать что-то, что уже все видели много раз, например попробуй сделать лошадь, и анимировать ее, если вы не аниматор высшего уровня с большим опытом, то вам это не удастся. А как насчет инопланетянина, с марса - достаточно иметь лиш начальные знания 3Д графики, чтобы сделать его.
Ну это смотря на чего в игре делается ставка. Если на её реалистичность, то всё равно в игре можно найти какие-то ошибки.
Например буквально всем знаменитая игра GranTurismo-HD нереалистичная врезаниями физика, ограниченная свобода, полное отсутствие повреждений,отличная графика, отсутствие неожиданностей. Или Richard Burns Rally хорошая физика, отсутствие свободы, повреждаемые машины, не слишком отражающие машины,не слишком впечатляющая графика.
А если на уникальность жанра тогда какие либо замечания можно считать придирками. Возьмём к примеру редкую жанра Российскую игру Дальнобойщики-2 её можно играть даже и по-сейдень(когда ей уже исполнилось 5-6 лет! ) но всё равно всегда находишь чего-то новое и интересное!
ЦитироватьПриняв такую тактику, мы сможем сразу убить двух зайцев:
Во первых это критики они просто съедят нас замечаниями типа, у этого здания карниз не так выглядит; Листва на деревьях не зеленая а ядовито защитная; У этой тачки бампер справа не так подогнут. А когда речь идет о фентези то придраться как -бы не к чему, все шито-крыто!
Во вторых можно будет в полной мере удовлетворить полет фантазии, не ограничиваясь рамками реальности, например мне совсем не в радость будет делать ветхие трущобы, и тюремные камеры.
В играх САМОЕ ГЛАВНОЕ это интересность, неповторимость, увлекательность,графика,физика,динамичность,проработанность.
А что насчёт ветхих трущоб и тюремных камер, то если их очень много ставить в игру то получится какае-то одинаковая невзрачная игруха в стиле какой-то игры типо Silent Hill.
ЦитироватьИ на последок пару слов о деле. Mikl необходимо чтобы ты,
предоставил исчерпывающее описание будущей игры, и геймплея.
Описание игры и геймплей подробнее будут объявлены чуть позже(при завершении работы над ии и при завершении работы над трафиком т.е. если игровой трафик будет завершён)
ЦитироватьНу, типа сценария, необходимо описать все аспекты игры, которые будут нами затронуты, от жанра, до интерфейса управления главным героем
В игре можно будет ездить на бездорожной технике.
В игре будет возможно делать свою экономическую компанию.
Уникальный для жанра стиль гонок.
Игровые конкуренты в том числе как помощники так и противники
Всевозможные разнообразные миссии и задачи
А также возможность выхода из машины
Смоделированная 3D колея
Возможность тюнинга
Сюжетная линия
Сетевая игра
Уникальные для жанра Повреждения
Игровая свобода
Жанр Стратегия,Менеджмент,Гонки,Action
Я думаю что лучше сначала сделать игровой трафик а потом добовлять объекты т.к. в данный момент авто пока не отлаженны до нужного состояния и пока не готова территория и в игру ещё не полностью добавленны графические еффекты что существенно осложняет просмотр объектов и создание скриншотов в игре
Лучшие пожелания, Mikl
тема "МЕТОДЫ ПОВЫШЕНИЯ FPS" переименована в "quest3d & полноценные игры", это типа модерация без наркоза.
zdarovat ia zdelal v Quest3D igru poluchilas super esli cto mogu pomoch ;)
На Quest3D гейму создать возможно, но не стоит расчитывать на полноценный конкурентноспособный продукт(Кроме казулек). Пустая трата времени. Цели у Q3D совсем другие.Ситуацию на голову меняет Q3D SDK. Но если есть опыт программирования-проектирования на С++ от Q3D мало толку, ну разве использовать Q3D как граф-среду(редактор), и 80% тех классов что в меню слева "Templates - Channel list" в топку, и писать свои, под свой проект, ну и комуниздить конечно все то хорошее что шара, Phys-X например. Это теория, но я уверен что это ближе к реальности чем "quest3d & полноценные игры"
ЦитироватьНа Quest3D гейму создать возможно, но не стоит расчитывать на полноценный конкурентноспособный продукт(Кроме казулек). Пустая трата времени. Цели у Q3D совсем другие.Ситуацию на голову меняет Q3D SDK. Но если есть опыт программирования-проектирования на С++ от Q3D мало толку, ну разве использовать Q3D как граф-среду(редактор), и 80% тех классов что в меню слева "Templates - Channel list" в топку, и писать свои, под свой проект, ну и комуниздить конечно все то хорошее что шара, Phys-X например. Это теория, но я уверен что это ближе к реальности чем "quest3d & полноценные игры"
Ну если так говорить согласен... Можно вообще сделать свой двиг и по качеству неуступающий квесту но на это я пока не хочу тратить время а что насчёт Sdk и Templates тут для разных проектов есть свои проблемы то редактор путей глючит то коллижн не работает и т.д.
А в целом Прога не плохая на ней можно писать неплохие(даже приличные) игры причём для удовлетворения всех потребностей лучше всего использовать Sdk(Ну это уже для всех прог касающихся разработки будь то Макс или Квест)
З.ы. Это теория, но я уверен что это ближе к реальности чем "quest3d & полноценные игры" - На квесте это возможно но тут это уже конечно каждый решает сам для себя и своих потребностей. А быстродействие это вопрос оптимизации и времени ...;)
Я не совсем согласен. Дело в том, что я расматриваю Q3D как в первую очередь инструмент для проэктирования, но никак не для программирования. Масса логических цепочек блок-схем, не совсем жизнеспособна. Гораздо приемлемый вариант это создание класса(сhannel) вашего гипотетического юнита, чем описание этого класса блоксхемами. А взаимодействие между например экземплярами этого класса или екземпляром класса среды описать с помощью Q3D Луа. И это именно вопрос оптимизации, так как так, можно избежать массы "лишних" инструкций. Quest в таком виде,"как он есть" годится как граф двиг - редактор, мощный инструмент проэктирования и управления ресурсами, но никак не универсальный инструмент для разработки игр. Я вообще сомневаюсь что создать что нить подобное реально, слишком разные задачи у игр разных жанров.
