Quest3D - Русскоязычное сообщество

Другие программы => Maya, 3DsMAX, VRay и т.д. => Тема начата: Erath от 04 Декабря 2008, 14:00:52



Название: Ось вращения элемента модели
Отправлено: Erath от 04 Декабря 2008, 14:00:52
Знает кто-нибудь как задать ось вращения у элемента модели? К примеру, у меня есть модель автомобиля, я делаю дверь отдельным элементом (Detach to Element) и хочу что бы она могла вращаться вокруг оси (места, где она крепится к кузову).


Название: Re: Ось вращения элемента модели
Отправлено: mistud от 04 Декабря 2008, 17:03:45
Думаю, что нельзя. Ведь функция  Detach to Element просто отделяет группу полигонов (дверь) от остальных (корпус авто), при этом данная группа не является отдельным объектом, а остается частью старого. А у одного объекта может быть только один центр не зависимо от того, на сколько частей он разбит.

А что тебе мешает воспользоваться функцией Detach to Object? Пусть дверь будет отдельным объектом. В таком случае ты сможешь переместить ее центр в любое место (в место крепления петель). А если ты хочешь обращаться ко всему автомобилю одним щелчком, просто объедини корпус, двери (багажник, капот, колеса) в одну группу.


Название: Re: Ось вращения элемента модели
Отправлено: Erath от 04 Декабря 2008, 17:12:11
Ммм, спасибо за совет. Я в объект отделять не пробовал, потому что думаю, что возникнут проблемы со сглаживанием. Я планирую потом ее экпортировать в квест и отдельными объектами наверно будет не удобно. Хотя, появятся некоторые возможности. Еще раз спасибо.


Название: Re: Ось вращения элемента модели
Отправлено: mistud от 05 Декабря 2008, 00:51:02
А какие у тебя возникнут проблемы со сглаживанием? Если ты пользуешься Пандовским *.Х экспортером, то ему все равно сколько у тебя объектов в сцене. Если у тебя свойствах нужных объектов (редактируемых полигонов) стоит галочка "use NURMS subdivision" с каким-то количеством итераций или просто к объектам применен модификатор Mesh Smooth, то все нормально сэкспортится в Квест и все будет хорошо сглажено - сам так машину экспортил. Вот. А относительно дверей, то я тебе больше скажу. Если ты хочешь их открывать в квесте, то тебе их тем более придется экспортить отдельно от корпуса авто. Если ты конечно не хочешь гемороиться с изменением центра объекта в квесте. Гораздо проще сделать это с помощью макса. А именно перед эксопртом поставить дверь в начало координат именно тем местом, вокруг которого должна она вращаться (место крепления петель). Тогда центром двери по умолчанию станет как раз это место. И в квесте тебе останется просто поместить дверь на нужное место и вращаться она будет как надо.


Название: Re: Ось вращения элемента модели
Отправлено: Erath от 05 Декабря 2008, 16:00:18
Не, я имел ввиду проблемы со сглаживанием в самом максе. Просто я как-то делал так, выделил дверь в объект, а Mesh Smooth мне ее закруглил фактически. Вчера, кстати, такого не было потому, что была сделана нормальная кромка на двери.
А за советы отдельное спасибо:)


Название: Re: Ось вращения элемента модели
Отправлено: Viik от 05 Декабря 2008, 16:20:59
Ну если это все будет цельным объектом то в квесте ты его никак не сможеш крутить. Экспортируй отедльными элементами.


Название: Re: Ось вращения элемента модели
Отправлено: Denil-Tornado от 21 Декабря 2008, 00:15:05
Как я понял в отдельном элементе такую шнягу врятли можно замутить, если только в отдельном объекте то сколько угодно, мож менять точки опора, а сглаживание можно и под настроить.