Quest3D - Русскоязычное сообщество

Quest3D => Визуализация, Шейдеры => Тема начата: cashis от 08 Июня 2009, 15:38:37



Название: [G] Следы от пуль 2
Отправлено: cashis от 08 Июня 2009, 15:38:37
Уже давно хочу узнать как реализовать эту фишку в квесте, тем вроде таких не было, и не интерисовался никто, а в инете читал что эт такое и зачем нужно. Нужна эта опция для реализации появления следов крови на стенках, следов от пуль, и например рисования графити на стенках как в CS (ну эт кто не знает что эт такое)!!! НУ тк вопрос таков как реализовать это в квесте, что для этого надо использовать? Кто пытался разобраться, пожалуйста поделитесь опытом !
Заранее спасибо !

_______________________________________________
Посещайте мой сайт : http://3duniverse.ucoz.ru/


Название: Re: Draw To Texture
Отправлено: Sqwer от 08 Июня 2009, 15:47:54
1. Некоторые спрайтами кидаются.

2. А в шейдах... не знаю как получить пераметры пересечения луча с картой, а после хранеия данных в массиве.

Я бы юзал первый вариант и не парился, жаль только сложно реализовать кровь в местах, где происходит излом сетки(например угол здания)


Название: Re: Draw To Texture
Отправлено: Ruslan от 08 Июня 2009, 16:33:19
Интересная тема!
может быть, как-нибудь с помощью RTT, затем смешивать с основной текстурой. Только я думаю, что это поможет в частном случае, а вот чтобы универсальный метод?
    Может кто подскажет? RenderTexture какое максимальное разрешение можно установить?


Название: Re: Draw To Texture
Отправлено: Sqwer от 08 Июня 2009, 22:25:51


1) Технология основывается на "обворачивании " целевой поверхности декалью, причём декаль повторяет форму объекта и не выходит за переделы либо куба, либо сферы. Задача не из простых, решение можно получить только через написание нового канала в SDK.

2) Можно и даже нужно на очень тессалированных(когда на дюйм игрового мира приходится очень нагруженная сетка) объектах. Только как это сделать в местах стыков карты текстур?....да и тут проблемы

3) Шейды....надо тоже подумать.


Название: Re: Draw To Texture
Отправлено: cashis от 09 Июня 2009, 15:27:29
можно получить только через написание нового канала в SDK.
Тк это чё ещё и SDK юзать, не ну это уж слишком серьёзно =))))
А чё можно в SDK создать новый канал для обычного QUEST 3D ???


Название: Re: Draw To Texture
Отправлено: Sqwer от 09 Июня 2009, 16:30:19
Цитировать
Тк это чё ещё и SDK юзать, не ну это уж слишком серьёзно =))))
А иначе, т.е. стандартными каналами Квеста даж не знаю как , и сеорее всего это невозможно.

Цитировать
А чё можно в SDK создать новый канал для обычного QUEST 3D
А чё разве его так- для шутки выкладывают. ;D

PS мне повезло больше. В слешере декали на стенах не так нужны как в шутерах.


Название: Re: Draw To Texture
Отправлено: Ruslan от 09 Июня 2009, 16:44:19
Мне понадобилось сделать следы от протектора колес, чтобы например трава приминалась, когда по газону проехался.
Как это реализовать я не знаю, но думал попробовать рендерить например след от протектора (а он то будет повернут на разный градус, в каждый момент времени) и смешивать эту текстуру с основной (допустим difuse).
 По идеи останется только рассчитать положение "отпечатка покрышки".
Как думаете имеет смысл ковырять в этом направлении, или стоит поискать другие методы?


Название: Re: Draw To Texture
Отправлено: cashis от 09 Июня 2009, 17:26:43
Цитировать
Тк это чё ещё и SDK юзать, не ну это уж слишком серьёзно =))))
А иначе, т.е. стандартными каналами Квеста даж не знаю как , и сеорее всего это невозможно.

Цитировать
А чё можно в SDK создать новый канал для обычного QUEST 3D
А чё разве его так- для шутки выкладывают. ;D

PS мне повезло больше. В слешере декали на стенах не так нужны как в шутерах.
Не просто обычно SDK используют для написания игр и программ например на C++, а не на какой нибудь отдельной программе. Quest 3D уникальная среда програмирования.