С этим тоже согласен что двиг квеста сделали не правильным образом.
Вот если бы к этой проблеме они подошли более с разумной точки зрения(Не использовать в виде стандартного набора Channeles дллки т.е. использовать конвертирование в стандартный в внутрередакторный код) тогда бы было всё по другому.
А сейчас приходится для логики использовать Lua и C++ чтобы по попросту не тормозило(Взять бы в пример канал Group Array Pointer Не чего сложного из себя не представляет а берёт не много не мало но в группе 1~2 FPS)
Но думаю хотя бы когда то они всё исправят и дллки свалят в обычный код распознаваемый редактором только собираются ли они этим в скором времени заниматься это вопрос ::).
А квест мне нравится в качестве удобного редактора для простого построения ландшавтов, наложения материалов шейдеров и просмотра их результата в реал тайм режиме :)
Ну я бы так не говорил, что двиг сделали не правильным образом. Для визуализации архитектуры и построения "мелкой" логики он идеален. Вот я сравнивал ту же сцену(токо графика), на Огре и Q3D. Огр по производительности вставляет Q3D, причем на порядок. НО!!! Время затраченное на создание красивой визуализации в Q3D и редактирования матов во много раз меньше, так как в отличии от Огра, где до компиляции видно токо макс сцену и код, есть удобный интерфейс с риалтайм режимом. Q3D идеальный инструмент для художников, шадерменов и проэктировщиков,но не для программистов.
Вот если бы можно было работать в Q3D с какимнить мощным О.О. языком, имея граф - классы и каркас Q3D, выбор Физдвига(то есть захотел ODE инсталю оде, захотел Физх или Ньютон, Оде в топку, инсталю другое), звукового двига, Gui, и возможность в Q3d скомпилить из всего этого нужные блоксхемы, используемые для проэктировки, было бы супер.
На офф сайте говорят о Q3D 4.0 с принципиально новым подходом, говорят именно точили
под игростроение, но не исключено что реклама. Поживем увидим.
ЦитироватьВот если бы можно было работать в Q3D с какимнить мощным О.О. языком, имея граф - классы и каркас Q3D, выбор Физдвига(то есть захотел ODE инсталю оде, захотел Физх или Ньютон, Оде в топку, инсталю другое), звукового двига, Gui, и возможность в Q3d скомпилить из всего этого нужные блоксхемы, используемые для проэктировки, было бы супер.
В 4.0 это всё есть. А чем Ode не нравится?
Цитировать
А взаимодействие между например экземплярами этого класса или екземпляром класса среды описать с помощью Q3D Луа
А что насчёт этого то главную цепочку вызова Главных кналов(Файл начала проекта) Можно сдалать И с помощью Блок схем. Это берёт от силы 1~2 Fps не на мощных пк но время того стоит темболее уже используют двухядерные системы. Кстати насчёт 2х-4х ядерных процессоров- Квест загружает их все ядра???
ЦитироватьНу я бы так не говорил, что двиг сделали не правильным образом. Для визуализации архитектуры и построения "мелкой" логики он идеален.
Я создавал на квесте маленькие аркады тока там fast collision глючил оч. сильно замедлял комп.
А мелкая квестовская логика в аркадах работает прилично правда один раз я попробовал поставить её с тремя ии в других играх но там было ~7 Fps :P :P :P :-X ;D
Где взяли 4.0??? На офф сайте пока максимум 3.6, пишут что 4.0 пока в разработке. Потестить дают? или как?
PhysX очень сильно нравиться, ОDE в сравнении тормознутое.
"А что насчёт этого то главную цепочку вызова Главных кналов(Файл начала проекта) Можно сдалать И с помощью Блок схем. Это берёт от силы 1~2 Fps не на мощных пк но время того стоит темболее уже используют двухядерные системы. Кстати насчёт 2х-4х ядерных процессоров- Квест загружает их все ядра???"
Токо так, и никак иначе. Управлять ресурсами с помощью Квеста это хорошая идея. Под словом "среда" я не подразумевал Q, а гипотетический магазин или сцену, для вашего юнита. Но вот описывать класс этого юнита токо с помощью блоксхем, а потом наплодить
экземпляров cчитаю бредовой идеей, тем более что расход времени на SDK и создание
сhannela юнита будет не особенно отличаться от той же работы в Q3D. Как вариант
можно использовать КвестЛуа. И суть не в загрузке ядер, в этом вы правы,ТОКО ОДНИ блок схемы напрочь убивают гибкость проэкта и делают хаос, при достаточно большем
обьеме логики вам ОЧЕНЬ ТРУДНО будет как нить все это модернизировать, дополнить,
и даже спустя некоторого времени вспомнить как же вся эта чертовщина работает. :)))
ЦитироватьPhysX очень сильно нравиться, ОDE в сравнении тормознутое.
А чем она тормознутая в реалестичности или в процессорном времени. Если в реалестичности тогда ODE не уступает ему- я так думаю. Темболее на видеоролике показывающим PhysX ничего нового нет это можно и сделать в ode. Темболее физику надо "береч". Я думаю что это скорее всего Pr продвижения продукта а не результат отличия от других систем. ::) ::) ::) Ну и за лицензию может цену прибавят...
