Название: Анимация персонажа в 3Ds Max Отправлено: BiBiKa от 12 Ноября 2008, 23:17:40 У меня возник вопрос, я сделал анимацию хотьбы!! И мне нужна ещё такая же анимация, ток что б она проигрывалась в обратном направлении, т.е. сделать так чтобы анимация проигрывалась вперёд, тока наооборот, с канца в начало!!! Надеюсь вы меня поняли!! ;D Как это можно в Максе реализовать???7
Редактирование (KBECT0MAH): уточнено название темы, что бы было понятно в какой именно программе пытается анимировать BiBiKa . Название: Re: Анимация персонажа в 3Ds Max Отправлено: VFX от 15 Ноября 2008, 13:54:30 скопируй ключи, м поменяй местами.
Название: Re: Анимация персонажа в 3Ds Max Отправлено: BiBiKa от 15 Ноября 2008, 14:59:56 А если они разбросаны не по одинаковым отрезкам шкалы, или для отдельных костей не совпадают с другими???
Название: Re: Анимация персонажа в 3Ds Max Отправлено: Kolt от 15 Февраля 2009, 10:47:43 Дайте плиз хороший урок Создание анимаций в 3ds max 2009
Название: Re: Анимация персонажа в 3Ds Max Отправлено: cashis от 30 Мая 2009, 14:38:26 Помогите с анимацией !!!
Я создал руку в 3ds max приделал к ней кости, назначил Skin всё замечательно присоединилось,но возникла проблема: у меня при повороте руки пальци не двигаются т.к. являются отдельными костями, как их можно прикрепить к руке ?? Зарание спасибо ______________________________________________________ Посещайте мой сайт: http://3duniverse.ucoz.ru/ Название: Re: Анимация персонажа в 3Ds Max Отправлено: cashis от 30 Мая 2009, 14:49:01 Простите за беспокойство, но я уже нашел решение проблемы:
Мне помогла Bone tools во вкладке animation !!! ______________________________________________________ Посещайте мой сайт: http://3duniverse.ucoz.ru/ Название: Re: Анимация персонажа в 3Ds Max Отправлено: cashis от 01 Июня 2009, 09:24:03 Анимацию я сделал, но при экспорте возникли проблемы:
или я получаю коректную модель,но без анимации или корявую модель, но с костями и слегка искоряженой анимацией !!! Как мне получить коректный результат с коректной анимацией ? Название: Re: Анимация персонажа в 3Ds Max Отправлено: Sqwer от 01 Июня 2009, 10:53:54 Из какого Максовского модификатора экспортишь?
С физикуе плох получается, лучше скин с 3 весами на вершину. Панда Экспортер это оч хорошо понимает. Игрулю захотел сделать? ... я тож. Но чувствую намучаемся мы с AI. :D Название: Re: Анимация персонажа в 3Ds Max Отправлено: cashis от 01 Июня 2009, 13:04:26 Да хочу игруху, но щас вот пока постигаю азы анимации !!!
Только я пока на AI не замахиваюсь, я хочу пока типо стрельбы по мешеням сделать, типо идёш по зданию, и там выскакивают мешени, а на них терористы и гражданские, и надо за кротчайшее время убить как можно больше терористов и как можно меньше гражданских ! Скажи плиз, что такое скин с 3 весами на вершину, чё за весы такие ??? Я делал модель так: захреначил бокс, выдавил по форме руки затем meshsmooth, преобразовал в editable poly, поставил кости, назначил скин, подкаректировал область действия костей, ну и потом анимировал и всё ! Название: Re: Анимация персонажа в 3Ds Max Отправлено: Sqwer от 01 Июня 2009, 18:04:17 Ага, в том и прикол, что стандартно скин сразу подключает к вершине 8 весов.(Квест по данным от разработчиков умеет работать с анимацией 8 весов). У Панды обнаружил глюки при экспорте 8 весовой анимации.
