Quest3D - Русскоязычное сообщество

Quest3D => Контент => Тема начата: aivee от 18 Мая 2009, 13:19:11



Название: Проблема с освещением
Отправлено: aivee от 18 Мая 2009, 13:19:11
После экспорта модели из 3ds max (использовал Panda DirectX) в Quest3D возникла проблема, а именно в Quest3D не экспортировались источники света. В чем проблема, как исправить?
http://www.picamatic.com/show/2009/05/18/02/10/3677034_989x792.png (в Quest3D)
http://www.picamatic.com/show/2009/05/18/02/10/3677035_1082x765.png (в 3ds max)


Название: Re: Проблема с освещением
Отправлено: Viik от 18 Мая 2009, 13:59:16
Туторы пройди сначала, максовские источники света не имеют никакого отношения к квесту.


Название: Re: Проблема с освещением
Отправлено: aivee от 18 Мая 2009, 14:44:37
Ок, спасибо. Просто думал что будут работать :)


Название: Re: Проблема с освещением
Отправлено: barmadjar от 20 Мая 2009, 22:19:22
Вот уж неправда ваша :)
А как же COLLADA???
Если через нее экспортировать, то источники тоже экспортируются (в том числе Ambient, как отдельный источник), правда при импорте в Quest источник приходится почему-то разворачивать на 180 вокруг одной оси


Название: Re: Проблема с освещением
Отправлено: Viik от 21 Мая 2009, 01:01:12
Фактически експортиться только позиция, с учетом того что щейдинг будет всеравно другой то толку от этого мало. Какая разница что там было с источниками в максе если в квесте всеравно нужно это переделывать. По его вопросу я просто понял что человек с квестом только знакомиться, поэтому и сказал про туторы, после туторов такой вопрос сам отпадет. Прикинь вариант развития событий если бы кто-то сказал что можно, юзай колладу, человек начнет потом искать а как же теперь перетащить настройки спот лайта или того же сан лайта например  ;)


Название: Re: Проблема с освещением
Отправлено: barmadjar от 21 Мая 2009, 19:48:11
Согласен ;) освещение конечно лучше налаживать в Quest'e

Наверное также стоит предупредить aivee, что проблемы могут быть и с количеством источников - если их больше 8, то лишние просто не будут оказывать никакого влияния, как будто их нет вовсе. А если их все-таки должно быть больше в сцене (например в модели многокомнатной квартиры), то, как вариант, можно отключать их там, где в данный момент времени они не нужны