Quest3D - Русскоязычное сообщество

Другие программы => Maya, 3DsMAX, VRay и т.д. => Тема начата: Den_ya от 11 Мая 2009, 20:35:50



Название: Mudbox 2009
Отправлено: Den_ya от 11 Мая 2009, 20:35:50
скачал с оф сайта SP2 и появилось куча вопросов
самые главные

1. у меня почемуто в самом начале программа пишет вот такое
Please specify a folder in which Mudbox can store its working data files.
For best performance, put the folder on local drive where you have a lot of disk space.


устанавливаю путь все ок,но когда включаю  по новой программу то нужно проделывать всю процедуру снова ,  так вот можно ли сохранить настройки чтобы не указывать все время этот путь(нашол в программе как прописать путь,я так понимаю в данном случае мне нужно сделать это для "Data" но вот как все это дело сохранить не понял Windows\Preferences\Paths)

2. не получается импортировать обьбекты из 3ds max 9
пишет или
not enough memory to import this file or file not exist
или см.рис.

и так же не получается экспортировать обьекты

с туториала с Area видел что экспортируется в obj вот этим плагином http://www.guruware.at/main/objio/index.html , но вот только там макс был последней версии,у меня стоит такойже плагин только в 3ds max 9 но почемуто не работает :'( неужели ничего сделать нельзя,пробывал через Deep Exploration,но тоже ничего не вышло


Название: Re: Mudbox 2009
Отправлено: Ruslan от 11 Мая 2009, 20:47:32
Den_ya
1. У меня тоже самое, подозреваю, что не нравятся имена папок кириллицей.
2. Попробуй назначить стандартный материал и сделать ResetXForm. А так же нужно проверить, что бы не было ошибок в геометрии. Кстати, развертка есть?

У меня тоже девятка, нормально экспортировал встроенным obj экспортером.


Название: Re: Mudbox 2009
Отправлено: Den_ya от 11 Мая 2009, 21:29:40
про кирилицу я понял, поэтому делаю так например c:\Autodesk\
и все ок,дело в том как сделать чтобы например этот путь оставался в памати программы,получается так что она все время обнуляет этот путь и делает его своим каким то

пробывал экспортировать сначало свои модели ничего не получилось и попробывал экспортировать стандартный чайник(Teaport),но то же самое, сейчас попробую ResetXForm, и посмотреть ошибки в геометрии и напишу что получится

---------------------
11 Мая 2009, 22:32:45

ура! с импортом разобрался
оказывается что программа импортирует от туда от куда она открывает окно импорт (у меня например открывает от туда где установлен Mudbox)
в стандартном Teaport'е модификатор STL Check находит 64 ошибки,но я экспортировал чаиник только преобразовав в Editable poly, то есть  наличие ResetXForm и STL Check не обязательны

остается только разобраться как сохранить настройки

-----------------------

12 мая 2009 г., 0:54:16

рано обрадывался экспортировать так и не хочет :-\

Ruslan только сейчас дошло про развертку, у меня ее нет и как сделать чтобы она появилась не пойму :(

и еще вопрос у тебя обьекты экспортируются(хотябы те что идут с программой)?

-------------------------

12 мая 2009 г., 2:20:09

ответы на свои вопросы нашол на Area (http://area.autodesk.com/index.php/tutorials/tutorial_index/converting_a_mudbox_model_to_3dsmax_by_neil_blevins/)(нужно регистрироваться)

- чтобы появилась сетка нужны такие настройки в стандартном экспортере макса см.рис.
- чтобы экспортировать обьект из Mudbox нужно выделить его в Object List

а с настройками похоже придется потерпеть, потому что даже через "тяп-ляп" не получается


Название: Re: Mudbox 2009
Отправлено: →|๖ۣۜDen|← от 12 Мая 2009, 12:20:49
Советую всем начинающим мудобоксовцам посмотреть интересную серию уроков (http://forums.3dtotal.com/showthread.php?p=549956), как создать голову в mudbox'е. В процессе можно поянть как работать с различными кистями, слоями и т.д.
Программа вообще завораживает) можно часами с отвисшей челюстью просидеть ;D
МУДБОКС РУЛИТ!!! ;)


Название: Re: Mudbox 2009
Отправлено: Ruslan от 12 Мая 2009, 12:59:59
"развертка" делается например с помощью модификатора unwrap UVW -> Edit -> выбираешь face Sub-object Mode -> Flatten Mapping -> Затем переходишь на "грани" -> выделяешь -> правой кнопкой мыши ->  сшиваешь с помощью Stitch Selected

Это нужно сделать хотя-бы для того, что бы в Mudbox сделать NormalMap.
Еще, на всякий случай, имя объекта и имя файла называй латинскими.


