Quest3D - Русскоязычное сообщество

Другие программы => Maya, 3DsMAX, VRay и т.д. => Тема начата: BiBiKa от 12 Ноября 2008, 23:17:40



Название: Анимация персонажа в 3Ds Max
Отправлено: BiBiKa от 12 Ноября 2008, 23:17:40
У меня возник вопрос, я сделал анимацию хотьбы!! И мне нужна ещё такая же анимация, ток что б она проигрывалась в обратном направлении, т.е. сделать так чтобы анимация проигрывалась вперёд, тока наооборот, с канца в начало!!! Надеюсь вы меня поняли!! ;D Как это можно в Максе реализовать???7

Редактирование (KBECT0MAH):
уточнено название темы, что бы было понятно в какой именно программе пытается анимировать BiBiKa .


Название: Re: Анимация персонажа в 3Ds Max
Отправлено: VFX от 15 Ноября 2008, 13:54:30
скопируй ключи, м поменяй местами.


Название: Re: Анимация персонажа в 3Ds Max
Отправлено: BiBiKa от 15 Ноября 2008, 14:59:56
А если они разбросаны не по одинаковым отрезкам шкалы, или для отдельных костей не совпадают с другими???


Название: Re: Анимация персонажа в 3Ds Max
Отправлено: Kolt от 15 Февраля 2009, 10:47:43
Дайте плиз хороший урок Создание анимаций в 3ds max 2009


Название: Re: Анимация персонажа в 3Ds Max
Отправлено: cashis от 30 Мая 2009, 14:38:26
Помогите с анимацией !!!
Я создал руку в 3ds max приделал к ней кости, назначил Skin всё замечательно присоединилось,но возникла проблема:
у меня при повороте руки пальци не двигаются т.к. являются отдельными костями, как их можно прикрепить к руке ??
Зарание спасибо





______________________________________________________
Посещайте мой сайт: http://3duniverse.ucoz.ru/


Название: Re: Анимация персонажа в 3Ds Max
Отправлено: cashis от 30 Мая 2009, 14:49:01
Простите за беспокойство, но я уже нашел решение проблемы:
Мне помогла Bone tools во вкладке animation !!!




______________________________________________________
Посещайте мой сайт: http://3duniverse.ucoz.ru/


Название: Re: Анимация персонажа в 3Ds Max
Отправлено: cashis от 01 Июня 2009, 09:24:03
Анимацию я сделал, но при экспорте возникли проблемы:
или я получаю коректную модель,но без анимации
или корявую модель, но с костями и слегка искоряженой анимацией !!!
Как мне получить коректный результат с коректной анимацией ?


Название: Re: Анимация персонажа в 3Ds Max
Отправлено: Sqwer от 01 Июня 2009, 10:53:54
Из какого Максовского модификатора экспортишь?

С физикуе плох получается, лучше скин с 3 весами на вершину. Панда Экспортер это оч хорошо понимает.

Игрулю захотел сделать?
... я тож.
Но чувствую намучаемся мы с AI.  :D


Название: Re: Анимация персонажа в 3Ds Max
Отправлено: cashis от 01 Июня 2009, 13:04:26
Да хочу игруху, но щас вот пока постигаю азы анимации !!!
Только я пока на AI не замахиваюсь, я хочу пока типо стрельбы по мешеням сделать, типо идёш по зданию, и там выскакивают мешени, а на них терористы и гражданские, и надо за кротчайшее время убить как можно больше терористов и как можно меньше гражданских !
Скажи плиз, что такое скин с 3 весами на вершину, чё за весы такие ???
Я делал модель так: захреначил бокс, выдавил по форме руки затем meshsmooth, преобразовал в editable poly, поставил кости, назначил скин, подкаректировал область действия костей, ну и потом анимировал и всё !


Название: Re: Анимация персонажа в 3Ds Max
Отправлено: Sqwer от 01 Июня 2009, 18:04:17
Ага, в том и прикол, что стандартно скин сразу подключает к вершине 8 весов.(Квест по данным от разработчиков умеет работать с анимацией 8 весов). У Панды обнаружил глюки при экспорте 8 весовой анимации.

Предел Веса - максимальное кол-во костей, которые влияют на одну вершину. Суммарно все веса вершины образуют единицу (т.е. нормализованный вектор), а вес  иными словами - доля влияния кости на вершину. Если вершина имеет вес кости, то
трансформация вершины= доля веса * трансформация данной кости


Название: Re: Анимация персонажа в 3Ds Max
Отправлено: cashis от 01 Июня 2009, 21:07:27
Так..... понятно.... Так что мне делать-то ? Только не говори что всё по новой анимировать =))))


Название: Re: Анимация персонажа в 3Ds Max
Отправлено: Den_ya от 01 Июня 2009, 21:21:15
Цитировать
или я получаю коректную модель,но без анимации
или корявую модель, но с костями и слегка искоряженой анимацией !!!

точ в точ моя бывшая ситуация , посматри вот здесь,тут много чего есть и ответ на твой вопрос думаю тоже найдется
http://guest3d.wohlnet.ru/forum/index.php?topic=162.60


Название: Re: Анимация персонажа в 3Ds Max
Отправлено: cashis от 05 Июня 2009, 10:46:46
Цитировать
или я получаю коректную модель,но без анимации
или корявую модель, но с костями и слегка искоряженой анимацией !!!