ЦитироватьТоко так, и никак иначе. Управлять ресурсами с помощью Квеста это хорошая идея. Под словом "среда" я не подразумевал Q, а гипотетический магазин или сцену, для вашего юнита. Но вот описывать класс этого юнита токо с помощью блоксхем, а потом наплодить
экземпляров cчитаю бредовой идеей, тем более что расход времени на SDK и создание
сhannela юнита будет не особенно отличаться от той же работы в Q3D. Как вариант
можно использовать КвестЛуа. И суть не в загрузке ядер, в этом вы правы,ТОКО ОДНИ блок схемы напрочь убивают гибкость проэкта и делают хаос, при достаточно большем
обьеме логики вам ОЧЕНЬ ТРУДНО будет как нить все это модернизировать, дополнить,
и даже спустя некоторого времени вспомнить как же вся эта чертовщина работает. ))
Ну а всётаки что насчёт загрузки многопроцессорных систем
В квесте если это сделают то получается он будет брать в десять раз больше?(На загрузку соответствующего Sdk в каждом канале) :o :o :o ??? ???
Тогда лучше одним обойтись :-[ :-[ :P :P :P
Тормознутая в процесорном времени в сравнении. И так как я напарился с ODE(не на q3d), запомню надолго. Почитайте новую лицензию от PhysX, для моих и для ваших целей она бесплатна.
На счет многопроцесорности, я не тестил Q на таких компах, но если вы о том что для Q прогресс может решить проблемы с быстродействием, за счет увеличения мощностей аппаратной части, то да вы правы. Но вот ShipSimulator вряд ли использует по полной
скажем какой нить атлон2000, но вот на fx8600 512м 9 - 12фпс!!! это бред. А ведь парни с VSTEP не ламеры, и руки у них с того места растут. И где туча "конвеерных"
игр, которые 100% должны были появится будь Q панацеей?
"В квесте если это сделают то получается он будет брать в десять раз больше?(На загрузку соответствующего Sdk в каждом канале)"
Чего - то или вы не понимаете, или я не понимаю.
ЦитироватьТормознутая в процесорном времени в сравнении. И так как я напарился с ODE(не на q3d)
А я никаких проблем с ODE не имел мне понравилась. Просто другие движки на мой взгляд не отличаются от этого.
Помню я когда-то в игре видел тоже очень известную физику Havok и около меня физ. объекты исчезали прямо из под носа >:( (очень раздражает) Но боксы разлетались эффектно.
Но самое главное в физики это не брэнд а её настройка.
ЦитироватьЧего - то или вы не понимаете, или я не понимаю.
В каждый канал будет встроен код по перераспределению нагрузок и в итоге программа будет тормозить сильнее, а иначе врядли это можно решить как в других движках. :( :( :( Т.к. Каждый каннал в квесте это раздельная программа.
Разве что если они сделают управление дллками через главный исполняемый файл на все остальные модули ::) ::) ::)
:((((((
Теперь и я согласен, с таким походом Act3D облажался.
Получается, я пложу бинарники, а не экземпляры :(((((
Остается ждать 4.0
И вот что меня интересует, если дело обстоит именно так, откуда у вас такая уверенность в конкурентноспособности полноценных Квест-игрух? Ведь по сути, если разобраться сам двиг ПОКА!!! есть неповоротким монстром. Что такое знаете вы, чего не знаю я? Что такое оптимизация, особенно со стороны графики и управления ресурсами я довольно хорошо себе представляю. Но тогда что такое оптимизация со стороны блок-схем Квеста? Меня интересует именно сторона Q3D проэктированния(язык не поворачивается назвать программирования). Что я упускаю?
ЦитироватьНо тогда что такое оптимизация со стороны блок-схем Квеста? Меня интересует именно сторона Q3D проэктированния(язык не поворачивается назвать программирования). Что я упускаю?
Если говорить об оптимизации Блок схем то надо отключать всё что не используется, удалять лишние каналы создаваемые в квесте(Например в векторе создаются подканалы Value которые при наладке позиции объекта надо удалять. Или удалять лишние каналы Channel Caller-этот канал не удаляется при паблише. Побольше использовать луа скрипт, сокращать имена каналов(К сожалению они тоже не удаляются при паблише и берут лишнее ОЗУ))
ЦитироватьИ вот что меня интересует, если дело обстоит именно так, откуда у вас такая уверенность в конкурентноспособности полноценных Квест-игрух?
1 Реалестичная графика которую позволяет создать квест двиг.
2 Проблемы с ресурсоёмкостью квеста очень легко решаются при создании собственных .DLL библиотек(Где вся логика изложенна в одном канале) что позволяет не прибегать к излишний трате ресурсов при использовании внутреквестовской логики.
Ну с векторами это понятно, по просту превращаете динамическую геометрию в статическую, такой прием актуален не токо для Q. По сути в целом я движусь в том же направлении, что и вы. Токо цели у нас совсем другие. Хотелось бы получить вашу асю,
думаю что мы могли бы довольно эффективно обмениваться опытом. Если интересно пишите
на мейл, или в приват.
Эх...жаль, было любопытно читать мысли знающих людей и думаю не мне одному, теперь походу будет тихо(
&mikl
Читай почту.
&clanis
А в чем собсно вопрос? Создавайте тему, спрашивайте что не понятно. Чем смогу помогу.
Люди я чё то не въезжаю кто-то говорит что игры в квесте можно делать кто-то говорит что нет. Вот скажите можно сделать простую гонку на время по простенькой трассе без системы повреждений.
Цитата: cashis от 03 апреля 2008, 08:02:57
Люди я чё то не въезжаю кто-то говорит что игры в квесте можно делать кто-то говорит что нет. Вот скажите можно сделать простую гонку на время по простенькой трассе без системы повреждений.
