Название: [G] Билбордовые деревья Как рендить? (есть ответ) Отправлено: Plastic13 от 07 Ноября 2007, 04:29:41 День добрый.
Вопрос: Как правильно в Quest3D сделать деревья Х-формы (две плоскости с текстурой дерева крест-накрест). Из макса пробовал и с tga текстурой с альфа-каналом, и с маской прозрачности - следующая поблема: по умолчанию они вообще рисуются с фоном, после того как включаешь Object->Surface->Transparensy->TextureAlphaImage прозрачность включается но в зависимоти от включенности WriteZBuffer получаем либо "прозрачную(насквозь!)окантовку, либо прорисовку в неправильном порядке(задние деревья рисуются поверх передних!). ОЧень нужна помощь по этому вопросу, если что - немного WMZ и много-много благодарности пожизненно. :) Название: Re: Билбордовые деревья :( Очень нужен хелп! Отправлено: danila_dem от 08 Ноября 2007, 18:26:20 я вот что думаю:
Вопервых про прорисовку в неправильном порядке, прорисовка как раз правильная, как известно видеокарты рисуют объекты по порядку, в квесте порядок отрисовки определяется порядком втыкания лучей объектов в ноду рендера. Вовторых CheckZ-buff и Write Z-buffer <<<Z-буфер представляет собой двумерный массив, элемент которого соответствует пикселу на экране. Когда видеокарта отрисовывает пиксел, его удалённость просчитывается и записывается в ячейку Z-буфера. Если пикселы двух рисуемых объектов перекрываются, то их значения глубины сравниваются, и рисуется тот, который ближе, а его значение удалённости сохраняется в буфер.>>> Материал из Википедии Если текстура имеет полупрозрачный пиксель то при отрисовке по этой технологии, когда он рисуется поверх всего, место помечается как занятое, и под ним ничего не рисуется. Сделать с этим ничего нельзя. Единственное что остается это настройка Z-буфера, ручная сортировка и комбинированные методы сортировки. Если у кого есть еще идей, будет круто. чтобы избавится от окантовки попробуйте: Название: Re: Билбордовые деревья :( Очень нужен хелп! Отправлено: ky3mu4 от 10 Ноября 2007, 03:28:07 ftp://quest3d.nl/Downloads/videotutorials/tutorial03.zip
тут какраз рассказывают про текстуры с альфаканалами в квэсте... там еще в каком-то из туторов лампочку также калбасили...только его номера не помню... з.ы. тутор на инглише, если чё... Название: Re: Билбордовые деревья :( Очень нужен хелп! Отправлено: Grad от 20 Апреля 2008, 12:09:15 я не могу скачать говорит, что не найдено.
Название: Re: Билбордовые деревья :( Очень нужен хелп! Отправлено: KBECT0MAH от 20 Апреля 2008, 13:20:59 Адрес изменился, раньше был на "ФТП", а теперь здесь:
http://75.125.130.82/downloads/VideoTutorials/ (http://75.125.130.82/downloads/VideoTutorials/) Название: Re: [G] Билбордовые деревья Как рендить? (есть ответ) Отправлено: Azrial от 20 Февраля 2010, 01:28:06 а как ты зделал чтобы плейн в квесте с обох сторон отображался? 0_0
Название: Re: [G] Билбордовые деревья Как рендить? (есть ответ) Отправлено: Sqwer от 20 Февраля 2010, 16:53:00 Клок виз на нон ставить
есть в командах такое Название: Re: [G] Билбордовые деревья Как рендить? (есть ответ) Отправлено: Azrial от 20 Февраля 2010, 22:28:25 мне уже посоветовали просто зделать обект двух сторонним в обжект параметрах ))но всьоравно спасибо, хотя и без понятие что такое клок виз.
Название: Re: [G] Билбордовые деревья Как рендить? (есть ответ) Отправлено: Ruslan от 20 Февраля 2010, 22:50:09 способ, который подсказал Sqwer, не увеличивает количество треугольников ;)
Название: Re: [G] Билбордовые деревья Как рендить? (есть ответ) Отправлено: →|๖ۣۜDen|← от 21 Февраля 2010, 12:06:36 Azrial, этот способ удобен и прост тем, что если вдруг тебе придётся обрабатывать в сцене большое количество полигонов и понадобится "двусторонность", и ты решишь проблему тем способом, который тебе подсказали, то ты убьёшь проект.
Вот что тебе пытаются донести. (см. скрин) зы. а ещё удобно пользоваться поиском (http://guest3d.wohlnet.ru/forum/index.php?action=search2), ибо такая проблема уже обсуждалась (http://guest3d.wohlnet.ru/forum/index.php?topic=134.0). Название: Re: [G] Билбордовые деревья Как рендить? (есть ответ) Отправлено: Azrial от 02 Марта 2010, 17:11:30 И вновь спасибо Ден))))) :D
|