как зделать физические свойства воды при наличии ODE и глобального притяжения?
как вариант объект в ходит в некое пространство (воду) и на него начинает действовать "рандомная" сила, при силе тяжения -1 "рандомная" будет 0.8-1.2(+\-),но при большом количестве объектов такой вариант отпадает т.к. большая нагрузка на комп
Cludz
Какое количество и какие объекты должны будут "плавать" в воде? какие еще условия должны быть соблюдены? (например присутствие таких сил как ветер)
Как вариант, когда объект оказывается в воде - исключать этот объект из расчета физики и дальше анимировать их традиционными способами.
Еще как вариант, можно считать физику например для 5-10 объектов, а остальные будут фейковыми (клонами этих 5-10 объектов)
дополнительных сил нет, исключение из разчета физики неподходит т.к. объектов(уламки корабля, доски, балки и т.д.)
будут соприкасатся с другими объектами да и качествено анимировать плавающие объкты у меня не получалось :(
а на щот клонирования ето идея спс
прощитать 15-20 обломков думаю легче чем 150-200 :)
Cludz
Водичка есть уже? волны будут? круги расходиться от объектов?
Кстати, на счет анимирования, можно банально по синусоиде.
не могу зделать отражение на воде с волнами, использую Render to Texture, а на плоской главное получается, в чем может быть проблема? хто сталкивался с таким
делаю все по мануалу, добавляю все объекты потом уже линкую к рендеру на анимированой воде почемуто черные пятна, розводы там где должно быть отражение :(
воду покачто использую стандартный семпл (в каком фолдере не помню, нада будет прошарить) версия 3.6 :)
круги на воде делаю через Particles вполне реалистично
Также не могу сделать отражение. На плоскости есть, с волнами нет, использую Render to Texture.
Версия Quest3d 4.3 Beta 6
Если использовать квестовскую водичку, то каким образом планируется привязать корабль и обломки корабля к геометрии воды?
пока не знаю просто експерементирую, хочу зделать игру, проверяю доступность и степени сложности исполнения тех или иных фич
Спасибо за ответ! удачи!
А как сделать эффект подводного пространства? ???
EdFrost
Офтоп.
Переключаем камеру (добавляем фог), пишем шейдер постпроцесса блёр + искажения, в сцену добавляем частицы(пузырьки, грязь). Плоскость вода/воздух делаем тоже специальным щейдером.
Если позволит сцена (солнечный день), то можно бобавить год-рэйс и каустику на предметы.