делали гонку с системой повреждений но там было ~20 fps
Простую не знаю(т.к. квестовская логика лишена "простоты" для компьютера)
P.S. лучше только с сдк
На оффоруме делают, незнаю с сдк ли ::) ::) ::)
http://artigames.com/mainEN.htm
слышь а с каким SDK квестовским или каким другим
Цитироватьслышь а с каким SDK квестовским или каким другим
а с каким ещё ??? ??? ???
и с квестовским и с другими сдк(незнаю может с расширенным)
Ну поставил и что с ним делать? какой то набор файлов и больше ничего
ЦитироватьНу поставил и что с ним делать? какой то набор файлов и больше ничего
В общем понимании сокращенный сдк для квеста это набор инструкций-команд для ограниченного списка необходимых каналов
которые вызываются посредством системы програмирования C++.
Вот тут говорят что сдк не надо использовать.
Хотя я в этом очень сильно сомневаюсь на реальной практике.... ::) ::) ::) :(((((
http://www.quest3d.nl/community/index.php?topic=62688.0
http://www.quest3d.nl/community/index.php?topic=62681.0
Вот еще тут чего-то есть
http://www.quest3d.nl/community/index.php?topic=64218.msg75670#msg75670
Я уже пробовал с другими сдк там очень всё не удобно там нет окна 3д вида там нельзя использовать блоки как в квест 3д. Вобщем я незнаю как там и что мне главное чтоб попроще. И кстати недавно смотрел ролик про квест 3д там монстркар ездит по треку. ну вобщем игрушка.Очень даже прикольно так что мне такого достаточно и я не хочу заморачиваться с сдк.
Цитата: cashis от 04 апреля 2008, 16:07:18
Я уже пробовал с другими сдк там очень всё не удобно там нет окна 3д вида там нельзя использовать блоки как в квест 3д. Вобщем я незнаю как там и что мне главное чтоб попроще. И кстати недавно смотрел ролик про квест 3д там монстркар ездит по треку. ну вобщем игрушка.Очень даже прикольно так что мне такого достаточно и я не хочу заморачиваться с сдк.
Дело твоё, но мы делали тест на простой графике(1\2 авто) там 30\20фпс на 8600 и 2,8х2 ггц процессоре.
Всё было на квестовской логике +луа. :( :( :(
не я непротив но где бы мне найти уроки по сдк и то как его поставить. Но если что четыре ядра по 3 ггц и 8800 мне помогут.
у меня такая проблема я загрузил в квест трэк из макса загрузил текстуры всё вроде нормально текстуры ображаются я посмотрел но трэк немного тёмный решил добавить свет добавил деркшнал лайт соединил его с рендером но у меня трэк стал чёрным и постоянно мерцает.
и ещё вопрос я читал урок на http://v3dm.narod.ru/factory и там написано зайти в папку 3D и выбрать там DX8 3D Render но я не нашёл не папки не рендера я вообще не нашёл dx8 файлы. где их всять не могу понять. И главное когда запускаю примеры(ну где там ходить и толкать шарик) то там стоят файлы 8 директа. Подскажите плиз !!!
Цитироватьу меня такая проблема я загрузил в квест трэк из макса загрузил текстуры всё вроде нормально текстуры ображаются я посмотрел но трэк немного тёмный решил добавить свет добавил деркшнал лайт соединил его с рендером но у меня трэк стал чёрным и постоянно мерцает.
Создайте канал channel caller и добавте ему в свойствах флажок в поле update Continuous.
Далее присоедените к нему лампочки и вызовите его в начале и конце проекта
Цитата: cashis от 04 апреля 2008, 21:49:55
и ещё вопрос я читал урок на http://v3dm.narod.ru/factory и там написано зайти в папку 3D и выбрать там DX8 3D Render но я не нашёл не папки не рендера я вообще не нашёл dx8 файлы. где их всять не могу понять. И главное когда запускаю примеры(ну где там ходить и толкать шарик) то там стоят файлы 8 директа. Подскажите плиз !!!
сюда:
http://rapidshare.com/files/104868735/2.0b_Templates.rar.html
ЦитироватьНо если что четыре ядра по 3 ггц и 8800 мне помогут
;D ;D ;D
Немогу ничего сказать, но я предпологаю, что квест не нагружает все ядра(А может и да). Остается только виндовс.... Ну я бы не рискнул(Тк на старом компе P4 2.4 было 3 фпс) ::) ::) ::)
А видюха здесь же не причём. Я как понимаю в квесте есть HLSL редактор-который конвертирует код HLSL в низкоуровневый-аппаратный. ::) :)
Конечно если системная шина будет ~1.3 ггц то думаю будет побыстрей
Цитироватьи то как его поставить.
А сдк будь то DirectX автомотически инсталится.
Если нет, то укажи в настройках C++ Lib и Include директории во вкладке Projects and solutions.
Цитироватьне я непротив но где бы мне найти уроки по сдк
Уроки по языку С++ сейчас не редкость их можно даже найти даже на Русских сайтах/форумах
ЦитироватьИ кстати недавно смотрел ролик про квест 3д там монстркар ездит по треку.
Если не секрет то покажи ссылку ;D
_http://75.125.130.82/downloads/Quest3D_Demo_DVD_3_6_3.exe
Там их много всяких красивых
Цитироватьhttp://75.125.130.82/downloads/Quest3D_Demo_DVD_3_6_3.exe
Там их много всяких красивых
Спасибо! :)
Не за что) Ты, кстати, духом не падай. Я здесь по той же причине, что и ты, не только архитекторы тут. Видел несколько рекламных видео, игр, созданных на Квесте. Мне этого было достаточно. Ссылок прямых не дам, если хочешь, поищи на западном форуме, я у них нашел.
Правда, почитав ваш диалог, прихожу к выводу, что я в программинге ничерта не понимаю (я моделлер), но зато желания разобраться хоть отбавляй. Так что, не слушай, ин квест ви траст) А рано или поздно, ты прав, он станет совершенством. Но к этому нужно быть готовым.
