Название: Большая площадь застройки - большие проблемы - пути решения Отправлено: clanis от 29 Декабря 2007, 18:22:45 С наступающим новым годом!!! желаю всем в новом году счастья, любви, тепла, удачи и всего самого доброго, что ещё осталось в нашем земном обществе, ресурсу же guest3d.ru желаю процветания: много новых пользователей, много уроков, таких же отличных, как уже опубликованый, ну а от самого Квеста хотелось бы в новом году новую версию с упором на игрострой.
ну а теперь к делу...давно меня мучали некоторые вопросы, которые я щас под циферками изложу, дело в том что эти вопросы не стоят, когда предстоит сделать комнату или участок придомовой...а если душа просит состряпать город..ну или хотя бы его кусочек... 1- есть две мне известных примера игр в которых не малые по обьёму города грузяться от силы минуту: МАФИЯ и ГТА. Буду опираться больше на Мафию, т.к. ближе по духу. Откуда такая скорость загрузки, скорее всего, несмотря на такие масштабы игрового мира, с сотнями домов, заборов, дорог, в реале же имееться, грубо говоря, десяток элементов которые просто дублируються по координатам по всему миру. Вопрос вот в чём, есть ли в Квесте такая возможность, отмоделить элемет засунуть его в квест и задать координаты в которых этот обьект должен находиться в разных частях города, причём в идеале же эти координаты списывать с макса, что бы достичь идеальной точности..конечно есть нестыковка масштабов квеста и макса но всё же...я предполагаю что такая возможность есть, иначе как дублировать деревья, траву, тогда хотелось бы узнать где эта функция и как называеться. 2-допустим мы продублировали наши 100 элементов и получили город, встаёт вопрос с освещением, мне ближе красивее и реальнее делать освещение лайтмапами, это идеально для интерьеров, но как быть с экстерьером...допустим есть забор 30 метров в точке (А) города и он же продублированный в точке (Б) другой части города...ночь...в точке (А) фонарь стоит в первых 5 метрах забора, в точке (Б) фонарь стоит на 20 метре забора..свет на забор ложиться по разному, оригинал один и на оригинале допустим положена лайтмапа с пункта А, тогда при дубликате в пункте (Б) лайтмапа не совпадает с фонарём, как быть? выход один. получить контроль над каждым дубликатом и менять лайтмапы, возможно ли это? 3-допустим ничего не возможно и придёться делить город на сектора с загрузкой локаций как в сталкере например...допустим локация км на км идёт единым мешем и вся одета кроме текстур ещё и единую лайтмапу с мизарным для такого километража разрешением 1024....это будет не накладно..а если разрешение лайтмапы увеличить раза в 4 что бы тени были менее размыты, насколько увеличяться тормоза?...и как вывод, что в таком случае перспективнее и выгоднее для фпс использовать реальный источник света или лайтмапу? 4 - ну и наконец что накладнее загружать: всё единым мешем или элементами как в мафии или гта, ясно что единый мешь будет дольше грузиться, а главное в разы больше весить, вопрос в том что будет в итоге больше тормозить локация построенная из продублированных элементов или же единый мешь? Например выезд на природу в Мафии - ландшафт, мостики всё сделано единым мешем, грузиться тоже не долго и не тормозит...но Мафия написана на ассамблере, а квест я так понимаю С++... Вобщем пока всё, что вспомнил из волнующего, я с Квестом тока начинаю разбираться, но пока хочется заниматься своим делом, моделить, текстурить, анимацию делать, но просто чтоб это делать надо знать каким способом я буду строить город, надеюсь знающие в квесте люди мне скажут, что квест может и что не может из перечисленных вопросов. Спасибо что нашли в себе терпение и время это всё прочесть. Название: Re: Большая площадь застройки - большие проблемы - пути решения Отправлено: mikl от 30 Декабря 2007, 21:09:03 Цитировать 2-допустим мы продублировали наши 100 элементов и получили город, встаёт вопрос с освещением, мне ближе красивее и реальнее делать освещение лайтмапами, это идеально для интерьеров, но как быть с экстерьером...допустим есть забор 30 метров в точке (А) города и он же продублированный в точке (Б) другой части города...ночь...в точке (А) фонарь стоит в первых 5 метрах забора, в точке (Б) фонарь стоит на 20 метре забора..свет на забор ложиться по разному, оригинал один и на оригинале допустим положена лайтмапа с пункта А, тогда при дубликате в пункте (Б) лайтмапа не совпадает с фонарём, как быть? выход один. получить контроль над каждым дубликатом и менять лайтмапы, возможно ли это? Насчёт лайтмап не уверен. Цитировать 3-допустим ничего не возможно и придёться делить город на сектора с загрузкой локаций как в сталкере например...допустим локация км на км идёт единым мешем и вся одета кроме текстур ещё и единую лайтмапу с мизарным для такого километража разрешением 1024....это будет не накладно..