Название: Школа исскуств. Презентация на конкурс. Work in progress Отправлено: KR design от 03 Апреля 2009, 19:44:04 Очень интересуют применение возможностей Quest3D. Начал учить ее пару дней назад, и понял как нехватает обучающего материала. Примеров работ - хоть отбавляй, а вот КАК это было сделано - сиди, ломай голову.
Вобщем, уважаемые формучане, предлагаю Вам поучаствовать в создании обучающего курса по Quest3D на примере "презентации школы Исскуств". В свою очередь обещаю старатся и прислушиватся к Вашим советам и рекомендациям. Проект расчитан на 8 месяцев. Ориентировочная дата сдачи проекта - 15.12.09 Проект будет участвовать в конкурсе студенческих работ. Будет создана презентация проекта, чтобы каждый смог в полном объеме оценить все достоинства и сделать правильные выводы(чего так не хватает в архитектурных презентациях). Цели проекта: -создание оптимизированого 3D мира -сменные режими презентации -присудствие навигационной панели: смена текстуры школы временным режим (день-ночь) включать выключать свет -анимированый транспорт Материалы: -модель школы выполненая в ArchiCAD -модель участка земли (ArchiCAD) -логотип (вектор, растр) -текстуры Воодушевлением выступил пример с официального сайта: Inuyame Castle http://quest3d.com/index.php?id=15 План работы: 1.Экспорт оптимизированой геометрии в Квест. 2.Настройка света. 3.Оптимизация и накладывание текстур 4.Создание внешнего мира 4.Работа с камерами -от первого лица -с птичего полета -фиксированные камеры 5.Анимация объектов 6.Создание обучающего курса на примере презентации. Мои умения и навыки: -Adobe Photoshop (высокий уровень - 4/5) -Adobe Illustrator/CorelDraw (средний уровень - 3/5) -Adobe InDesign (срединй уровень - 3/5) -Adobe Premierer (средний уровень - 2/5) -ArchiCAD (высокий уровень - 5/5) -3dsMax (низкий уровень - 1/5) -English (средний уровень - 3/5) После окончания конкурса, я организую весь материал в обучающий курс с качественной версткой в InDesign. Надеюсь на Вашу помощь и поддержку. ____________________________________________________________ ВОПРОСЫ: 1. Можно ли взять готовое дерево каналов, где пристегнутся импортированые объекты и основное время ковыряния пройдет в оптимизации объектов и текстур? Если да, поделитесь, пожалуйста. 2. Какие видеоуроки, Вы считаете наиболее полезными для начинающих. Если можно, ссылочку. Название: Re: Школа исскуств. Презентация на конкурс. Work in progress Отправлено: Den_ya от 03 Апреля 2009, 19:47:56 Цитировать Выставка - тестерская Если вы сделали законченный проект, здесь можно не только представить его общественности, но и получить описание как он работет, на разном железе, и получить скрины с глюками. Выкладываем работы. Обещаем не ржать. http://guest3d.wohlnet.ru/forum/index.php?board=4.0 Название: Re: Школа исскуств. Презентация на конкурс. Work in progress Отправлено: KR design от 04 Апреля 2009, 20:26:32 Вобщем начал я с оптимизации школы в Архикаде. Удалил все внутренности, оптимизированл все возможные круглые объекты в прямоугольные, максимально посокрощал все стены, разбил их по группам, и материалам. В архикаде всем объектам назначил только цвета, никаких текстур. После оптимизации школа насчитывала 1522 объекта. Это существенно по сравнению с 3311 до потимизации.