Предел Веса - максимальное кол-во костей, которые влияют на одну вершину. Суммарно все веса вершины образуют единицу (т.е. нормализованный вектор), а вес иными словами - доля влияния кости на вершину. Если вершина имеет вес кости, то трансформация вершины= доля веса * трансформация данной кости Название: Re: Анимация персонажа в 3Ds Max Отправлено: cashis от 01 Июня 2009, 21:07:27 Так..... понятно.... Так что мне делать-то ? Только не говори что всё по новой анимировать =))))
Название: Re: Анимация персонажа в 3Ds Max Отправлено: Den_ya от 01 Июня 2009, 21:21:15 Цитировать или я получаю коректную модель,но без анимации или корявую модель, но с костями и слегка искоряженой анимацией !!! точ в точ моя бывшая ситуация , посматри вот здесь,тут много чего есть и ответ на твой вопрос думаю тоже найдется http://guest3d.wohlnet.ru/forum/index.php?topic=162.60 Название: Re: Анимация персонажа в 3Ds Max Отправлено: cashis от 05 Июня 2009, 10:46:46 Цитировать или я получаю коректную модель,но без анимации или корявую модель, но с костями и слегка искоряженой анимацией !!! точ в точ моя бывшая ситуация , посматри вот здесь,тут много чего есть и ответ на твой вопрос думаю тоже найдется http://guest3d.wohlnet.ru/forum/index.php?topic=162.60 Название: Re: Анимация персонажа в 3Ds Max Отправлено: Sqwer от 05 Июня 2009, 12:53:22 Ещё раз прочитай моё сообщение (то что выше).
Весами не стоит пренебрегать, от этого зависит не только правильность анимации, но и её скорость выполнения (с точки зрения производительности). И никогда не ЗЕРКАЛЬ КОСТИ В МАКСЕ и НЕ КОПИРУЙ!!! Панда на этом экспортирует с глюками. ПРОВЕРЕНО МНОЙ. Название: Re: Анимация персонажа в 3Ds Max Отправлено: cashis от 05 Июня 2009, 13:01:29 Ладно значит вторую руку надо будет переанимировать ( тк там скопировано), но и первая рука криво работает, хотя я ничё не копировал, а ещё не переносится анимация пистолета =((((
Тк вот вопрос: как всё правильно настроить, чтобы и кости не глючили и пестолет двигался, просто сейчас переанимирую, и вдруг опять неправильно ! Название: Re: Анимация персонажа в 3Ds Max Отправлено: Sqwer от 05 Июня 2009, 13:19:41 http://guest3d.wohlnet.ru/forum/index.php?topic=125.0
Вот тут настройки (скрины с человечком) Моё ПО Макс 2008 и панда для него. Алгоритм: модель -скининг на кости (которые не скопированны или не отзеркалены) - установка мощности весов скина - экспорт модели по настройкам http://guest3d.wohlnet.ru/forum/index.php?topic=125.0 - импорт в квест. У меня всё получилось и с бипедом и с бонами(обычными костями). Пробовал их сочетать подключать друг к другу - всё работало. Название: Re: Анимация персонажа в 3Ds Max Отправлено: cashis от 05 Июня 2009, 13:44:07 Ну у меня получилось добиться коректной анимации руки в квесте, но я всё равно получаю модель без пистолета =((((
______________________________________________________ Посещайте мой сайт: http://3duniverse.ucoz.ru/ Название: Re: Анимация персонажа в 3Ds Max Отправлено: Sqwer от 05 Июня 2009, 14:10:05 получаю модель без пистолета =((((
ЭТО плохо... попробуй вместо пистолета зарядить другу моделькку, желательно с некомпланарными гранями. У сеня пПанда на отрез отказывается экспортить стандартные примитивы, СФЕРА например... попробуй, замени модель пистолета. Я б ещё не подключал кость к руке, а только б прикрепил жоином в максе. Название: Re: Анимация персонажа в 3Ds Max Отправлено: cashis от 05 Июня 2009, 14:17:13 Я сделал анимацию полностью с руками, уже смог запустить её в квесте и прикрепить к кнопкам, но вот с этим пистолетом никак =(((( Если я импортирую без анимации, просто как модель, то пистолет виден, но естественно не анимирован, и если при импорте есть какая нибудь вещь без костей то она даже не загружется !!! Блин чё за бред =(((( и что делать
P.S.: Кстати по той ссылке, написано что надо создавать две анимации отдельно и собирать их уже в квесте, но я сделал одну целиковую ( выстрел-ничего-пирезарядка ) и через IF проигрываю нужную мне анимацию с одного кадра по другой, всё замечательно выглядит =)))))))) ______________________________________________________ Посещайте мой сайт: http://3duniverse.ucoz.ru/ Название: Re: Анимация персонажа в 3Ds Max Отправлено: Viik от 05 Июня 2009, 19:56:49 С помощью Матрикс Оператора GetBoneMatrix прочитай матрицу кости ладони, в ней есть ее положение и углы наклона. Потом ипользуй эту матрицу или значения в ней как парент матрицу пистолета, или по значением сделай свою и тоже используй как парент.