Название: Re: Mudbox 2009
Отправлено: Den_ya от 13 Мая 2009, 00:06:00
Ruslan про это я знаю,просто ты наверное меня не понял,я писал как раз про то что ты говориш
Цитировать
Это нужно сделать хотя-бы для того, что бы в Mudbox сделать NormalMap.

процитирую себя еще раз ;)

В Mudbox

Цитировать
- чтобы появилась сетка нужны такие настройки в стандартном экспортере макса см.рис.
- чтобы экспортировать обьект из Mudbox нужно выделить его в Object List

→|Den|← все это можно сделать и в 3ds max(да я вообще не представляю что в нем сделать из графики нельзя если только рисование текстур да и то там есть какой то Paint),а Normal map или Displase можно нарисовать и в Photoshop,дело в том что сколько на это потратиш сил и времени
Mudbox думаю будет намного слабее ZBrush(и кстати смысл их одинаковый то есть то же самое почти),но в Mudbox для меня например есть один большой плюс он сделан как и все 3d редакторы,то есть процесс работы уже знаком,а вот в ZBrush построение работы программы мне не очень понятен,смотришь как собака и все понимаешь что и как(то есть все знакомо вроде бы),а вот что то сделать не получается или получается но не то совсем что хотел,потратить кучу времени на изучение программы то что можно намного быстрее сделать в Photoshop или в том же 3ds max по моему не имеет смысла(я про Normal map или Displase)

кстати мне нравятся уроки с Area или Gnomology

на оф сайте есть классная галерея (http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/index?siteID=123112&id=10710228) (мне нравится 4 и 11 изображение) только не стоит забывать что это делали профессионалы(то есть это просто реклама,но стремится к такому стоит)

P.S. Mudbox промежуточная программа которая имеет несложный UI и знакомый ход работы (в принципе как оно и должно быть для такой программки),пока что вижу только положительные стороны,хотя время покажет


Название: Re: Mudbox 2009
Отправлено: →|๖ۣۜDen|← от 13 Мая 2009, 21:38:04
Ну ты знаешь, такого, чего делает мудик, максу и не снилось)) это первое) Её можно сравнить с з-брашем и с модо. но не с максом. что лично мне понравилось - да просто работать приятно. Всё таки autodesk как никак... :)
Я тебя понимаю по з-брашу) сам так сидел) никак не вкуривал :D А вот в мудике просто диву даёшься как всё просто. и врядли в максе можно сделать вот так (http://www.tkio.net/Welcome.html)


Название: Re: Mudbox 2009
Отправлено: Den_ya от 16 Мая 2009, 14:22:57
ладно спорить можно до бесконечности :D

лучше перейдем к "нашим баранам"(проблемам)

так вот столкнулся с такой проблемой при увеличении детализации (по умолчанию Shift + D) у  меня начинает криво ложится mesh ,что приводит к проблеме рисования(Sculpt Tools) на объекте,то есть где то много полигонов,а где то их совсем мало и поэтому получается бяка см.рис.

так вот можно ли равномерно распределить полигоны?
если это нужно делать в 3ds max то как?(делал ResetXForm но результат тот же)


Название: Re: Mudbox 2009
Отправлено: Ruslan от 16 Мая 2009, 14:29:48
Den_ya
Покажи исходную сетку в максе, а лучше выложи модель.


Название: Re: Mudbox 2009
Отправлено: Den_ya от 16 Мая 2009, 14:39:46
вот

модель в каком формате и с какими настройками экстпорта?


Название: Re: Mudbox 2009
Отправлено: Ruslan от 16 Мая 2009, 14:55:13
Den_ya
для правильного разбиения, полигоны должны быть четырехугольные, в крайнем случае треугольные.

Выложи максовскую модель.


Название: Re: Mudbox 2009
Отправлено: Den_ya от 16 Мая 2009, 15:15:53
вот в формате .3DS (3ds max 9 SP2)

и еще перед тем как добавлять следующий уровень в Mudbox , я убираю во вкладке Mesh\Add New Subdivision Level все галочки

чтобы модель не скруглялась я добавил еще edge вдоль всей модели(Quickslice)см.рис.


Название: Re: Mudbox 2009
Отправлено: Ruslan от 16 Мая 2009, 15:25:56
можеш отдельно сохранить сцену, с одной моделью в формате .max?
file -> Save Selected...  я попробую поправить модель.
В модели незавелдины вершины и полигоны многоугольные.


