Quest3D - Русскоязычное сообщество

Quest3D => Визуализация, Шейдеры => Тема начата: BROTHERMECHANIC от 11 Декабря 2008, 23:07:41



Название: [sh] Шейдер с normals map (есть ответ)
Отправлено: BROTHERMECHANIC от 11 Декабря 2008, 23:07:41
Здрасте ;D
Вот накопилась парочка вопросов, мне не поддающихся.

Object/Local Normals map  - как? Что только не пробывал - неработает и все тут ???

!!!Шейдеры с normals map из MM. Они вообще недают бампа, почему?! ???

PS: Shaders_for_Game_Programming_and_Artists скачал но еще этому ненаучился и  там нет ничего про MM (вот так отмазался ;D)


Название: Re: Шейдер с normals map
Отправлено: Viik от 11 Декабря 2008, 23:44:38
Импортни из старого квеста (3.0е ил 3.6.6) материал Normal map. Там и текстура и код есть. В том примере используються тангент нормал мапы, в шейдере они переносяться в мировые координаты используя нормаль, бинормаль и тангент полигона, а уже потом считаеться освещение. Все генераторы нормал мап умеют строить тангент нормал мапы, но иногда нужно инвертировать одну из осей, чтобы все работало нормально.


Название: Re: Шейдер с normals map
Отправлено: BROTHERMECHANIC от 12 Декабря 2008, 16:53:44
Хорошо, попробую.
А как с Object Normals map?


Название: Re: Шейдер с normals map
Отправлено: Viik от 12 Декабря 2008, 19:34:32
Object Normals map нужно переносить только в пространство в котором считаеться освещение, например в мировое. Для этого достаточно умножить нормаль на мировую матрицу.


Название: Re: Шейдер с normals map
Отправлено: BROTHERMECHANIC от 17 Декабря 2008, 01:51:08
Фуф, совсем я заморочался с обджект спэйс. Как?


Название: Re: Шейдер с normals map
Отправлено: Viik от 17 Декабря 2008, 11:53:00
Выкладывай фаЙл посмотрю.


Название: Re: Шейдер с normals map
Отправлено: BROTHERMECHANIC от 17 Декабря 2008, 14:36:27
Вот, посмотри пожалста :)


Название: Re: Шейдер с normals map
Отправлено: Viik от 17 Декабря 2008, 20:16:20
Ты-бы предупредил что делаеш его в ментал миле, короче из того что я вижу то техника в которой ты ставил комментарий поидее для тангент нормал мап а не для обжект спейс.

Лучше бы юзали ShaderFx там хоть примеров больше и форум активней + есть експорт с квестовской семантикой.


Название: Re: Шейдер с normals map
Отправлено: BROTHERMECHANIC от 17 Декабря 2008, 21:54:47
Да в миле (SfGPaA только на 45 стр.:)
Я хотел переделать его в обжект спайс (потому что незнаю как уже такой в миле сделать)
для этого ведь "достаточно умножить нормаль на мировую матрицу", это возможно сделать на моем шейдере?

PS: ShaderFx - попса!


Название: Re: Шейдер с normals map
Отправлено: Viik от 18 Декабря 2008, 11:19:10
 ;D
Я этими приблудами вообще не пользуюсь, но код сгенеренный в ShaderFx хоть проще читать.
Я уверен что "достаточно умножить нормаль на мировую матрицу" можно сделать в Менталь Милле и уже потом экспортить.
Твой шейдер уже работает в квесте? Проще взять нормал мап материал из 3-го квеста и переделать его, пару строчек буквально поменять.


Название: Re: Шейдер с normals map
Отправлено: Viik от 18 Декабря 2008, 11:51:04
Вот паралкс из 3.6.6, закинь туда свою модель и нормал мапу, я переделаю из тангента в обжект.


Название: Re: Шейдер с normals map
Отправлено: BROTHERMECHANIC от 19 Декабря 2008, 18:10:35
Готово.
На картинке - как OsNM выглядит в мае. Хочу чтоб также бвло в квесте, но не выходит.


Название: Re: Шейдер с normals map
Отправлено: Viik от 19 Декабря 2008, 21:32:41
Саму сцену выложи сюда.