Название: [Физика]Newton in the Quest3d Отправлено: Ruslan от 16 Июня 2009, 13:07:10 В Newton должен присутствовать RayCasting.
С его помощью можно сделать подвеску авто, а так же реализовать стрельбу (узнать расстояние до объекта, идентифицировать объект, найти точку пересечения с объектом, прикладывать силу к объекту в этой точке, в заданном направлении). Но в Quest3d его по-ходу нет :'( Получается, что Newton в Quest3d сделали обрезание? :o С ODE практически не знаком, возможно там тоже все порезано? Еще вопрос: каким образом заставить Newton в Quest3d автоматически компенсировать ошибки в частности, в сочленениях? 18.06.2009 не знаю, оно это или нет, но влияет на качество просчета: Newnon Command -> SetSolverExact точный решатель; Newnon Command -> SetSolverAdaptive работает быстрее, чем точный решатель; Newnon Command -> SetSolverLinear(value) это самый быстрый режим, (value)меньше = быстрее, но в результате меньше точность. Эта величина должна быть больше 1 Название: Re: RayCasting в Newton Отправлено: →|๖ۣۜDen|← от 17 Июня 2009, 00:03:27 Похоже, что и впрямь нет, на офе (http://forum.quest3d.com/index.php?topic=67109.msg93327) тоже возмущаются... :-X
Название: [Физика]Newton in the Quest3d Отправлено: Ruslan от 17 Июня 2009, 11:32:32 Еще в оригинальном Newton для динамических коллизий, можно объединять в группы объекты Convex Hull :o
Ну, как говорится: шо маемо, то маемо! и на том спасибо :-X Не смог найти, как "интерактивно" менять Friction и Elasticity в Newton Material Contact ??? Как я понял, в реальном времени, можно устанавливать только заранее подготовленные материалы. :-\ Название: Re: Newton in the Quest3d Отправлено: Sqwer от 18 Июня 2009, 12:58:21 А Физикс под 4.2.2 ? вроде кто-то хотел перенести движок в Квест
Название: Re: Newton in the Quest3d Отправлено: Ruslan от 18 Июня 2009, 13:07:13 Да, вроде есть уже:
http://www.physxforquest.com/ http://www.gwachigaan.com/physxforquest.com/forum/ Не факт, что там все гладко, да и платный он по-ходу. |