Цитата: mikl от 04 апреля 2008, 22:25:45
Цитата: cashis от 04 апреля 2008, 21:49:55
и ещё вопрос я читал урок на http://v3dm.narod.ru/factory и там написано зайти в папку 3D и выбрать там DX8 3D Render но я не нашёл не папки не рендера я вообще не нашёл dx8 файлы. где их всять не могу понять. И главное когда запускаю примеры(ну где там ходить и толкать шарик) то там стоят файлы 8 директа. Подскажите плиз !!!
сюда:
http://rapidshare.com/files/104868735/2.0b_Templates.rar.html
может быть кто-то смотрел и может сказать а то у меня не безлим и деньги вбухивать неохото.
Цитата: mikl от 04 апреля 2008, 22:51:23
ЦитироватьИ кстати недавно смотрел ролик про квест 3д там монстркар ездит по треку.
Если не секрет то покажи ссылку ;D
Я это смотрел в последнем номере журнала Игромания на диске в теме игрострой
Цитата: cashis от 05 апреля 2008, 13:23:54
Цитата: mikl от 04 апреля 2008, 22:51:23
ЦитироватьИ кстати недавно смотрел ролик про квест 3д там монстркар ездит по треку.
Если не секрет то покажи ссылку ;D
Я это смотрел в последнем номере журнала Игромания на диске в теме игрострой
Там прямо квест? :o
ЦитироватьА рано или поздно, ты прав, он станет совершенством. Но к этому нужно быть готовым.
Но в квесте всё равно логику писать не буду(меня шокировал показатель в ~3fps) ::) :o :( :(
Если буду то для очередной аркады :)
Вот тут немец и американец еще в 2004м обсуждали создание RPG в Quest3D.
http://www.quest3d.nl/community/index.php?topic=28325.0
Американец хотел создать РПГ, а немец уже создавал MMORPG. :)
Цитата: mikl от 05 апреля 2008, 13:27:13
Цитата: cashis от 05 апреля 2008, 13:23:54
Цитата: mikl от 04 апреля 2008, 22:51:23
ЦитироватьИ кстати недавно смотрел ролик про квест 3д там монстркар ездит по треку.
Если не секрет то покажи ссылку ;D
Я это смотрел в последнем номере журнала Игромания на диске в теме игрострой
Там прямо квест? :o
нет там ролик
я сделал в максе плэйн и с помощью дисплейса сделал ground и хотел сделать так в квесте чтобы я мог ходить по ней я поставил камеру но у меня в начале она проваливается и всё что надо делать (плиз только не надо писать ссылку на видио)
Цитироватьнет там ролик
А где? ??? ???
Цитировать_http://75.125.130.82/downloads/Quest3D_Demo_DVD_3_6_3.exeТам их много всяких красивых
Я тот файл скачал, а он повреждён :(
Он 3793.50 Мб весит. У меня по-первой тоже битый качался. Докачался пару дней назад Download Manager'ом. Вообще эту ссылку можно найти на официальном сайте Quest3D. Там и твой монстркар есть и еще много интересных вещей. Поверь мне, скачать это стоит.
Цитата: mikl от 05 апреля 2008, 19:29:51
Цитироватьнет там ролик
А где? ??? ???
Цитировать_http://75.125.130.82/downloads/Quest3D_Demo_DVD_3_6_3.exeТам их много всяких красивых
Я тот файл скачал, а он повреждён :(
я же говорю в журнале ИГРОМАНИЯ
В журнале - ролик. А на этом диске и ролик и инсталляха, где можно внутренности посмотреть.
Цитата: Ovod от 05 апреля 2008, 20:02:26
В журнале - ролик. А на этом диске и ролик и инсталляха, где можно внутренности посмотреть.
Какие именно?
Я тебе конкретно про Монстркар говорю. Большая часть проектов там откомпилена в exe, поэтому посмотреть их "кишки" неудасться, но несколько сделаны в виде инсталлеров. Монстркар я сам лично смотрел. А так на диске собрано очень много примеров (около 30, я думаю), и видео в "нормальном" качестве, на нормальных тачках. Не хочешь качать диск - иди на официальный сайт, там большая часть этого лежит и доступна для скачивания по отдельности. Монстркар там тоже, кажется есть.
На диске также видео, 8 уроков от Vstep, которые также можно качать и отдельно.
Цитата: mikl от 05 апреля 2008, 19:29:51
Цитировать_http://75.125.130.82/downloads/Quest3D_Demo_DVD_3_6_3.exeТам их много всяких красивых
Я тот файл скачал, а он повреждён :(
mikl, лучше качай "демо ДВД 4.0.0" каким нибудь "доунлоадером", я думаю что в "400" есть все что есть "366" и даже больше ;)
Если тебя инетерсует содержание диска("400"), напиши мне в личку я тебе скринов наделаю 8)
Редактирование:сделал скриншоты и видео про демо-диск "Quest3D_Demo_DVD_4_0_0", разместил в отдельной теме - здесь (https://guest3d.wohlnet.ru/forum/index.php?topic=151.0)
Квестоман, меня интересует, наделай, пожалуйста скринов :P
Так мне никто не сказал где папка 3д (хотябы скажите у вас она есть?)
Урок, про который ты говоришь написан под старую версию (вторую, я так понимаю, или 2.5), теперь блоки с приставкой Dx8 уже не используются. Наберись терпения и поищи аналог каждого в списке каналов самостоятельно. Например, Dx8 Render теперь называется просто 3D Render. Взять его можешь либо в списке каналов, либо в списке шаблонов. В шаблонах он находится в 01-Scene>Rendering>Render.
По аналогии ищи все остальное.
