скачал с оф сайта SP2 и появилось куча вопросов
самые главные
1. у меня почемуто в самом начале программа пишет вот такое
Please specify a folder in which Mudbox can store its working data files.
For best performance, put the folder on local drive where you have a lot of disk space.
устанавливаю путь все ок,но когда включаю по новой программу то нужно проделывать всю процедуру снова , так вот можно ли сохранить настройки чтобы не указывать все время этот путь(нашол в программе как прописать путь,я так понимаю в данном случае мне нужно сделать это для "Data" но вот как все это дело сохранить не понял Windows\Preferences\Paths)
2. не получается импортировать обьбекты из 3ds max 9
пишет или
not enough memory to import this file or file not exist
или см.рис.
и так же не получается экспортировать обьекты
с туториала с Area видел что экспортируется в obj вот этим плагином http://www.guruware.at/main/objio/index.html , но вот только там макс был последней версии,у меня стоит такойже плагин только в 3ds max 9 но почемуто не работает :'( неужели ничего сделать нельзя,пробывал через Deep Exploration,но тоже ничего не вышло
Den_ya
1. У меня тоже самое, подозреваю, что не нравятся имена папок кириллицей.
2. Попробуй назначить стандартный материал и сделать ResetXForm. А так же нужно проверить, что бы не было ошибок в геометрии. Кстати, развертка есть?
У меня тоже девятка, нормально экспортировал встроенным obj экспортером.
про кирилицу я понял, поэтому делаю так например c:\Autodesk\
и все ок,дело в том как сделать чтобы например этот путь оставался в памати программы,получается так что она все время обнуляет этот путь и делает его своим каким то
пробывал экспортировать сначало свои модели ничего не получилось и попробывал экспортировать стандартный чайник(Teaport),но то же самое, сейчас попробую ResetXForm, и посмотреть ошибки в геометрии и напишу что получится
---------------------
11 Мая 2009, 22:32:45
ура! с импортом разобрался
оказывается что программа импортирует от туда от куда она открывает окно импорт (у меня например открывает от туда где установлен Mudbox)
в стандартном Teaport'е модификатор STL Check находит 64 ошибки,но я экспортировал чаиник только преобразовав в Editable poly, то есть наличие ResetXForm и STL Check не обязательны
остается только разобраться как сохранить настройки
-----------------------
12 мая 2009 г., 0:54:16
рано обрадывался экспортировать так и не хочет :-\
Ruslan только сейчас дошло про развертку, у меня ее нет и как сделать чтобы она появилась не пойму :(
и еще вопрос у тебя обьекты экспортируются(хотябы те что идут с программой)?
-------------------------
12 мая 2009 г., 2:20:09
ответы на свои вопросы нашол на Area (http://area.autodesk.com/index.php/tutorials/tutorial_index/converting_a_mudbox_model_to_3dsmax_by_neil_blevins/)(нужно регистрироваться)
- чтобы появилась сетка нужны такие настройки в стандартном экспортере макса см.рис.
- чтобы экспортировать обьект из Mudbox нужно выделить его в Object List
а с настройками похоже придется потерпеть, потому что даже через "тяп-ляп" не получается
Советую всем начинающим мудобоксовцам посмотреть интересную серию уроков (http://forums.3dtotal.com/showthread.php?p=549956), как создать голову в mudbox'е. В процессе можно поянть как работать с различными кистями, слоями и т.д.
Программа вообще завораживает) можно часами с отвисшей челюстью просидеть ;D
МУДБОКС РУЛИТ!!! ;)
"развертка" делается например с помощью модификатора unwrap UVW -> Edit -> выбираешь face Sub-object Mode -> Flatten Mapping -> Затем переходишь на "грани" -> выделяешь -> правой кнопкой мыши -> сшиваешь с помощью Stitch Selected
Это нужно сделать хотя-бы для того, что бы в Mudbox сделать NormalMap.
Еще, на всякий случай, имя объекта и имя файла называй латинскими.
Ruslan про это я знаю,просто ты наверное меня не понял,я писал как раз про то что ты говориш
ЦитироватьЭто нужно сделать хотя-бы для того, что бы в Mudbox сделать NormalMap.
процитирую себя еще раз ;)
В Mudbox
Цитировать- чтобы появилась сетка нужны такие настройки в стандартном экспортере макса см.рис.
- чтобы экспортировать обьект из Mudbox нужно выделить его в Object List
→|Den|← все это можно сделать и в 3ds max(да я вообще не представляю что в нем сделать из графики нельзя если только рисование текстур да и то там есть какой то Paint),а Normal map или Displase можно нарисовать и в Photoshop,дело в том что сколько на это потратиш сил и времени
Mudbox думаю будет намного слабее ZBrush(и кстати смысл их одинаковый то есть то же самое почти),но в Mudbox для меня например есть один большой плюс он сделан как и все 3d редакторы,то есть процесс работы уже знаком,а вот в ZBrush построение работы программы мне не очень понятен,смотришь как собака и все понимаешь что и как(то есть все знакомо вроде бы),а вот что то сделать не получается или получается но не то совсем что хотел,потратить кучу времени на изучение программы то что можно намного быстрее сделать в Photoshop или в том же 3ds max по моему не имеет смысла(я про Normal map или Displase)
кстати мне нравятся уроки с Area или Gnomology
на оф сайте есть классная галерея (http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/index?siteID=123112&id=10710228) (мне нравится 4 и 11 изображение) только не стоит забывать что это делали профессионалы(то есть это просто реклама,но стремится к такому стоит)
P.S. Mudbox промежуточная программа которая имеет несложный UI и знакомый ход работы (в принципе как оно и должно быть для такой программки),пока что вижу только положительные стороны,хотя время покажет
Ну ты знаешь, такого, чего делает мудик, максу и не снилось)) это первое) Её можно сравнить с з-брашем и с модо. но не с максом. что лично мне понравилось - да просто работать приятно. Всё таки autodesk как никак... :)
Я тебя понимаю по з-брашу) сам так сидел) никак не вкуривал :D А вот в мудике просто диву даёшься как всё просто. и врядли в максе можно сделать вот так (http://www.tkio.net/Welcome.html)
ладно спорить можно до бесконечности :D
лучше перейдем к "нашим баранам"(проблемам)
так вот столкнулся с такой проблемой при увеличении детализации (по умолчанию Shift + D) у меня начинает криво ложится mesh ,что приводит к проблеме рисования(Sculpt Tools) на объекте,то есть где то много полигонов,а где то их совсем мало и поэтому получается бяка см.рис.