Название: Re: Анимация персонажа в 3Ds Max Отправлено: cashis от 05 Июня 2009, 21:30:09 С помощью Матрикс Оператора GetBoneMatrix прочитай матрицу кости ладони, в ней есть ее положение и углы наклона. Потом ипользуй эту матрицу или значения в ней как парент матрицу пистолета, или по значением сделай свою и тоже используй как парент. Ну как я понимаю что это даст движение пистолета с ладонью, но у меня же и курок нажимается, и затвор двигается, и обойма выпадает, которая после перезарядки вновь попадает в пистолет. Их то так не приделаешь !Название: Re: Анимация персонажа в 3Ds Max Отправлено: Sqwer от 05 Июня 2009, 22:29:02 Сделай анимацию пистолета отдельно, а потом привяжи первую кость пистолета к кости руки (по методу, который описал ВИИК.
Название: Re: Анимация персонажа в 3Ds Max Отправлено: cashis от 06 Июня 2009, 09:08:10 Сделай анимацию пистолета отдельно, а потом привяжи первую кость пистолета к кости руки (по методу, который описал ВИИК. Так у меня нет костей в пистолете, пистолет анимирован без них !Название: Re: Анимация персонажа в 3Ds Max Отправлено: Viik от 06 Июня 2009, 16:50:44 Да всеравно есть там кости или нет, в любом случае у пистолета есть какой-то пивот, вот он и будет считаться точкой привязки к парент модели. Как анимация сделана тут вообще ортогонально.
Пистолет экспортируй отдельно, если он без костей то для него нужно юзать стандартные настройки при импорте а не Хиерархи анимейтед чаракрет. Название: Re: Анимация персонажа в 3Ds Max Отправлено: cashis от 07 Июня 2009, 19:35:19 Да всеравно есть там кости или нет, в любом случае у пистолета есть какой-то пивот, вот он и будет считаться точкой привязки к парент модели. Как анимация сделана тут вообще ортогонально. Ну так если пистолет импортнуть обычным способом, то у него анимации не будет !!!Пистолет экспортируй отдельно, если он без костей то для него нужно юзать стандартные настройки при импорте а не Хиерархи анимейтед чаракрет. Название: Re: Анимация персонажа в 3Ds Max Отправлено: Sqwer от 07 Июня 2009, 22:19:11 Яж говорю, кость пистолета соединить с костью руки.
В этом предложении и имелось ввиду , что Вы создатите анимацию пистолета с помощью костей. В противном случае, её можно реализовать только непосредственно в Квесте. Это вроде стандарт формата Х. Анимация в нём только костями записывается.(это моё предположение, лучше обратится к интернету или спросить у профессионалов: Viik'a или у Const_47'го). Название: Re: Анимация персонажа в 3Ds Max Отправлено: cashis от 08 Июня 2009, 11:49:26 Понятно короче, я так и думал что всё равно всё по новой анимировать =))))) А чё если я захочу анимировать дверь например, то её тоже с помощью костей обязательно анимировать ??? Этж бред какой-то =(((((
Название: Re: Анимация персонажа в 3Ds Max Отправлено: Sqwer от 08 Июня 2009, 13:41:28 Цитировать А чё если я захочу анимировать дверь например, то её тоже с помощью костей обязательно анимировать Этж бред какой-то =((((( Цитировать В этом предложении и имелось ввиду , что Вы создатите анимацию пистолета с помощью костей. В противном случае, её можно реализовать только непосредственно в Квесте. Не советовал бы пистлет анимировать джоинтами в квесте, а вот как раз дверь удобнее делать в квесте, меняя параметры матрицы Название: Re: Анимация персонажа в 3Ds Max Отправлено: cashis от 13 Июня 2009, 13:23:03 Вобщем вот что у меня получилось http://narod.ru/disk/9805967000/pistol.rar.html
К сажелению я сделал всё в огромных размерах и поэтому перевести всё например на walkthrough scene у меня не получилось. Следовательно появился вопрос: Можно ли изменять и двигать объект при этом не сбивая ключи анимации сделанные в квесте ? Такая проблема возникла из-за того что после импорта в квест мне пришлось произвести огромную коректеровку всех движений или даже анимировать вообще в квесте отдельные элементы пистолета (например обойму). Название: Re: Анимация персонажа в 3Ds Max Отправлено: Kolt от 17 Июня 2009, 06:25:30 Скажите плиз как можно dummy привязать к обьекту и что бы dummy был как кость? Я просто видел модельку с анимацией там были dummy вместо костей.
|