У меня возник вопрос, я сделал анимацию хотьбы!! И мне нужна ещё такая же анимация, ток что б она проигрывалась в обратном направлении, т.е. сделать так чтобы анимация проигрывалась вперёд, тока наооборот, с канца в начало!!! Надеюсь вы меня поняли!! ;D Как это можно в Максе реализовать???7
Редактирование (KBECT0MAH):
уточнено название темы, что бы было понятно в какой именно программе пытается анимировать BiBiKa .
скопируй ключи, м поменяй местами.
А если они разбросаны не по одинаковым отрезкам шкалы, или для отдельных костей не совпадают с другими???
Дайте плиз хороший урок Создание анимаций в 3ds max 2009
Помогите с анимацией !!!
Я создал руку в 3ds max приделал к ней кости, назначил Skin всё замечательно присоединилось,но возникла проблема:
у меня при повороте руки пальци не двигаются т.к. являются отдельными костями, как их можно прикрепить к руке ??
Зарание спасибо
______________________________________________________
Посещайте мой сайт: http://3duniverse.ucoz.ru/
Простите за беспокойство, но я уже нашел решение проблемы:
Мне помогла Bone tools во вкладке animation !!!
______________________________________________________
Посещайте мой сайт: http://3duniverse.ucoz.ru/
Анимацию я сделал, но при экспорте возникли проблемы:
или я получаю коректную модель,но без анимации
или корявую модель, но с костями и слегка искоряженой анимацией !!!
Как мне получить коректный результат с коректной анимацией ?
Из какого Максовского модификатора экспортишь?
С физикуе плох получается, лучше скин с 3 весами на вершину. Панда Экспортер это оч хорошо понимает.
Игрулю захотел сделать?
... я тож.
Но чувствую намучаемся мы с AI. :D
Да хочу игруху, но щас вот пока постигаю азы анимации !!!
Только я пока на AI не замахиваюсь, я хочу пока типо стрельбы по мешеням сделать, типо идёш по зданию, и там выскакивают мешени, а на них терористы и гражданские, и надо за кротчайшее время убить как можно больше терористов и как можно меньше гражданских !
Скажи плиз, что такое скин с 3 весами на вершину, чё за весы такие ???
Я делал модель так: захреначил бокс, выдавил по форме руки затем meshsmooth, преобразовал в editable poly, поставил кости, назначил скин, подкаректировал область действия костей, ну и потом анимировал и всё !
Ага, в том и прикол, что стандартно скин сразу подключает к вершине 8 весов.(Квест по данным от разработчиков умеет работать с анимацией 8 весов). У Панды обнаружил глюки при экспорте 8 весовой анимации.
Предел Веса - максимальное кол-во костей, которые влияют на одну вершину. Суммарно все веса вершины образуют единицу (т.е. нормализованный вектор), а вес иными словами - доля влияния кости на вершину. Если вершина имеет вес кости, то
трансформация вершины= доля веса * трансформация данной кости
Так..... понятно.... Так что мне делать-то ? Только не говори что всё по новой анимировать =))))
Цитироватьили я получаю коректную модель,но без анимации
или корявую модель, но с костями и слегка искоряженой анимацией !!!
точ в точ моя бывшая ситуация , посматри вот здесь,тут много чего есть и ответ на твой вопрос думаю тоже найдется
https://guest3d.wohlnet.ru/forum/index.php?topic=162.60
Цитата: Den_ya от 01 июня 2009, 22:21:15
Цитироватьили я получаю коректную модель,но без анимации
или корявую модель, но с костями и слегка искоряженой анимацией !!!
точ в точ моя бывшая ситуация , посматри вот здесь,тут много чего есть и ответ на твой вопрос думаю тоже найдется
https://guest3d.wohlnet.ru/forum/index.php?topic=162.60
Всё прочитал, но так и не понял что мне-то делать чтобы всё норм экспортировалось =((((((
Ещё раз прочитай моё сообщение (то что выше).
Весами не стоит пренебрегать, от этого зависит не только правильность анимации, но и её скорость выполнения (с точки зрения производительности).
И никогда не ЗЕРКАЛЬ КОСТИ В МАКСЕ и НЕ КОПИРУЙ!!!
Панда на этом экспортирует с глюками. ПРОВЕРЕНО МНОЙ.
Ладно значит вторую руку надо будет переанимировать ( тк там скопировано), но и первая рука криво работает, хотя я ничё не копировал, а ещё не переносится анимация пистолета =((((
Тк вот вопрос: как всё правильно настроить, чтобы и кости не глючили и пестолет двигался, просто сейчас переанимирую, и вдруг опять неправильно !
https://guest3d.wohlnet.ru/forum/index.php?topic=125.0
Вот тут настройки (скрины с человечком)
Моё ПО
Макс 2008 и панда для него.
Алгоритм:
модель
-скининг на кости (которые не скопированны или не отзеркалены)
- установка мощности весов скина
- экспорт модели по настройкам https://guest3d.wohlnet.ru/forum/index.php?topic=125.0
- импорт в квест.
У меня всё получилось и с бипедом и с бонами(обычными костями). Пробовал их сочетать подключать друг к другу - всё работало.