так вот можно ли равномерно распределить полигоны?
если это нужно делать в 3ds max то как?(делал ResetXForm но результат тот же)
Den_ya
Покажи исходную сетку в максе, а лучше выложи модель.
вот
модель в каком формате и с какими настройками экстпорта?
Den_ya
для правильного разбиения, полигоны должны быть четырехугольные, в крайнем случае треугольные.
Выложи максовскую модель.
вот в формате .3DS (3ds max 9 SP2)
и еще перед тем как добавлять следующий уровень в Mudbox , я убираю во вкладке Mesh\Add New Subdivision Level все галочки
чтобы модель не скруглялась я добавил еще edge вдоль всей модели(Quickslice)см.рис.
можеш отдельно сохранить сцену, с одной моделью в формате .max?
file -> Save Selected... я попробую поправить модель.
В модели незавелдины вершины и полигоны многоугольные.
про полигоны я понял(я это знал просто до этого с этим не сталкивался, в квесте все ок),хотел урезать модель как можно сильнее поэтому убрал все edge которые было возможно
выкладываю в формате .max
всю модель править не надо(зачем делать мою работу) только кусочек для примера,просто интересно что получится,а я пока тоже попробую сделать полигоны или треугольной или четырех угольной формы,напишу что получается
Den_ya
Попробуй эту модель... ее можно упростить если нужно.
Анврапь ее, затем в mudbox, а после того, как снимеш нормалмап, эту модель можно упростить, но так, что бы не поехали текстурные координаты.
хм...здорово
я так понимаю чтобы был равномерный mesh нужно модель сделать так чтобы у нее были равномерные квадраты по всей геометрии
интересно если такие модификаторы стандартные или сторонние(чтобы ускорить этот процесс,ручками при большой модели это будет очень долго)
нашел стандартный модификатор subdivide см.рис. ,разбивает на треугольники но это ничего ни меняет,конечно некоторые места придется корректировать, но это уже не такая большая проблема
-------------------
17 мая 2009 г., 20:30:21
ура! все таки через "тяп-ляп" получилось сохранить настройки
ВНИМАНИЕ ДАННЫЙ СПОСОБ НЕИЗВЕСТНО КАК МОЖЕТ СКАЗАТЬСЯ НА СИСТЕМЕ И НА УСТАНОВЛЕННЫХ УЖЕ ПРОГРАММАХ
но если рискнуть не страшно то с начало все равно лучше сделать точку восстановления системы
для Windows XP
1.создаем папку на англ.(например new) на диске где достаточно свободного места
2. пуск\Мои документы\свойства\переместить в new
3.создаем в C:\Documents and Settings\User\ папку My Documents
4. пуск\Мои документы\свойства\переместить в My Documents
все
-------------------
31 мая 2010 г., 0:32:58
Все намного проще!!!:
для Windows XP
1.создаем в C:\Documents and Settings\User\ папку My Documents
2.пуск\Мои документы\свойства\переместить в My Documents
все
Думаю, что этот способ поможет избавиться от "глюков" во многих прогах! ;D
Может есть у кого информация как в мудике сохранять карту нормалей на подобие как в браше (https://guest3d.wohlnet.ru/forum/index.php?topic=680.msg5655)
нет ничего проще см.рис. ;)
и правдо просто :D пасяп ;) :-*
время 5 утра :o ,вот блин спать пора :'(, зачитался :D
http://www.3dmir.ru/s_tutor/tutor/528.html
Эти все уроки это перевод уроков с сайта http://www.3dm3.com
то что это перевод сложно не понять ;) за ссылку спасибо
для меня многое становится на места, например от куда появились такие хитрые карты удара (см.рис.) у Ali в этом шейдере
http://forum.quest3d.com/index.php?topic=63520.0
еще не очень могу переварить что такое топология(обьясните пожалуйста или ссылочку)
в Mudbox есть Mesh\Set Topological Axis вот только для чего и что это не могу сообразить , пишет что то вроде что у меня не симетричная модель,но например стандартный Head "на глаз" имеет симетрию
25 мая 2009 г. 2:47:40
кстати из статьи я понял что нужно создавать равномерные четырех угольники чтобы подготовить модель для Mudbox (значит я оказался прав),отсюда вывод плагин subdivide не подойдет все придется делать вручную так как он разбивает на треугольники
такая вот проблемка не могу справится с Sculpt Model Using Displacement Map см.рис. не пойму в чем бяка