Quest3D - Русскоязычное сообщество

Quest3D => Контент => Тема начата: mistud от 03 Февраля 2008, 11:30:31



Название: Формат .X
Отправлено: mistud от 03 Февраля 2008, 11:30:31
Друзья, скачал из нета прогу Deep Exploration, чтобы из .ASE в .X экспортить. Но прога триальная была и перестала рабоать. Мож у кого есть ключик к ней или хотябы ссылочка к ключику. Поделитесь пожалуйста. А можно и вообще другую программу какую-нибудь, чтобы она из 3DMaxa в конце-концов в .X переводила.

Заранее спасибо.


Название: Re: Формат .X
Отправлено: KBECT0MAH от 03 Февраля 2008, 13:06:17
Сначало постебусь:  ::)
Я не пойму зачем вам нужен этот формат *.ASE, или у вас любимую тетю зову Ася и в её честь
вы экспортируете в этот формат, что бы потом геморой заработать  :D

Теперь по существу:
Для экспорта из "Макса" в формат *.Х можно пользоваться разными экспортерами, есть от "Мелкомягких", от "Пандасофт" или тем который идет в комплекте с "Квестом",
список экспортеров можешь посмотреть здесь (http://www.quest3d.nl/wiki/index.php?title=Portal:Exporting).
Еще "Квест" понимает формат *.3ds, это так, для информации ;)

Что бы установить "Пандовский" экспортер, нужно зайти на сайт (http://www.andytather.co.uk/Panda/directxmax_downloads.aspx) и скачать версию которая тебе нравится.
Что бы установить экспортеры которые идут в поставке с "Квестом", нужно искать здесь: "путь который вы указали при установке"\Act-3D\Quest3D 3.6.6\Extras\Exporters.
Еще можно установить расширение для "Макса", что бы сразу экспортировать в *.CGR, смотри здесь (http://www.quest3d.nl/wiki/index.php?title=Quest3DExtensions)

Редактирование:
добавил ссылки на то о чем писал  :D


Название: Re: Формат .X
Отправлено: mistud от 03 Февраля 2008, 18:32:43
Относительно "Тети Аси":  ;)
обучаться работе с Квестом я начал со статьи, предоставленной создателем данного сайта. Вот его слова:
"...
Экспорт из 3DsMax
Из 3DsMax, я предлагаю начать с формата .ASE, если возникнут трудности можно попробовать .obj или .3ds(у обоих замечены проблемы со смус-группами).
...",
а вот и ссылочка на эти слова:
http://guest3d.wohlnet.ru/tutor_01.php

Про то, что квест поддерживает .3DS, я в курсе. Но я наслышен, что .Х предпочтительнее, а поэтому во избежание лишнего геморроя буду стараться работать именно с .Х. Ну как-то так.

А по "существовой" части, скажу лишь одно: СПАСИБО!!
Не ожидал, что есть такое разнообразие вариантов прийти к нужной цели. Ща буду все пробовать. Если че, буду еще про "тетю Асю" спрашивать! :) Ты уж не обессудь, начинающий я пока.


Название: Re: Формат .X
Отправлено: KBECT0MAH от 03 Февраля 2008, 19:04:07
Цитата: mistud
...Если че, буду еще про "тетю Асю" спрашивать! :) Ты уж не обессудь, начинающий я пока.

По поводу "АСЕ", обращайтесь к автору урока, он часто бывает и думаю обязательно ответит.
Урок который есть на сайте, я не читал  ::) поэтому и не знал, что там советуют  :D
Я про этот формат второй раз слышу и совершенно не понимаю зачем использовать
дополнительное звено в виде "Deep Exploration" при перегонки в "Квест".
Сам я в начале экспортил в *.3ds, вроде получалось  ;) сейчас использую "пандовский" экспортер(*.Х).




Название: Re: Формат .X
Отправлено: danila_dem от 04 Февраля 2008, 18:11:24
Цитировать
Из 3DsMax, я предлагаю начать с формата .ASE, если возникнут трудности можно попробовать .obj или .3ds(у обоих замечены проблемы со смус-группами).

