Quest3D - Русскоязычное сообщество

Quest3D => Визуализация, Шейдеры => Тема начата: cashis от 25 Июля 2009, 11:53:14



Название: [G] Создание реалистичного оружия в руках главного героя (FPS) (есть ответ)
Отправлено: cashis от 25 Июля 2009, 11:53:14
Во многих темах часто задавался вопрос о том как сделать так чтобы в камере отображалось оружие как во всех шутерах, и это решалось легко, простым созданием нового рендера с данным оружием, но возникает проблема, когда мы создаём новый рендер, то объект не освещается и требуется его освещать новым источником или же старыми (ну теми что используются в самой сцене ), но так как в новом рендере объект с камерой не двигаются, то при перемещении персонаже в игровом пространстве оружие всегда будет освещаться с одной стороны, ну так вот вопрос : Как сделать так чтобы освещение менялось от положения персонажа ? Придётся ли для этого делать прикрепление оружия к основной камере, в главном рендере ?


Название: Re: Создание реалистичного оружия в руках главного героя (FPS)
Отправлено: Sqwer от 25 Июля 2009, 12:34:31
1) чистим буфер глубины перед стейтом рендера оружия
2) прикручиваем на камеру "оружие" лампочку простой ссылкой.


но добавлять рендер стейт на оружие - не лучшая идея
 


Название: Re: Создание реалистичного оружия в руках главного героя (FPS)
Отправлено: DimiS от 25 Июля 2009, 13:31:10
1) чистим буфер глубины перед стейтом рендера оружия
поидее достаточно отключать использование Z-буффера

2) прикручиваем на камеру "оружие" лампочку простой ссылкой.
ты так пробовал? Я не пробовал, но поидее камера оружия стоит неподвижно в каких то координатах, а камера из которой ты смотриш на мир -- меняет свои. Соответственно положение источника света относительно каждой из этих камер будет разное, и разное освещение объектов. Для оружия всегда одинаковое, как бы ты не крутился.


Название: Re: Создание реалистичного оружия в руках главного героя (FPS)
Отправлено: Sqwer от 25 Июля 2009, 13:40:13
DimiS
Цитировать
Для оружия всегда одинаковое, как бы ты не крутился.
я не так выразился, но даже если так как ты говоришь в твоём случае никто не мешает трансформировать матрицу камеры "оружия"  ;)

Цитировать
но добавлять рендер стейт на оружие - не лучшая идея
Цитировать
поидее достаточно отключать использование Z-буффера
я на это и намекнул


Название: Re: Создание реалистичного оружия в руках главного героя (FPS)
Отправлено: Viik от 25 Июля 2009, 13:47:18
Цитировать
поидее достаточно отключать использование Z-буффера
Недостаточно, оружие может само себя перекрытьб зависит от порядка отрисовки отдельных поликов, так что Z-test и Z-write должны быть включены, но перед отрисовкой оружия нужно почистить деп буфер.

А зачем использовать для оружия другую камеру? Можно изменить настройки неар, фар клипинг плейна и фов если нужно, вызвать камеру с новыми настройками перед отрисовкой оружия и все, и освещение будет работать правильно.


Название: Re: Создание реалистичного оружия в руках главного героя (FPS)
Отправлено: cashis от 25 Июля 2009, 14:15:12
А зачем использовать для оружия другую камеру? Можно изменить настройки неар, фар клипинг плейна и фов если нужно, вызвать камеру с новыми настройками перед отрисовкой оружия и все, и освещение будет работать правильно.
Хммм чёт я не понял это как, что значит вызвать камеру с новыми настройками перед отрисовкой ? Мона поподробнее ?


Название: Re: Создание реалистичного оружия в руках главного героя (FPS)
Отправлено: Sqwer от 25 Июля 2009, 16:37:12
Цитировать
оружие может само себя перекрытьб
я предполагал, что оно(оружие) будет состоять из одного вызова.

 Кашиш, какое оно у тебя? двигаются ли части в нём? (тина смена рожка, затвор). Если да то по 2 посту следуй.

И камеру ссылкой сделай!!! как Виик сказал.


Название: Re: Создание реалистичного оружия в руках главного героя (FPS)
Отправлено: cashis от 25 Июля 2009, 16:45:31
Цитировать
оружие может само себя перекрытьб
я предполагал, что оно(оружие) будет состоять из одного вызова.

 Кашиш, какое оно у тебя? двигаются ли части в нём? (тина смена рожка, затвор). Если да то по 2 посту следуй.

И камеру ссылкой сделай!!! как Виик сказал.
Вопервых не Кашиш а Кэшис, а во вторых да из частей, тем более там ещё и руки присутствуют и всё двигается, настройки Z-bufer`а приводят к убожеству =))))


Название: Re: Создание реалистичного оружия в руках главного героя (FPS)
Отправлено: Sqwer от 25 Июля 2009, 16:52:15
Цитировать
настройки Z-bufer`а приводят к убожеству

чёт не то делаешь, всё работать должно... ссылку на исходничек в ЛС.. поробую настроить.


Название: Re: Создание реалистичного оружия в руках главного героя (FPS)
Отправлено: cashis от 25 Июля 2009, 18:47:42
Цитировать
настройки Z-bufer`а приводят к убожеству

чёт не то делаешь, всё работать должно... ссылку на исходничек в ЛС.. поробую настроить.
Да ладно !!! Вообще я вопрос задал чтобы быть в курсе, я просто раньше пробовал на одном из своих проектов, но я уже удалил, так что пока нечего тебе дать, вот начну ковыряться поновой, будут проблемы скину в личку. Кстати никто не знает во сколько раз надо уменьшать объект в максе чтобы в квесте он выглядел норм ( по размеру ) сразу после импорта ?


Название: Re: Создание реалистичного оружия в руках главного героя (FPS)
Отправлено: Zandr87 от 27 Июля 2009, 15:20:19
надо в программе моделирования выставить единицы измерения метры, потому что
в Quest3D один юнит равен метру.