Ну у меня получилось добиться коректной анимации руки в квесте, но я всё равно получаю модель без пистолета =((((
______________________________________________________
Посещайте мой сайт: http://3duniverse.ucoz.ru/
получаю модель без пистолета =((((
ЭТО плохо...
попробуй вместо пистолета зарядить другу моделькку, желательно с некомпланарными гранями.
У сеня пПанда на отрез отказывается экспортить стандартные примитивы, СФЕРА например...
попробуй, замени модель пистолета.
Я б ещё не подключал кость к руке, а только б прикрепил жоином в максе.
Я сделал анимацию полностью с руками, уже смог запустить её в квесте и прикрепить к кнопкам, но вот с этим пистолетом никак =(((( Если я импортирую без анимации, просто как модель, то пистолет виден, но естественно не анимирован, и если при импорте есть какая нибудь вещь без костей то она даже не загружется !!! Блин чё за бред =(((( и что делать
P.S.: Кстати по той ссылке, написано что надо создавать две анимации отдельно и собирать их уже в квесте, но я сделал одну целиковую ( выстрел-ничего-пирезарядка ) и через IF проигрываю нужную мне анимацию с одного кадра по другой, всё замечательно выглядит =))))))))
______________________________________________________
Посещайте мой сайт: http://3duniverse.ucoz.ru/
С помощью Матрикс Оператора GetBoneMatrix прочитай матрицу кости ладони, в ней есть ее положение и углы наклона. Потом ипользуй эту матрицу или значения в ней как парент матрицу пистолета, или по значением сделай свою и тоже используй как парент.
Цитата: Viik от 05 июня 2009, 20:56:49
С помощью Матрикс Оператора GetBoneMatrix прочитай матрицу кости ладони, в ней есть ее положение и углы наклона. Потом ипользуй эту матрицу или значения в ней как парент матрицу пистолета, или по значением сделай свою и тоже используй как парент.
Ну как я понимаю что это даст движение пистолета с ладонью, но у меня же и курок нажимается, и затвор двигается, и обойма выпадает, которая после перезарядки вновь попадает в пистолет. Их то так не приделаешь !
Сделай анимацию пистолета отдельно, а потом привяжи первую кость пистолета к кости руки (по методу, который описал ВИИК.
Цитата: Sqwer от 05 июня 2009, 23:29:02
Сделай анимацию пистолета отдельно, а потом привяжи первую кость пистолета к кости руки (по методу, который описал ВИИК.
Так у меня нет костей в пистолете, пистолет анимирован без них !
Да всеравно есть там кости или нет, в любом случае у пистолета есть какой-то пивот, вот он и будет считаться точкой привязки к парент модели. Как анимация сделана тут вообще ортогонально.
Пистолет экспортируй отдельно, если он без костей то для него нужно юзать стандартные настройки при импорте а не Хиерархи анимейтед чаракрет.
Цитата: Viik от 06 июня 2009, 17:50:44
Да всеравно есть там кости или нет, в любом случае у пистолета есть какой-то пивот, вот он и будет считаться точкой привязки к парент модели. Как анимация сделана тут вообще ортогонально.
Пистолет экспортируй отдельно, если он без костей то для него нужно юзать стандартные настройки при импорте а не Хиерархи анимейтед чаракрет.
Ну так если пистолет импортнуть обычным способом, то у него анимации не будет !!!
Яж говорю, кость пистолета соединить с костью руки.
В этом предложении и имелось ввиду , что Вы создатите анимацию пистолета с помощью костей. В противном случае, её можно реализовать только непосредственно в Квесте.
Это вроде стандарт формата Х. Анимация в нём только костями записывается.(это моё предположение, лучше обратится к интернету или спросить у профессионалов: Viik'a или у Const_47'го).
Понятно короче, я так и думал что всё равно всё по новой анимировать =))))) А чё если я захочу анимировать дверь например, то её тоже с помощью костей обязательно анимировать ??? Этж бред какой-то =(((((
ЦитироватьА чё если я захочу анимировать дверь например, то её тоже с помощью костей обязательно анимировать Этж бред какой-то =(((((
ЦитироватьВ этом предложении и имелось ввиду , что Вы создатите анимацию пистолета с помощью костей. В противном случае, её можно реализовать только непосредственно в Квесте.
Не советовал бы пистлет анимировать джоинтами в квесте,
а вот как раз дверь удобнее делать в квесте, меняя параметры матрицы
Вобщем вот что у меня получилось http://narod.ru/disk/9805967000/pistol.rar.html
К сажелению я сделал всё в огромных размерах и поэтому перевести всё например на walkthrough scene у меня не получилось.
Следовательно появился вопрос: Можно ли изменять и двигать объект при этом не сбивая ключи анимации сделанные в квесте ?
Такая проблема возникла из-за того что после импорта в квест мне пришлось произвести огромную коректеровку всех движений или даже анимировать вообще в квесте отдельные элементы пистолета (например обойму).
Скажите плиз как можно dummy привязать к обьекту и что бы dummy был как кость? Я просто видел модельку с анимацией там были dummy вместо костей.