Хочется отметить, что данные рекомендации работают только в связке 3D программа -> Deep Exploration 3.5 -> Quest3D. Как поведет себя формат .ASE или .obj с другим конвертером неизвестно. Единственное от чего хотелось бы предостеречь, так это от зацикливании на этой теме. Очень часто результат который доходит до Q3D отличается от того что вы планировали, не стоит опускать руки. Пускай вас успокоит тот факт, что проблема корректной трансляции файлов существует во всех программах и движках, в той или иной степени.

Никакого фанатизма по поводу формата .ASE у меня нету, просто когда я писал урок, при экспорте из макса, .ASE показал корректную работу со смус-группами(к слову, они не понадобились), возможно в ваших сценах будут другие козявки, которые можно будет решить при помощи экспорта в .obj или .3ds.

2KBECT0MAH
не надо стебаться, формат древний, проверенный, но не идеальный, как и все другие.
<<Дополнительное звено в виде "Deep Exploration">> Урок был написан не только для пользователей 3DsMax,
на майю х-экспортеры практически не ставятся, если даже в наличии есть нужной версии(что невсегда). Единственная ссылка на Xsi экспортер, просто не работает. Да и с максовскими тоже не все гладко. Поэтому я и решил не увлекать пользователя в эти бескрайние дебри.
Цитировать
Но в этом небольшом уроке мне не хотелось бы поднимать тему установки плагинов, оценки и сравнивания их работоспособности, их много они разные, и для человека который хотел бы просто попробовать, эта информация будет излишней. Если вы собираетесь всерьез работать с этой программой, то проведя пару десятков экспериментов остановитесь на том, что более всего подходит именно вам.



Название: Re: Формат .X
Отправлено: ExTruEd от 04 Февраля 2008, 19:52:56
Цитировать
<<Дополнительное звено в виде "Deep Exploration">> Урок был написан не только для пользователей 3DsMax,
на майю х-экспортеры практически не ставятся, если даже в наличии есть нужной версии(что невсегда). Единственная ссылка на Xsi экспортер, просто не работает. Да и с максовскими тоже не все гладко. Поэтому я и решил не увлекать пользователя в эти бескрайние дебри.
Полностью согласен не для всех прог есть экспортёры...
3D Object Converter http://web.t-online.hu/karpo/ (http://web.t-online.hu/karpo/)-вот есчо прога что-то типа Deep Exploration вдруг кому пигодится.


Название: Re: Формат .X
Отправлено: Lostsoul от 17 Июля 2008, 19:25:37
Я скачал "Пандовский" для Autodesk 3ds Max 2008 32-bit.
Заходил сюда (http://www.andytather.co.uk/Panda/directxmax_downloads.aspx)
Скачал там Panda Directx Exporter x86 (5.2008.67.0) for 3DS Max 2008 (32 bit)
но плагин не запустился... как исправить и можно ссылку на Deep Exploration


Название: Re: Формат .X
Отправлено: KBECT0MAH от 17 Июля 2008, 23:56:51
Я скачал "Пандовский" для Autodesk 3ds Max 2008 32-bit.
...
но плагин не запустился...

Что значит "не запустился", ты говоришь про инсталятор или не нашел плагин в "Максе"?
Данный плагин не является "модификатором" например как PolyBoost, SpeedTree, RPC  и т.п., это плагин для экспорта. Его окно видно во время экспортирования модели, если из списка выбран формат Panda DirectX(*.X).


Название: Re: Формат .X
Отправлено: →|๖ۣۜDen|← от 31 Июля 2008, 00:00:24
...Panda Directx Exporter x86 (5.2008.67.0) for 3DS Max 2008 (32 bit)
но плагин не запустился... как исправить и можно ссылку на Deep Exploration
Вероятнее всего, Lostsoul хотел сказать что он не кантачит с квестом, т.к. я поставил экспортёр на 2008 макс, точно такой же, но после того, как модель преобразована в .X формат, и импортируется в квест, успешно выпрыгивает ошибка, очевидно квестовский импортёр устарел, и не поддреживает .X файлы 2008 версии макса (и 9-ой кстати тоже), поэтому встречный вопрос: что делать? :-\
KBECT0MAH, вы 2008 версией макса пользуетесь?
пы.сы. нашёл достойную замену панде http://kwxport.sourceforge.net/?q=node/63#comments (http://kwxport.sourceforge.net/?q=node/63#comments)


