Quest3D - Русскоязычное сообщество

Quest3D => Программирование => Тема начата: anval от 23 Февраля 2009, 19:00:41



Название: Rtt & OO
Отправлено: anval от 23 Февраля 2009, 19:00:41
Привет.Как только включается преобразование в текстуру ,что через Save rtt to texture,что через save buffer-load buffer сильно падает fps.В смысле на copy image.


Название: Re: Rtt & OO
Отправлено: anval от 24 Февраля 2009, 11:25:31
Нашел решение:) Copy Backbufer подключил в сасмом объекте к Set Texture, вместо Save Rtt.Уже подумывал распрощаться с красивыми кнопочками:)


Название: Re: Rtt & OO
Отправлено: anval от 26 Февраля 2009, 12:04:50
Привет.Опять проблемка с Rtt.На большом copyImage поменьше copyI в нем крутится логотипчик -Rtt+CopyBackBuffer.Как убрать черный задний фон т.е. он бы рабтал как альфа.


Название: Re: Rtt & OO
Отправлено: Viik от 26 Февраля 2009, 15:08:08
Для начала в РТТ поставь галочку в use ARGB instead XRGB, чтобы РТТ хранил альфу. Ну а потом все зависит от того как ты рисуеш лого.
Кстати если лого у тебя отдельной текстурой так может проще в нее альфу закинуть.
Если можеш покажи скриншот результат и логики ченелов.


Название: Re: Rtt & OO
Отправлено: anval от 26 Февраля 2009, 17:17:53
useARGB не помогает.Лого - mesh без текстуры.


Название: Re: Rtt & OO
Отправлено: Viik от 26 Февраля 2009, 20:30:53
1) можно после 3Д сцены поставить 2Д камеру и отрисовать лого ней

2) ну а если нужно исключительно через копи имедж его отрисовать то нужно в бекграунд записать нулевую альфу. Чтобы это сделать на ум приходит только самый простой шейдер, насколько я помню по другому значение альфы туда не вписать.


Название: Re: Rtt & OO
Отправлено: anval от 26 Февраля 2009, 21:47:43
Спасибо.Подходит только копи.Правда не уверен получится ли с шейдером т.к.мое общение с ними происходит посредством ShaderFX,но это уже другой вопрос :)


Название: Re: Rtt & OO
Отправлено: Viik от 26 Февраля 2009, 22:29:58
А ну так тогда ниче сложного, возбми самый простой шейдер, такой что бы работал в квесте, весь внутренний код пиксельного шейдера можеш стереть и вставь вот это выражение:
return float4(0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.f);
Этот шейдер нужно прицепить на примитив покрывающий весь бекграунд. И рендерить его до логотипа.

Если не получиться, кидай сюда код шейдера я переделаю.


Название: Re: Rtt & OO
Отправлено: anval от 27 Февраля 2009, 19:09:14
Еще раз спасибо:)


Название: Re: Rtt & OO
Отправлено: Viik от 27 Февраля 2009, 21:19:19
Получилось?


Название: Re: Rtt & OO
Отправлено: anval от 28 Февраля 2009, 17:52:57
Нет не получилось... У меня бэкграунда -сферы нет т.к.вид сверху.Ртт камера висит сбоку.Я прилепил за лого плейн и с ним ковырялся.И по твоему и текстуру с альфой на весь плейн.
Но ничего страшного :),наверное сделаю лого статичным или же прилеплю текстурку с большого копи.


Название: Re: Rtt & OO
Отправлено: Const_47 от 01 Марта 2009, 06:38:07
Естесно если я правильно тебя понял

http://rapidshare.com/files/203852956/anvallogo.rar.html


Название: Re: Rtt & OO
Отправлено: Const_47 от 01 Марта 2009, 07:56:37
И вот еще, посмотрел твой скриншот...

Чисто как совет.

"
1) можно после 3Д сцены поставить 2Д камеру и отрисовать лого ней -> TM Viik :)))
"

Очередь прорисовки.
сhannelcaller child0-> start3Dscene -> твоя графика
channelcaller child1-> zbufferclear
channelcaller child2-> менюхи.

Дело конешно твое ;)



Название: Re: Rtt & OO
Отправлено: anval от 01 Марта 2009, 10:40:11
Вот я торможу :)Конечно все работает- это я просто не сохранил изменения-use argb в rtt.


Название: Re: Rtt & OO
Отправлено: KR design от 30 Марта 2009, 23:22:34
как же хочется понять о чем вы тут толкуете... аж выть хочется!!!