Дальше в Максе убрал камеры и свет и конвертировал в *.ASE. После чего открыл в Deep Exploration и конвертировал в *.Х В квесте все открылось. Счастья полные штаны! Сейчас буду отпимизировать участок земли и закидывать в квест. Дальше подсоеденю камеру и выкину первую пробу, а пока... Вопросы: 1. Не много ли это 1522 -?? 2. Может стоит эти 1522 частей объеденить в 1 объект и работать? Если да, то почему? 3. Конда конвертируется модель в квест с расчетом на то, что будет создаватся камера от первого лица, нужно ли разбывать на разные группы Окружение и объект? То есть конвертировать их поотдельности, или можно сразу одним объектом? 4. Как сделать блики на стеклах? Название: Re: Школа исскуств. Презентация на конкурс. Work in progress Отправлено: Den_ya от 04 Апреля 2009, 21:48:39 могу поделится мыслями только пока насчет 3го вопроса
по поводу моего Музея так вот у меня например фундамент одна геометрия см.рис.(fundament) там 384 polys вроде бы геометрия несложная,но дело в том что в сцене фундамент у меня ммм...как бы объяснить,проще говоря большой по сравнению с урной(например) и поэтому чтобы сделать текстуры с хорошей прорисовкой понадобилось рисовать текстуру 4096х4096,а это значительно повлияло на FPS,сейчас как раз я занимаюсь этим фундаментом теперь мне приходится разбивать его на отдельные куски(обьекты) перерисовывать текстуры,делать новые light map ,проще говоря пришлось начать все сначала сделал небольшой примерчик с фундаментом (все ниже изложенное так как я все себе представляю) дана одна и таже геометрия в сцене А и Б А - единый обьект с текстурой 4096х4096 Б - 4-ре обьекта с текстурами 512х512(512-это цифра для примера она может быть в данном случае меньше или чуть больше в зависимости от обьекта) так как я понимаю камера в "Квесте" рендерит только то что попадает в ее видемость пример со сценой Б: если (например) встать на лестницу и посматреть вниз то видно что камера видит текстуру и геометрию 4-го обьекта(зеленый) и 1-го(желтый),а 2-й(голубой) и 3-й(красный) не поподают пример со сценой А: куда бы камера не смотрела если она зацепит какую нибуть часть от 1 до 4(в даной сцене это будет один обьек,1-4 это что бы представить стороны) то она будет рендерить всю геометрию + всю текстуру 4096х4096 вывод: сцена Б будет больше оптимизированна чем первая(А) то есть мы получаем меньшую геометрию для просчета+текстуры с меньшим разрешение,а результат тот же но опять же это только моя мысль,а прав я или нет пусть скажут специалисты P.S. разбиьие на четыре обьекта это для примера их может быть намного больше Название: Re: Школа исскуств. Презентация на конкурс. Work in progress Отправлено: cashis от 04 Апреля 2009, 23:03:50 насчёт 1 вопроса :
как я понял что 1522 это количество объектов. Ну так вот если это так то не важно сколько у тебя объектов, важно только то сколько в них полигонов, но даже если у тебя большое количество объектов и в них большое количество полигонов, это никак не помешает работе квеста, так как у него нет ограничений на сложность объекта, всё упирается в производительность компа ! Название: Re: Школа исскуств. Презентация на конкурс. Work in progress Отправлено: Const_47 от 04 Апреля 2009, 23:45:55 Да ну, прям таки.
Не буду вдаваться в подробности по поводу геометрии, и того как она подается на конвеер... Кому интересно пусть Гуглит. Но посмотрите хотя бы с той стороны, что 1522 объекта это 1522 дополнительные матрицы, которые естественно будут просчитываться. Лучше разбить геометрию на несколько логичексих частей-объектов(3 - 20?), учитывая это http://guest3d.wohlnet.ru/forum/index.php?topic=276.15 Читать что пишет Viik. Название: Re: Школа исскуств. Презентация на конкурс. Work in progress Отправлено: Viik от 04 Апреля 2009, 23:50:29 Цитировать 1. Не много ли это 1522 -?? Много.Цитировать 2. Может стоит эти 1522 частей объеденить в 1 объект и работать? Если да, то почему? Не обязательно в один но обязательно сгрупировать по материалам, например кирпич один серфейс, бетон другой и т.д. Дело в том что каждый отдельный сурфейс отдельно обрабатываеться драйвером и отправляеться на видяху, из-за этого грузиться проц и простаивает видяха. Даже при малом количестве полигонов это может убить перфоманс. Так что аттач всю геометрию использующую один и тот же материал. Для твоего проекта не имеет смысла делать разбивку сложнее или резать на куски, всеравно большую часть времени дом будет виден целиком.Цитировать 3. Конда конвертируется модель в квест с расчетом на то, что будет создаватся камера от первого лица, нужно ли разбывать на разные группы Окружение и объект? То есть конвертировать их поотдельности, или можно сразу одним объектом? Можно разбивать, но в твоем случае вид снаружи целиком на весь дом скорее всего будет доминировать, не шутер все таки. Так что не трать на это время. Вот элементы интерьера - мебель, двери и т.п. лучше сделать отдельным объектом и отрисовывать только когда заходиш в помещение, для экстерьерного вида их наличие не критично. Цитировать 4. Как сделать блики на стеклах? Это обсуждали не раз, читай ветки про кубемапы и отражение.Название: Re: Школа исскуств. Презентация на конкурс. Work in progress Отправлено: Viik от 04 Апреля 2009, 23:53:32 cashis
Попробуй отрисовать 10 000 простых примитивов через цыкл (или ОО чтобы быстрее было) и тоже количество но с атаченых в максе в один объект. Разница оооочень большая. Групировку геометрии при отрисовке называют batching, у Нвидии и Ати есть хорошие статьи по этому поводу. Название: Re: Школа исскуств. Презентация на конкурс. Work in progress Отправлено: Den_ya от 05 Апреля 2009, 00:08:58 насчтет статей незнаю и про ОО, но вот
Цитировать Попробуй отрисовать 10 000 простых примитиво...и тоже количество но с атаченых в максе в один объект (можно просто приаттачить те же 10 000 простых примитивов)и получится Цитировать Разница оооочень большая этот фокус я давненько прочувствовал на своей шкуре ;) в связи с ниже изложенным моя мысль подтвердилась ;) Название: Re: Школа исскуств. Презентация на конкурс. Work in progress Отправлено: cashis от 05 Апреля 2009, 20:36:57 ну смотрите даже если сделать сцену в максе из тысячи объектов в квесте они будут выглядеть как один огромный канал ! Вот когда я делал свой остров у меня там всё одна сложная модель кроме того что интерактивно !!! И даже в свою время в игромании писали и говорили что ограничений нет !!!