Название: Re: Формат .X
Отправлено: KBECT0MAH от 31 Июля 2008, 02:23:06
Цитировать
KBECT0MAH, вы 2008 версией макса пользуетесь?
нет, я пользуюсь 9-ой+VRay, пару раз встречал такую ошибку но все решалось повторным экспортированием
с назначенным стандартным материалом. Ещё один момент, я всегда перетираю авторазвертку конвертированием
и накладываю UnWrap заново. Сейчас стоит 2009-й, с него простой примитив(чайник) экспортится отлично,
даже при назначенном VRay материале.
Специально пытался воспроизвести ошибку используя разные значения на чайнике, с UVW или без,
с стандартным или VRay материалами, но так и не смог получить ошибку  ::) всё работает.

Редактирование:
Цитировать
очевидно квестовский импортёр устарел, и не поддреживает .X файлы 2008 версии макса (и 9-ой кстати тоже)
Скорее всего такого не может быть, формат *.X это специальный формат разработанный "мелкомягкими",
сторонние экспортеры просто предоставляют удобный интерфейс, функциональность которого зависит от
 потребностей автора. Версия программы моделирования тоже не имеет влияния на формат *.Х, просто
к разным версиям подключение экспортера может быть разным и автор делает адаптацию, "битые" *.Х-файлы
могут получаться если подключение реализовано с ошибками. Но обычно автор делает тестирование прежде
чем отдать экспортер людям  ;).


Название: Re: Формат .X
Отправлено: →|๖ۣۜDen|← от 01 Августа 2008, 02:29:15
Спасибо за объяснение ;) Тем не менее, начал ползоваться kwxport экспортёром, ненарадуюсь, можно сжимать высокополигональные модели, что допустим довало при пандовской экспортёрке 32 мб веса модели, а при kwxport та же модель у меня весила 4 мб(!) :o интересно? :) но правда..


Название: Re: Формат .X
Отправлено: moskitos80 от 03 Октября 2008, 14:37:23
Народ у меня такая трабл: не ставиться панда для 2009 макса, на собственно 2009 макс версия 32 битная. Я помещаю файл Панды в максовскую папку plugins, а он при старте выдаёт следующее:


Название: Re: Формат .X
Отправлено: Denil-Tornado от 03 Октября 2008, 15:31:22
У меня проблема была когда то такая. Попробуй поставить плагин потом DirectX самый последний(преустанови) если ХР то 9, Vusta 10 перезагрузи комп и попробуй.


Название: Re: Формат .X
Отправлено: Svan от 04 Октября 2008, 08:07:01
для 2009 макса можно успешно юзать родной экспорт


Название: Re: Формат .X
Отправлено: moskitos80 от 05 Октября 2008, 01:19:24
У меня виндоус ХРюшка DirectX 9.0c - всё равно экспортёр не ставиться. А родной экспорт в 3ds конечно работает, но не экспортирует анимацию :( он вообще лишь спрашивает только сохранить ему текстурные координаты и всё.
Экспортирую - анимации как ни бывало!!! Помогите кто нибудь разобраться - плиз!


Название: Re: Формат .X
Отправлено: VFX от 05 Октября 2008, 11:28:14
А формат Х сохраняет в себе анимацию? я просто думаю, как можно сделать анимацию повертексную...


Название: Re: Формат .X
Отправлено: vik от 13 Октября 2008, 14:23:23
Подскажите, пожалуйста!
У меня в максе есть плоскость Editaple Mash, состоит
из одного полигона. Экспортирую panda и в квесте эта плоскость с текстурой (или без) видима с ДВУХ! сторон во вкладке оbject --> polygon count=2! Это проблема
panda или как?