ЦитироватьЕсли тебя инетерсует содержание диска("400"), напиши мне в личку я тебе скринов наделаю
Интерисует, вышли скрины мне на личку ;)
А почему на нычку?.. ээ.. на личку? ;D
как сохранять проект полностью одним файлом чтобы можно было продолжать и как сожранять ветку чтобы потом её использовать
Откомпилированный в .exe проект редактировать ты уже не сможешь. Сохранять проект, состоящий из нескольких групп каналов в один файл ты тоже не можешь. Не удастся зашить в один фантик свою красивую игру весом в два DVD.
По уму на каждый новый проект ты создаешь отдельную папку (поскольку к созданию проекта ты, как специалист, подходишь серьезно). В этой папке хранятся все твои текстуры, рабочие файлы, звуковые файлы и т.п.
В нижней левой части экрана, в разделе Channel Section, в режим, в котором ты работаешь с каналами, находится Pool, пул. В нем перечислены группы каналов, т.е. куски твоей программы, подгружаемые из отдельных файлов. Попробуй открыть несколько готовых примеров, в одном из них ты обязательно увидишь, что в пуле находится несколько групп каналов. Сокращенно, при сохранении channel group имеет расширение сgr. Каждый шьется в отдельный файл. Это как разные миры, которые соединяются между собой с помощью специального типа канала, называемого Public Channel. Может видел, синий такой. Соединить две разные группы каналов ты можешь, если перейдешь в сдвоенный режим работы с каналами. В каждом окне открываешь по группе каналов и связываешь их как обычно.
Поэтому с одним файлом ты можешь работать только при одной группе каналов. Но вряд ли у тебя получится 3д экшн вместить в один файл. Лучше разбирайся с группами каналов.
Цитата: Ovod от 06 апреля 2008, 21:09:55
Откомпилированный в .exe проект редактировать ты уже не сможешь. Сохранять проект, состоящий из нескольких групп каналов в один файл ты тоже не можешь. Не удастся зашить в один фантик свою красивую игру весом в два DVD.
По уму на каждый новый проект ты создаешь отдельную папку (поскольку к созданию проекта ты, как специалист, подходишь серьезно). В этой папке хранятся все твои текстуры, рабочие файлы, звуковые файлы и т.п.
В нижней левой части экрана, в разделе Channel Section, в режим, в котором ты работаешь с каналами, находится Pool, пул. В нем перечислены группы каналов, т.е. куски твоей программы, подгружаемые из отдельных файлов. Попробуй открыть несколько готовых примеров, в одном из них ты обязательно увидишь, что в пуле находится несколько групп каналов. Сокращенно, при сохранении channel group имеет расширение сgr. Каждый шьется в отдельный файл. Это как разные миры, которые соединяются между собой с помощью специального типа канала, называемого Public Channel. Может видел, синий такой. Соединить две разные группы каналов ты можешь, если перейдешь в сдвоенный режим работы с каналами. В каждом окне открываешь по группе каналов и связываешь их как обычно.
Поэтому с одним файлом ты можешь работать только при одной группе каналов. Но вряд ли у тебя получится 3д экшн вместить в один файл. Лучше разбирайся с группами каналов.
постой ты хочешь сказать что текстуры и модели надо хранить в папке с проектом и оттуда их подгружать
Если я хочу создать сцену где много источников света, то надо их вытаскивать из tamplates сколько нужно или можно создать один и как нибудь использовать много раз в разных местах а то получается бардак с этим светом!!!
ЦитироватьЕсли я хочу создать сцену где много источников света, то надо их вытаскивать из tamplates сколько нужно или можно создать один и как нибудь использовать много раз в разных местах а то получается бардак с этим светом!!!
Подгружай свет через группы каналов и проблема решена ;)
Цитата: mikl от 13 апреля 2008, 21:34:44
ЦитироватьЕсли я хочу создать сцену где много источников света, то надо их вытаскивать из tamplates сколько нужно или можно создать один и как нибудь использовать много раз в разных местах а то получается бардак с этим светом!!!
Подгружай свет через группы каналов и проблема решена ;)
не можно вытащить всего один объект на рабочее поле а использовать в прогрмме кучу раз. ну например загрузить здание один раз а в городе раставить ну раз пять!!!
Цитироватьне можно вытащить всего один объект на рабочее поле а использовать в прогрмме кучу раз. ну например загрузить здание один раз а в городе раставить ну раз пять!!!
Я так раньше пробовал к лампочкам применить но они так не работают(Должны быть раздельные переменные).
А что насчёт Dx3d object то структуры у этих типов разные и сравнивать их неправильно(оде тоже нельзя так раскопипастить).
привет люди у меня вопрос можно сделать экшон на квэсте
:D Естественно, можно!!! И экшон , и РПЖ, и Кувест, что угодно.
Конечный результат зависит только от кривизны собственных рук!!!
;D ;D ;D
если сделаете игруху то дайте ее протестировать! я же тоже делаю
8) 8)
Игроделы;)
Кто из вас использует SDK?
кто нибудь себе представляет как создать AI в квесте без использования SDK???
В примерах же есть что-то про AI, я, правда, так и не догнал, по каком принципу там "думается" :)
Зависити от типа ИИ который ты хочешь сделать, для простых все делаеться через Финит Стейт Машин для более сложных уже неужны кастомные ченелы.
Игры на q3d делает студия http://tale-of-tales.com - очень оригинальные
Цитата: shaman4d от 15 марта 2009, 15:49:17
Игры на q3d делает студия http://tale-of-tales.com - очень оригинальные
Особенно симулятор бабушки (http://store.steampowered.com/app/900784/) пришедшей на кладбище послушать песню :D
Похоже, что они так долго играли в оленей, что не заметили как повзрослели.