вопрос: А этот способ проподания объектов не попадающих в камеру действует для таких сложных объектов??? И как активировать эту опцию у всех объектов, ведь если их много то это ж замучиешься тыкать??? Название: Re: Школа исскуств. Презентация на конкурс. Work in progress Отправлено: barmadjar от 06 Апреля 2009, 23:48:23 А этот способ проподания объектов не попадающих в камеру действует для таких сложных объектов??? Он действует, насколько я понимаю, только на 3d object. Если же этот 3d object содержит в себе сотни сюрфейсов, этот способ все равно будет действовать на весь обджект целиком, на все его сюрфейсы одновременно. Те же части объекта, которые хотелось бы скрывать при непопадании их в камеру, нужно «отдетачивать». Это можно делать как в Quest'e, так и еще на этапе импорта.Название: Re: Школа исскуств. Презентация на конкурс. Work in progress Отправлено: Den_ya от 06 Апреля 2009, 23:53:45 Цитировать Если же этот 3d object содержит в себе сотни сюрфейсов, этот способ все равно будет действовать на весь обджект целиком, на все его сюрфейсы одновременно хм...интересная мысль :) Название: Re: Школа исскуств. Презентация на конкурс. Work in progress Отправлено: barmadjar от 07 Апреля 2009, 00:11:22 3. Конда конвертируется модель в квест с расчетом на то, что будет создаватся камера от первого лица, нужно ли разбывать на разные группы Окружение и объект? То есть конвертировать их поотдельности, или можно сразу одним объектом? Это бывает очень полезно! Это дает больше гибкости при работе со сценой в Quest'e. К примеру, сажаю на движок сейчас я город Сочи, ни много ни мало :) А это:1.Реальный ландшафт 2.Модели транспортных развязок 3.Окружение – дома различные, правда, не все, конечно, что есть в Сочи :) Так вот, если б я пытался запихнуть это все сразу, я бы получил такой не...й ченел, с которым просто нереально было бы работать (уже пробовал :) - раньше именно так и делал) Из перечисленных пунктов уже видна логика разбиения. Но мало того, окружение тоже пришлось разбить на 20 районов, которые спокойно можно подключать при приближении к ним на какое-то расстояние. Ну и развязки тоже - каждая развязка - отдельный объект. Насчет же того, что слишком много объектов - плохо, это да, так и есть. Название: Re: Школа исскуств. Презентация на конкурс. Work in progress Отправлено: cashis от 07 Апреля 2009, 18:59:55 А ты вообще эту школу сам делал или откуда-то качнул ??? ты чё дизайном интерьеров занимаешься???
Название: Re: Школа исскуств. Презентация на конкурс. Work in progress Отправлено: KR design от 13 Мая 2009, 01:49:44 А ты вообще эту школу сам делал или откуда-то качнул ??? ты чё дизайном интерьеров занимаешься??? Да, школа моя. Я архитектор )) Придумал, смоделил, оформил, защитил. Что-то в этом роде )) Понял, что работать с моделями, которые были созданы в архикаде сложно - так как изначально они многополигональные. Пробовал сделать простенькую сценку по вашему мануалу, комп заглючил.. Решил поступить так: -изучить программу для архитектурного моделирования ScetchUp, и на ее примере повторить школу. Почему СкетчАп? Потому что она очень проста в моделировании и создании проектов на стадии идеи. Проста в работе, и очень полезна для успешного общения с заказчиком на стадии разработки. По-этому пока осваиваю СкетчАп, дальше подстегну с Вашей помощу в Квест ))) Название: Re: Школа исскуств. Презентация на конкурс. Work in progress Отправлено: Const_47 от 13 Мая 2009, 13:26:53 Автокад->3Dмакс->ГрафДвиг
Довольно успешная команда в разработке презентаций архитектуры |