Во многих темах часто задавался вопрос о том как сделать так чтобы в камере отображалось оружие как во всех шутерах, и это решалось легко, простым созданием нового рендера с данным оружием, но возникает проблема, когда мы создаём новый рендер, то объект не освещается и требуется его освещать новым источником или же старыми (ну теми что используются в самой сцене ), но так как в новом рендере объект с камерой не двигаются, то при перемещении персонаже в игровом пространстве оружие всегда будет освещаться с одной стороны, ну так вот вопрос : Как сделать так чтобы освещение менялось от положения персонажа ? Придётся ли для этого делать прикрепление оружия к основной камере, в главном рендере ?
1) чистим буфер глубины перед стейтом рендера оружия
2) прикручиваем на камеру "оружие" лампочку простой ссылкой.
но добавлять рендер стейт на оружие - не лучшая идея
Цитата: Sqwer от 25 июля 2009, 13:34:31
1) чистим буфер глубины перед стейтом рендера оружия
поидее достаточно отключать использование Z-буффера
Цитата: Sqwer от 25 июля 2009, 13:34:31
2) прикручиваем на камеру "оружие" лампочку простой ссылкой.
ты так пробовал? Я не пробовал, но поидее камера оружия стоит неподвижно в каких то координатах, а камера из которой ты смотриш на мир -- меняет свои. Соответственно положение источника света относительно каждой из этих камер будет разное, и разное освещение объектов. Для оружия всегда одинаковое, как бы ты не крутился.
DimiS
ЦитироватьДля оружия всегда одинаковое, как бы ты не крутился.
я не так выразился, но даже если так как ты говоришь в твоём случае никто не мешает трансформировать матрицу камеры "оружия" ;)
Цитироватьно добавлять рендер стейт на оружие - не лучшая идея
Цитироватьпоидее достаточно отключать использование Z-буффера
я на это и намекнул
Цитироватьпоидее достаточно отключать использование Z-буффера
Недостаточно, оружие может само себя перекрытьб зависит от порядка отрисовки отдельных поликов, так что Z-test и Z-write должны быть включены, но перед отрисовкой оружия нужно почистить деп буфер.
А зачем использовать для оружия другую камеру? Можно изменить настройки неар, фар клипинг плейна и фов если нужно, вызвать камеру с новыми настройками перед отрисовкой оружия и все, и освещение будет работать правильно.
Цитата: Viik от 25 июля 2009, 14:47:18
А зачем использовать для оружия другую камеру? Можно изменить настройки неар, фар клипинг плейна и фов если нужно, вызвать камеру с новыми настройками перед отрисовкой оружия и все, и освещение будет работать правильно.
Хммм чёт я не понял это как, что значит вызвать камеру с новыми настройками перед отрисовкой ? Мона поподробнее ?
Цитироватьоружие может само себя перекрытьб
я предполагал, что оно(оружие) будет состоять из одного вызова.
Кашиш, какое оно у тебя? двигаются ли части в нём? (тина смена рожка, затвор). Если да то по 2 посту следуй.
И камеру ссылкой сделай!!! как Виик сказал.
Цитата: Sqwer от 25 июля 2009, 17:37:12
Цитироватьоружие может само себя перекрытьб
я предполагал, что оно(оружие) будет состоять из одного вызова.
Кашиш, какое оно у тебя? двигаются ли части в нём? (тина смена рожка, затвор). Если да то по 2 посту следуй.
И камеру ссылкой сделай!!! как Виик сказал.
Вопервых не Кашиш а Кэшис, а во вторых да из частей, тем более там ещё и руки присутствуют и всё двигается, настройки Z-bufer`а приводят к убожеству =))))
Цитироватьнастройки Z-bufer`а приводят к убожеству
чёт не то делаешь, всё работать должно... ссылку на исходничек в ЛС.. поробую настроить.
Цитата: Павел Sqwer Мальцев от 25 июля 2009, 17:52:15
Цитироватьнастройки Z-bufer`а приводят к убожеству
чёт не то делаешь, всё работать должно... ссылку на исходничек в ЛС.. поробую настроить.
Да ладно !!! Вообще я вопрос задал чтобы быть в курсе, я просто раньше пробовал на одном из своих проектов, но я уже удалил, так что пока нечего тебе дать, вот начну ковыряться поновой, будут проблемы скину в личку. Кстати никто не знает во сколько раз надо уменьшать объект в максе чтобы в квесте он выглядел норм ( по размеру ) сразу после импорта ?
надо в программе моделирования выставить единицы измерения метры, потому что
в Quest3D один юнит равен метру.