Название: Re: Mudbox 2009
Отправлено: Den_ya от 16 Мая 2009, 16:23:07
про полигоны я понял(я это знал просто до этого с этим не сталкивался,  в квесте все ок),хотел урезать модель как можно  сильнее поэтому убрал все edge которые было возможно
выкладываю в формате .max

всю модель править не надо(зачем делать мою работу) только кусочек для примера,просто интересно что получится,а я пока тоже попробую сделать полигоны или треугольной или четырех угольной формы,напишу что получается


Название: Re: Mudbox 2009
Отправлено: Ruslan от 16 Мая 2009, 18:38:12
Den_ya
Попробуй эту модель... ее можно упростить если нужно.
Анврапь ее, затем в mudbox, а после того, как снимеш нормалмап, эту модель можно упростить, но так, что бы не поехали текстурные координаты.


Название: Re: Mudbox 2009
Отправлено: Den_ya от 16 Мая 2009, 19:01:12
хм...здорово

я так понимаю чтобы был равномерный mesh нужно модель сделать так чтобы у нее были равномерные квадраты по всей геометрии

интересно если такие модификаторы стандартные или сторонние(чтобы ускорить этот процесс,ручками при большой модели это будет очень долго)


Название: Re: Mudbox 2009
Отправлено: Den_ya от 16 Мая 2009, 19:33:31
нашел стандартный  модификатор subdivide см.рис. ,разбивает на треугольники но это ничего ни меняет,конечно некоторые места придется корректировать, но это уже не такая большая проблема

-------------------
17 мая 2009 г., 20:30:21

ура! все таки через "тяп-ляп" получилось сохранить настройки

ВНИМАНИЕ ДАННЫЙ СПОСОБ НЕИЗВЕСТНО КАК МОЖЕТ СКАЗАТЬСЯ НА СИСТЕМЕ И НА УСТАНОВЛЕННЫХ УЖЕ ПРОГРАММАХ


но если рискнуть не страшно то с начало все равно лучше сделать точку восстановления системы

для Windows XP
1.создаем папку на англ.(например new) на диске где достаточно свободного места
2. пуск\Мои документы\свойства\переместить в new
3.создаем в C:\Documents and Settings\User\ папку My Documents
4. пуск\Мои документы\свойства\переместить в My Documents
все

-------------------
31 мая 2010 г., 0:32:58


Все намного проще!!!:

для Windows XP

1.создаем в C:\Documents and Settings\User\ папку My Documents
2.пуск\Мои документы\свойства\переместить в My Documents
все



Название: Re: Mudbox 2009
Отправлено: Ruslan от 17 Мая 2009, 19:58:54
Думаю, что этот способ поможет избавиться от "глюков" во многих прогах!  ;D


Название: Re: Mudbox 2009
Отправлено: →|๖ۣۜDen|← от 23 Мая 2009, 12:23:18
Может есть у кого информация как в мудике сохранять карту нормалей на подобие как в браше (http://guest3d.wohlnet.ru/forum/index.php?topic=680.msg5655)


Название: Re: Mudbox 2009
Отправлено: Den_ya от 23 Мая 2009, 13:02:48
нет ничего проще см.рис. ;)


Название: Re: Mudbox 2009
Отправлено: →|๖ۣۜDen|← от 23 Мая 2009, 16:50:22
и правдо просто :D пасяп ;) :-*


Название: Re: Mudbox 2009
Отправлено: Den_ya от 24 Мая 2009, 03:54:18
время 5 утра  :o ,вот блин спать пора  :'(, зачитался :D
http://www.3dmir.ru/s_tutor/tutor/528.html


Название: Re: Mudbox 2009
Отправлено: cashis от 24 Мая 2009, 10:56:02
Эти все уроки это перевод уроков с сайта http://www.3dm3.com


Название: Re: Mudbox 2009
Отправлено: Den_ya от 24 Мая 2009, 19:22:56
то что это перевод сложно не понять ;) за ссылку спасибо


Название: Re: Mudbox 2009
Отправлено: Den_ya от 24 Мая 2009, 21:58:28
для меня многое становится на места, например от куда появились такие хитрые карты удара (см.рис.) у Ali в этом шейдере
http://forum.quest3d.com/index.php?topic=63520.0

еще не очень могу переварить что такое топология(обьясните пожалуйста или ссылочку)
в Mudbox есть  Mesh\Set Topological Axis вот только для чего и что это не могу сообразить , пишет что то вроде что у меня не симетричная модель,но например стандартный Head "на глаз" имеет симетрию

25 мая 2009 г. 2:47:40

кстати из статьи я понял что нужно создавать равномерные четырех угольники чтобы подготовить модель для  Mudbox (значит я оказался прав),отсюда вывод плагин subdivide не подойдет все придется делать вручную так как он разбивает на треугольники


Название: Re: Mudbox 2009
Отправлено: Den_ya от 01 Июня 2009, 02:32:47
такая вот проблемка не могу справится с Sculpt Model Using Displacement Map см.рис. не пойму в чем бяка