а если разрешение лайтмапы увеличить раза в 4 что бы тени были менее размыты, насколько увеличяться тормоза?...и как вывод, что в таком случае перспективнее и выгоднее для фпс использовать реальный источник света или лайтмапу? И насчет реального тоже...Освещение в играх не на лайтмапах основана и не на источниках света а на наложении 3д объектов друг на дружку и лайтмапы использовать в квесте можно только для освещения домов в ночное время а для теней в квесте лайтмапа - это полная ерунда т.к. на другой объект(динамический) лайтмапы не действуют в отличии от других движков. (всё это относится только к играм) Цитировать 4 - ну и наконец что накладнее загружать: всё единым мешем или элементами как в мафии или гта, ясно что единый мешь будет дольше грузиться, а главное в разы больше весить, вопрос в том что будет в итоге больше тормозить локация построенная из продублированных элементов или же единый мешь? Например выезд на природу в Мафии - ландшафт, мостики всё сделано единым мешем, грузиться тоже не долго и не тормозит...но Мафия написана на ассамблере, а квест я так понимаю С++... Вобщем пока всё, что вспомнил из волнующего, я с Квестом тока начинаю разбираться, но пока хочется заниматься своим делом, моделить, текстурить, анимацию делать, но просто чтоб это делать надо знать каким способом я буду строить город, надеюсь знающие в квесте люди мне скажут, что квест может и что не может из перечисленных вопросов. Ну город эта очень сложная вещь т.к. моделирование каждого реального города это куча потраченного времени и без C++ тут никак не обойтись(если игру хочешь делать) А делать все объекты в одном мэше тоже не выход. А если город большой так вообще надо на куски резать Название: Re: Большая площадь застройки - большие проблемы - пути решения Отправлено: clanis от 31 Декабря 2007, 20:09:05 Благодарю за ответ. Буду думать дальше и разбираться с наложением 3д объектов друг на друга.
И всё же, есть ли возможность в квесте дублировать элемет по координатам во мнигих точках...чтоб при загрузке уровня этот елемент копировался...деревья же навеное именно по такому принципу грузятся, по логике этот же метод можно применить к архитектуре, если так, то создание полноценного города должно занять от силы полтора года, в С++ через какой-нить компилятор это делаеться...в квесте я мало ещё что знаю, потому и хочу узнать, чтоб моделить уже спокойно и ждать новый квест, где то читал что он будет больше на игрострой ориентирован... Название: Re: Большая площадь застройки - большие проблемы - пути решения Отправлено: mikl от 01 Января 2008, 16:58:46 Цитировать где то читал что он будет больше на игрострой ориентирован... Это им всё менять прийдётся(Их двиг с нуля писать) а так всё равно с каналами ничё путёвого не получется :-\(придётся как во всех остальных двигах в c++ писать код)Название: Re: Большая площадь застройки - большие проблемы - пути решения Отправлено: Strelets от 11 Марта 2008, 19:55:39 Размножать кубики можно каналом ForLoop в Туториалах есть примеры на эту тему
Название: Re: Большая площадь застройки - большие проблемы - пути решения Отправлено: defaxer от 20 Марта 2008, 18:07:13 есть такой термин streamline loading это когда сегменты (квадраты)
постоянно подгружаются в память или выгружаются из нее в зависимости от положения игрока, все происходит в бэкграунде потому и незаметно. У такой технологии есть недостаток: так как уровни загружаются динамически то у них есть большие ограничения на детализацию (текстуры, лайтмапы, объекты). Наверно заметил что уровень детализации в Gears of War и GTA4 несколько разный. Это потому что в GTA и текстуры и обьекты подгружаются динамически а значит скорость подгрузки должна быть повыше. А лайтмапы считаются (запекаются) отдельно для сегмента и отдельно загружаются, и для каждого квадрата свои обьекты и статические и динамические. Все освещение на уровне в лайтмапах делать не имеет здравого смысла, на мелких поликах оно выглядит хуже чем вертексное, в квесте же нету статического вертексного освещения только динамическое(больше памяти) потому что все источники света динамические, динамические тени не есть хорошо, исключительно динамические тени сейчас есть только в Кризисе, точнее они везде есть только не везде они используются (потому что 8800GT не у всех). Мой тебе совет (решай конечно сам прислушиваться или нет) Модель город квадратами и лайтмапы считай отдельно для каждого (для экстерьера и интерьера отдельные, так как врядли когда игрок снаружи эти лайтмапы нужны в памяти, а если он вообще внутрь не войдет?) Кстати в квесте можно динамически подгружать (можно ли выгружать не знаю). А вообще не лучший для геймдева движок ИМХО. Название: Re: Большая площадь застройки - большие проблемы - пути решения Отправлено: Viik от 07 Ноября 2009, 23:10:34 Что случилось, Skit, зачем тему удалил?
|