Название: Re: Формат .X
Отправлено: KBECT0MAH от 13 Октября 2008, 18:37:55
...
У меня в максе есть плоскость Editaple Mash, состоит
из одного полигона. Экспортирую panda и в квесте эта плоскость с текстурой (или без) видима с ДВУХ! сторон во вкладке оbject --> polygon count=2! Это проблема
panda или как?

Если у тебя плоскость имеет четыре угла, то всё правильно. Потому что полигоны в "Квесте" это треугольные поверхности.

Если у тебя треугольная поверхность, тогда проверяй в "Максе", возможно у тебя двойной полигон.
.


Название: Re: Формат .X
Отправлено: vik от 13 Октября 2008, 23:21:37
Спасибо! Гора с плеч! :D


Название: Re: Формат .X
Отправлено: BiBiKa от 03 Ноября 2008, 22:23:22
Народ такая фишка, устанавливаю плагин для 3dsMax2008. 32 бтной версии, но при запуске макс выкидывает вот что!!!


Название: Re: Формат .X
Отправлено: Den_ya от 04 Ноября 2008, 00:19:16
мне кажется просто неподходит версия плагина для макса или он битый посматри вот здесь http://guest3d.wohlnet.ru/forum/index.php?topic=225.0 там ZbVld выкладывал под разные версии,попробуй сначало с того который тебе нужен,а если не получится попробуй другие
P.S.кстати спосибо ZbVld


Название: Re: Формат .X
Отправлено: BiBiKa от 04 Ноября 2008, 00:38:05
Я и тот и то пробовал, и 32 битную версю, но всё равно какашка(((


Название: Re: Формат .X
Отправлено: Den_ya от 04 Ноября 2008, 01:25:04
к сожалению больше не чем помочь не могу :-\


Название: Re: Формат .X
Отправлено: barmadjar от 05 Ноября 2008, 22:14:50
Если кого еще интересует ссылка на Deep Exploration с лекарством - смотрите  здесь (http://www.tusnya.net). Причем там CAD Edition. Полюбому вещь полезная.
Цитата: "CAD Edition отличается поддержкой большего числа форматов, а также расширенным набором средств для работы с трехмерными сценами. Имеются инструменты для оптимизации моделей, удаления из сцен скрытых объектов, объединения одинаковых материалов и удаления неиспользуемых и многое другое. Кроме своих основных функций, программа позволяет проводить над открытыми файлами некоторые манипуляции: просматривать сборки, скрывать / показывать отдельные детали, производить измерения и т.п." Лекарство нормальное, все лечит ;)
 
Редактирование (KBECT0MAH):
Убрана прямая ссылка на страницу с "варезом (http://guest3d.wohlnet.ru/forum/index.php?topic=233.0)". Ссылки на "определённые материалы" в ЛС.


Название: Re: Формат .X
Отправлено: barmadjar от 06 Ноября 2008, 11:59:26
а по поводу формата 3ds - там такой трабл. при экспорте объекта с большим количеством поликов (~32 тыс. и более) Max выдает  сообщение, что мол этот объект содержит слишком много этих самых поликов и в результате в 3ds файле этого объекта нет :(
ps: точнее там речь идет про faces, т.е. 64 тыс faces - край


Название: Re: Формат .X
Отправлено: BiBiKa от 08 Ноября 2008, 17:59:26
Den, вопрос специально для тебя, можешь сделать скрин нужных натсроек, при експорте анимированной модльки с помощю плагина KWExport ;D


Название: Re: Формат .X
Отправлено: →|๖ۣۜDen|← от 08 Ноября 2008, 21:38:59
Den, вопрос специально для тебя, можешь сделать скрин нужных натсроек, при експорте анимированной модльки с помощю плагина KWExport ;D
Брат, я с анимацией не силён...но очевидно надо поставить галку напротив Export Аnimation и настройки задать по усмотрению. Гугл в помощь ;) :)


Название: Re: Формат .X
Отправлено: Kolt от 11 Ноября 2008, 11:05:25
плиз скажите! когда через панду експортируеш чё лучше в разделе X File Settings в DX File Type выбрать text, binary или binary with compression


