Не подскажет ли кто-нибудь, как сделать реальный туман и снег или может исходники какие у кого имеются, буду очень благодарен.
Снег можно "партиклами", а как сделать туман нам подскажут знающие ;)
Вот мой снег, только я пока не смог его прикрутить к активной камере :-\ он получался
позади объектов. Можно прикрутить через GUI-камеру из примера "2.7 - Graphic user interface",
но тогда снег падает только !!в одном направление!! а если у тебя вторая камера активная и
может смотреть верх и вниз, то будет заметно отсутствие перспективы у снега.
!! Файл сделан в версии 3.6.6 !!
Чтоб открыть походу 3.6.маловато будет, щас скачаю 3.6.6. поставлю погляжу результат со снегом, а с туманом есть хороший пример, чего хотелось бы достичь
http://www.see3d.be/cms/index.php?quest3d-garden-visualisation (http://www.see3d.be/cms/index.php?quest3d-garden-visualisation)
в самом начале и конце демки туман на мой взгляд отличный, может кто знает и подскажет как сделать.
Такой туман сделать просто. В Quest3D в Anim section выбираем камеру, и в настрнойках
Fog -> On.
Цитата: clanis
Чтоб открыть походу 3.6.маловато будет, щас скачаю 3.6.6. поставлю погляжу результат со снегом, а с туманом есть хороший пример, чего хотелось бы достичь
...
Насчет моего примера, там все просто - из заготовок берешь огонь,
и в настройках "партиклов" меняешь как тебе угодно:
- гравитацию в положительное значение - чем больше значение тем быстрее падают;
- начальный размер "партиклов" и конечный должны быть равны - если снег у тебя в мороз;
- добавить "рандомный" размер - снежинки ведь неодинаковые;
- еще добавь вращение - снег под воздействием сопротивления с воздухом вращается;
- я еще поменял текстуру, на что-то похожее на снежинку ))
Вообщем смотри скрин "партиклов" от моего снега.
Я всегда стараюсь указывать что мои файлы сделаны в 3.6.6, но в этот раз забыл ::)
Насчет демки.. даже для 2005 года она просто ужасна :o по сравнению с Кулагиным ;)
Приветствую всех! Рад, что откликнулись :)
Да демка ужасна, трудно не согласиться, главное что Const_47 глянул и тут же понял, как помочь и дал ценный совет, за что огромное спасибо. А после появления тумана сам собой возник маленький вопрос, как небосвод-сферу исключить из влияния тумана, чтобы небо было видно, а к горизонту на небе в шопе сделать растяжку к цвету тумана..что бы был плавный переход, ну а за туманом архитектуру чтоб камера резала....(дело в том, что хочеться сделать кусочек города)
Остался снег...
KBECT0MAH спасибо за исходник - отличная вещь, я подвигал пару параметров и получилось практически что надо, тока вот хотелось бы чтоб снежинок было больше, а где регулировать их колличество я не нашёл, ну и надо будет проверить твои опасения по поводу "позади обьектов и отсутсвия перспективы" по логике если это частицы огня то всё должно работать как надо, тока надо найти нужные галочки :D, результат внизу.
Ну совсем последний вопросик,
(http://manekentrid.narod.ru/gb/snow.jpg)
что то картинка то показываеться то нет..вот ссылка manekentrid.narod.ru/gb/snow.jpg
у меня опыта пока не хватает увидеть разультат этой заготовки, просто тупо перетащить - мало, може кто смотрел, мало ли есть что интересное по данной теме.
"А после появления тумана сам собой возник маленький вопрос, как небосвод-сферу исключить из влияния тумана, чтобы небо было видно, а к горизонту на небе в шопе сделать растяжку к цвету тумана..что бы был плавный переход, ну а за туманом архитектуру чтоб камера резала....(дело в том, что хочеться сделать кусочек города)"
В Quest3D это елементарно.
вот пример (версия 3.6.6) http://rapidshare.com/files/79912662/fog.rar.html
В Квесте каждый канал Рендер, есть отдельный проход для рисования . Перед тем, как вывести изображение на экран, проходы "смешиваются":))). Можете на это смотреть, как
на слои в фотожопе. Учитывая что в настройках камеры, есть такие каналы как near
clipping distance, и far clipping distance(ближнее и дальнее отсечение), задача не
должна составить особого труда, токо вот геометрия ланшафта, и зданий должна рисоватся
в отдельных проходах, а иначе кроме зданий обрежет и ланшафт.
Цитата: clanis
...
у меня опыта пока не хватает увидеть разультат этой заготовки, просто тупо перетащить - мало, може кто смотрел, мало ли есть что интересное по данной теме.
Тебе надо перетащить и на первом канале кликнуть правой кноркой мыши и выбрать пункт "Set as start channel".
В этом примере тоже есть снег и он виден нормально, посмотрев пример я понял почему не смог прикрутить
свой снег.. надо партиклы через 3Д-объект подключать, а я на прямую пытался ::)
Только я не понял как указать количество партиклов, в примере со снегом 2000, в примере с огнем 100 :-\
У канала "партиклов" есть пункт "Base Channel Properties...", но когда я его выбираю, ничего не происходит.
У меня возникла проблема: создал стандартными средствами (SnowScene) падающий снег, но вот проблема в том что он падает порциями, тоесть упала порция ->потом ничего ->следующая порция и тд.
Подскажите в чем проблема.
Слишком большая генерация снега.
т.е. одновременно частиц в сцене может быть определенное количество(max_particles), которое ты сам настраиваешь. Также есть параметр генерации частиц(particles_emission) если генерация большая - то очень быстро кол-во частиц в сцене станет равным максимальному и генерация прекратиться.
решение -
1. уменьшай генерацию
2. увеличивай максимальное кол-во частиц
3. уменьшай время жизни частицы
Спасибо