Потом резко наступило осознание что уже давно за 30-ть и в голову полезли
совсем другие мысли. :-\
Которые они решили реализовать в своих новых проектах.
.
Кстати кто нибудь в своих проектах реализовывал стрельбу из огнестрельного оружия? Если да то подскажите как?
А что легче для создания игр - Virtools или Quest3D? Была такая тема на форуме, вот только давно про неё уже забыли, поэтому спрашиваю здесь!
Цитата: KBECT0MAH от 15 марта 2009, 17:42:56
Особенно симулятор бабушки (http://store.steampowered.com/app/900784/) пришедшей на кладбище послушать песню :D
Похоже, что они так долго играли в оленей, что не заметили как повзрослели.
Потом резко наступило осознание что уже давно за 30-ть и в голову полезли
совсем другие мысли. :-\
Которые они решили реализовать в своих новых проектах.
.
Вопрос был о том делают ли игры - а вот уже контент... ну у кого на что хватит фантазии имозгов чтобы впихнуть в куддд
грэйвярд сделан не на квесте..
Посчастливилось начать играть в The Path. Резюмируя могу сказать следующее: 1) на квесте можно писать игры, но лучше этого наверное не делать ибо тормоза, а возможности оптимизировать нет (насколько мне известно) 2) Если у человека талант, то он гениальные игры может и на VisualBasic писать :) - игра афигительная ИМХО.
так кто-нибудь делал стрельбу, ну хотя бы самую элементарную??
А с Asteroids пробовал разобраться?Там вроде есть:)
Конечно не самое элементарное,но тем не менее...
что за asteroids
Asteroids - пример игры сделаный на квесте - расположен в папке "c:\Program Files\Quest3D\Quest3D 4.2.3\Examples\OO\Asteroids"
прикольно конечно !!! я так и не понял как там стрелять !!! И я хотел узнать как делать стрельбу как в шутерах а не в таких игрушках !!!
Ну оптимизировать игру в Квесте я думаю можно. На Quest3D был создан экшен - Dragonblade. Вроде игра не тормозная! :)
И ещё у меня вопрос - сколько максимум полигонов в подгружаемой модели, из например 3д макс, выдержит Quest3D?
Разрабы движка говорили: и миллионы поликов выжержит - выдержит ли тачка вот в чем вопрос :)
Просто я один раз подгружал модель в квест, ну и в общем получилось не то что было в максе... :D
А создание программ и игр можно делать не с помощью блоков, а с помощью программирования?
В квесте программирование носит извращенный характер (надеюсь что пока что), можно использовать Lua для некоторых целей, а так Лего-го из блоков.
&Shamand4
Это от того, что ты в корне неправильно смотришь на Квест.
Квест это не инструмент для программирования, а инструмент для проектирования ;)
Ну да, смотрю как программист :)
Тогда ООП проэктирование не должно оказаться чем то новым :)
Вот так и смотри, именно так ;)
Подход как в Квесте до 4.0.0 ("как Лего-го из блоков") не жизнеспособен(конечно зависит от целей). Но начинать нужно наверно от этого.
Наверное я не туда смотрю :-[ - можно ли как-нить заменить например "коробочную версию" цикла for написать на нормальном языке? (It makes me crazy)
Это наверное я тебя запутал...
Никуда ты от блоксхем не денешься. Можно часть заменить Lua
Я тебе говорю про сам поход к проэктированнию на Квесте.
Можно например в нормальных языках писать только функциями, но люди от чего то пишут ооп :)))
Вот различия примерно те же, только в контексте блоксхем.
А как программировать в Quest3D на Lua? :-\
Цитата: Const_47 от 25 марта 2009, 01:19:13
Это наверное я тебя запутал...
Никуда ты от блоксхем не денешься. Можно часть заменить Lua
Я тебе говорю про сам поход к проэктированнию на Квесте.
Можно например в нормальных языках писать только функциями, но люди от чего то пишут ооп :)))
Вот различия примерно те же, только в контексте блоксхем.
Остаётся вопрос в рациональности исп Q3D... если рациональность ооп определённая, то Q3d блоксхемы - .... Хотя тенденция очень толковая, надеюсь в ближайшем будущем это направление продолжит своё развитие и сдвинется дальше, как в своё время двинулось с ассемблера к ооп...
Блоки - достаточно удобная вещь, легче для понимания, чем обычное программирование. Это лично моё мнение. ;)
Цитата: Руслан от 25 марта 2009, 22:29:31
Блоки - достаточно удобная вещь, легче для понимания, чем обычное программирование. Это лично моё мнение. ;)
Безусловно, концепция толковая, я не отрицаю... Вопрос в том - насколько рационально использовать блоки q3d. Понимание - хорошо, функционал - вопрос. Ну во всяком случае для меня, пока полного профана)))
Да ещё один момент, извините если уже миллион раз задавали, может кто ссылку дать где перечисленны/обсуждались нововведения 4 версии (особенно в разрезе разработки игр).
&Arsonist
"
Остаётся вопрос в рациональности исп Q3D... если рациональность ооп определённая, то Q3d блоксхемы - .... Хотя тенденция очень толковая, надеюсь в ближайшем будущем это направление продолжит своё развитие и сдвинется дальше, как в своё время двинулось с ассемблера к ооп...
"
Уже сдвинулось. Q3D4 - ооп. То есть дальше те же блоксхемы,
но уже в концепции ооп. Но тут ОЧЕНЬ БОЛЬШОЙ ПОДВОДНЫЙ КАМЕНЬ. Весь абсурд ситуации в том, что первоначально Квест создавался как инструмент для художников, а вот что такое ооп проэктированние знают как правило программисты. А книг по ООП проэктированнию не для программистов нет :)
Хотя я думаю что понять и эффективно использовать q3d ооп
художники вполне могут, в данном случае проблема с обучающим материалом ориентированном ИМЕННО на Художников.