Название: Re: Формат .X
Отправлено: →|๖ۣۜDen|← от 11 Ноября 2008, 12:34:31
плиз скажите! когда через панду експортируеш чё лучше в разделе X File Settings в DX File Type выбрать text, binary или binary with compression
Универсальные настройки:


Название: Re: Формат .X
Отправлено: Kolt от 11 Ноября 2008, 13:37:06
Den спасибо огромное !!! ;D


Название: Re: Формат .X
Отправлено: KBECT0MAH от 11 Ноября 2008, 15:45:22
Den, совершенно с тобой не согласен в использовании *.JPG как текстур!!
Если ты считаешь, что для тебя он подходит, то не надо писать "обязательно",
этим ты вводишь в заблуждение "малышей".
Уважаемый Const_47, в теме - здесь (http://guest3d.wohlnet.ru/forum/index.php?topic=68.0), аргументированно доказал целесообразность
использования *.DDS для повышения производительности и я с ним полностью согласен.

*.JPG - даёт возможность иметь более "лёгкий" файл демки, но при запуске
затрачивается больше времени на конвертирование и просчёт "мипмапов".
*.DDS - может сразу использоваться не тратя время на конвертирование, настройки
у него более гибкие и позволяют подобрать оптимальное решение под любой случай.

При создание полноценного проекта размер инсталятора почти не имеет значение,
главное уложиться в размер болванки ;)
Заказчику гораздо важнее быстродействие и качество. Он предпочтёт более
весомый файл который будет загружаться за считаные секунды, чем маленький который
будет минут пять конвертировать текстуры перед началом работы.

З.Ы.
Это моё мнение, которое я посчитал озвучить. Выбор решения всегда остаётся за вами.
.


Название: Re: Формат .X
Отправлено: →|๖ۣۜDen|← от 11 Ноября 2008, 21:44:39
Спасибо за просвещение KBECT0MAH ;)
Насчёт Jpg/jpeg согласен. dds может хранить разного рода информацию, не то что жпг ;)
Просто скрины со стороннего сайта ::) и там как бы просто рассматривается возможность безболезненного конвертирования модели. Нужно смотреть для чего человеку конвертированная модель.

Что до квеста, то если проект большой и сложный, с большим кол-вом текстур, то да. dds - лучшее.

Прочитав посты зауных людей удалил с компа все jpg картинки  ;D ;D ;D


Название: Re: Формат .X
Отправлено: jeha от 03 Января 2009, 15:27:48
А вот знает кто нибудь: почему при экспорте в .Х формат сбивается иерархия т.е. связи "parent - child"

Пробавал так:
1 из макса 9 в DeepExploration (формат .RH) потом из DeepExploration в .Х формат
2 из макса 9 через панду в .Х формат
3 из макса 9 через kwxport в .Х формат

причем во всех случаях результат разный, т.е. по-разному калечат
И еще при экспорте в .RH формат в DeepExploration иерархия сохраняется, отсюда можно сделать вывод что проблема именно с конвертацией в .Х формат


Название: Re: Формат .X
Отправлено: jeha от 14 Января 2009, 18:06:56
А вот ещ столкнулся с проблемой: при экспорте через панду гигански увеличивается число кадров анимации.
т.е. при анимации в максе длиной 30 кадров (~1сек) получаю анимацию в .Х формате длиной 16660, 14440,и наименьшее 5760 кадров :o причем анимация поигрывается в соответствии числу кадров т.е. очень медленно
Подскажите как исправить ???
Мах2009


Название: Re: Формат .X
Отправлено: jeha от 16 Января 2009, 19:14:49
Вот как ответил на мою проблему разработчик этой самой панды
Цитирую:
"You need to select Key Frames Only and try Key Seq or 3DS Max Ticks on the
Animation Tab.

Hope this helps,

Andy"

В общем проблема с количеством кадров решается как показано на рисунке


Название: Re: Формат .X
Отправлено: Const_47 от 16 Января 2009, 19:54:11
Ой, а я просмотрел:( где у тебя галочки...