&Руслан
Да это наверно проще, но иногда бывает с точностью наоборот
Ну игру создать точно можно. Только надо учиться. Ещё разработчики говорили, что на Quest3D можно сделать хоть GTA4. :D
Вот все говорят что чтобы сделать стрельбу надо использовать CollisionRayCheck. А никто не подскажет как именно используя его добиться этого !!!
На оф форуме есть пример полноценного фпс юзай поиск я так и делал
а не мог бы ты мне ссылочку кинуть а то когда я там искал я нашел только готовые игры а не проекты в которых можно было бы разобраться !!!
Кто не играл в PacMan сделанный на квесте, прошу :
http://narod.ru/disk/8124881000/main%20(copy%202).exe.html
Неплохая игра. ;)
Только почему то сам Pac Man не анимированный! :)
Кому интересно вот класная статейка из "Игромании": http://www.igromania.ru/Articles/15066/Kratkaya_istoriya_3D.htm
Так же эту статью вы можете прочитать на моём сайте : http://3duniverse.ucoz.ru/publ/2-1-0-7
Здесь описана краткая историия развития 3d в играх !!!
Недавно поиграл в The Chronicles of riddick assault on dark athena. Так вот там используется два классных эфекта: эфект размытия при движении и фокусировка на объекте в центре камеры. Так же из внимательного прочтения выше приведённой "Краткой истории 3D" и аккуратного рассмотрения современных игр, я понял что в них уже давно не используются лайтмэпы, ну если и используются то очень редко. Поэтому у меня такой: Вопрос как добиться качественных 3 вышеперечисленных эфектов?
Больше всего меня интересует именно третий, то есть реалистичные real-time тени!
cashis
Может будет интересно...
Статья называется: реализация процессора эффектов постобработки
http://www.uraldev.ru/articles/
Очень интересная статья, НО многие из этих эффектов есть уже готовые в квесте, и я не могу понять как эти эфекты в квест вставить (особенно Depth Of Field).
к сожалению, я пока еще не пишу шейдера, а так давно бы уже поделился!
Я никак не могу понять, как сделать самый тупейший AI:
например в какой-нибудь комнате, на потолке весит пушка, которая, при виде врага стреляет. На словах вроде всё просто, ну когда начинаешь делать, возникает масса проблем:
-как зделать проверку на попадание объекта в камеру.
-как заставить её стрелять, иногда промазывая, а то она убьёт в два щёта, даже нацелиться не успеешь.
Прошу помощи в реализации этого
P.s.: Кто нибудь делал нормальную стрельбу из пистолета, с подпрыгиванием пистолета при кажлом выстреле и с перезарядкой при нехватке потронов?
а кто-нибудь нашел ответ насчет стрельбы в шутерах? В частности интересует активный центр на основе CollisionRayCheck, которым можно взаимодействовать с объектами.
Paul_Winex
я в твоей теме
https://guest3d.wohlnet.ru/forum/index.php?topic=819.15
давал тебе ссылку на тему стрельбы, чем она тебе не угодила? :)
Ruslan
Премер хароший, но мне кажится сладковат для новичка неработавшива в крести.
Нужна начать с болие простой стрельбы
Что та вроде этого:
При нажатие кнопки криатировался обект дапустим куб проходил небольшой путь и совешал кализию
или к примеру стрельба из лука ну эта уже бедет сложней тут бедет присутствовать фиэика.
так будут болие понятны основы визуального прагромирования
И вобше есть гненибуть учепники по прагромированию в Quest3D
В мануале есть не все ответы а в премерах без помащи не разобратся >:(
я встеречал на торренте уроки по Q3D сегодня буду скачивать, но они естественно на англ.
во многих случаях мне помогает метод: выделили канал и нажал F1 - сразу открывается хелп с описанием канала.
Если совсем туго, то лучше находить выходы методом проб и ошибок. (как правило можно таким образом получить ответы не только на конкретный вопрос , но обучиться чему - нибудь другому). не даром есть такое слово как "Копать".
ещё раз напомню про игру "Путь"
http://www.tale-of-tales.com/ThePath/index.html
так что хотите сказать что реально реализовать шутер на Q3D ??? будем пробовать...т.к. модели с текстурами есть уже...но прошлый выбор движка разочаровал своими возможностями
Viruz
что за игра? какой двиг?
мы начали делать игрушку, изначально выбрали 3DGameStudio но итог не очень порадовал...пробовали вообще на разних движках...но старались подбирать по своим возможностям, а тут я вспомнил о Q3D и решил на нем попробовать...мы обсудили просто и решили что он больше всех нам подходит...т.к. нас 2 человека и мы обоя по графике программистов из нас нет...
Цитата: Viruz от 14 сентября 2009, 18:23:59
программистов из нас нет...
слабый довод в пользу квеста. Я не знаю кто сказал, что квест будет проще освоить дизайнерам. Как ни крути, когда понадобится специфическая для вашей игры логика, вам нужно будет научится её реализовывать... вот это и называют программированием. И квест вас от этого не избавит
И квест вас от этого не избавит[/quote]
значит будем учить....или может здесь найдем кого-то кому понравится наш проект))) и он будет не против принять участие))
Занимаюсь чем то вроде 3д презентаций и небольших 3д тренажеров (сериоус геймс и всё такое) для внутренних нужд огранизации в которой работаю. Все это хозяйство разрабатывал в Macromedia а потом и Adobe Director. Про квест слышал давно, но установил только позавчера. И что же я вижу? Функционал который мне приходилось писать руками в скрипт эдиторе в течении например недели, тут делается двумя-тремя перетаскиваниями мышкой (камера волктру, коллизии, кубемап).
Для моих нужд не требуется бешенной производительности движка, а вот значительно повысить скорость разработки - это гуд. :)