точ в точ моя бывшая ситуация , посматри вот здесь,тут много чего есть и ответ на твой вопрос думаю тоже найдется
http://guest3d.wohlnet.ru/forum/index.php?topic=162.60
Всё прочитал, но так и не понял что мне-то делать чтобы всё норм экспортировалось =((((((


Название: Re: Анимация персонажа в 3Ds Max
Отправлено: Sqwer от 05 Июня 2009, 12:53:22
Ещё раз прочитай моё сообщение (то что выше).
Весами не стоит пренебрегать, от этого зависит не только правильность анимации, но и её скорость выполнения (с точки зрения производительности).

И никогда не ЗЕРКАЛЬ КОСТИ В МАКСЕ и НЕ КОПИРУЙ!!!
Панда на этом экспортирует с глюками. ПРОВЕРЕНО МНОЙ.


Название: Re: Анимация персонажа в 3Ds Max
Отправлено: cashis от 05 Июня 2009, 13:01:29
Ладно значит вторую руку надо будет переанимировать ( тк там скопировано), но и первая рука криво работает, хотя я ничё не копировал, а ещё не переносится анимация пистолета =((((
Тк вот вопрос: как всё правильно настроить, чтобы и кости не глючили и пестолет двигался, просто сейчас переанимирую, и вдруг опять неправильно !


Название: Re: Анимация персонажа в 3Ds Max
Отправлено: Sqwer от 05 Июня 2009, 13:19:41
http://guest3d.wohlnet.ru/forum/index.php?topic=125.0
Вот тут настройки (скрины с человечком)

Моё ПО
Макс 2008 и панда для него.

Алгоритм:
модель
-скининг на кости (которые не скопированны или не отзеркалены)
- установка мощности весов скина
- экспорт модели по настройкам http://guest3d.wohlnet.ru/forum/index.php?topic=125.0
- импорт в квест.

У меня всё получилось и с бипедом и с бонами(обычными костями). Пробовал их сочетать подключать друг к другу - всё работало.


Название: Re: Анимация персонажа в 3Ds Max
Отправлено: cashis от 05 Июня 2009, 13:44:07
Ну у меня получилось добиться коректной анимации руки в квесте, но я всё равно получаю модель без пистолета =((((



______________________________________________________
Посещайте мой сайт: http://3duniverse.ucoz.ru/


Название: Re: Анимация персонажа в 3Ds Max
Отправлено: Sqwer от 05 Июня 2009, 14:10:05
получаю модель без пистолета =((((

ЭТО плохо...
попробуй вместо пистолета зарядить другу моделькку, желательно с некомпланарными гранями.

У сеня пПанда на отрез отказывается экспортить стандартные примитивы, СФЕРА например...

попробуй, замени модель пистолета.

Я б ещё не подключал кость к руке, а только б прикрепил жоином в максе.


Название: Re: Анимация персонажа в 3Ds Max
Отправлено: cashis от 05 Июня 2009, 14:17:13
Я сделал анимацию полностью с руками, уже смог запустить её в квесте и прикрепить к кнопкам, но вот с этим пистолетом никак =(((( Если я импортирую без анимации, просто как модель, то пистолет виден, но естественно не анимирован, и если при импорте есть какая нибудь вещь без костей то она даже не загружется !!! Блин чё за бред =(((( и что делать
P.S.: Кстати по той ссылке, написано что надо создавать две анимации отдельно и собирать их уже в квесте, но я сделал одну целиковую ( выстрел-ничего-пирезарядка ) и через IF проигрываю нужную мне анимацию с одного кадра по другой, всё замечательно выглядит =))))))))


______________________________________________________
Посещайте мой сайт: http://3duniverse.ucoz.ru/


Название: Re: Анимация персонажа в 3Ds Max
Отправлено: Viik от 05 Июня 2009, 19:56:49
С помощью Матрикс Оператора GetBoneMatrix прочитай матрицу кости ладони, в ней есть ее положение и углы наклона. Потом ипользуй эту матрицу или значения в ней как парент матрицу пистолета, или по значением сделай свою и тоже используй как парент.


Название: Re: Анимация персонажа в 3Ds Max
Отправлено: cashis от 05 Июня 2009, 21:30:09
С помощью Матрикс Оператора GetBoneMatrix прочитай матрицу кости ладони, в ней есть ее положение и углы наклона. Потом ипользуй эту матрицу или значения в ней как парент матрицу пистолета, или по значением сделай свою и тоже используй как парент.
Ну как я понимаю что это даст движение пистолета с ладонью, но у меня же и курок нажимается, и затвор двигается, и обойма выпадает, которая после перезарядки вновь попадает в пистолет. Их то так не приделаешь !


Название: Re: Анимация персонажа в 3Ds Max
Отправлено: Sqwer от 05 Июня 2009, 22:29:02
Сделай анимацию пистолета отдельно, а потом привяжи первую кость пистолета к кости руки (по методу, который описал ВИИК.


Название: Re: Анимация персонажа в 3Ds Max
Отправлено: cashis от 06 Июня 2009, 09:08:10
Сделай анимацию пистолета отдельно, а потом привяжи первую кость пистолета к кости руки (по методу, который описал ВИИК.
Так у меня нет костей в пистолете, пистолет анимирован без них !


Название: Re: Анимация персонажа в 3Ds Max
Отправлено: Viik от 06 Июня 2009, 16:50:44
Да всеравно есть там кости или нет, в любом случае у пистолета есть какой-то пивот, вот он и будет считаться точкой привязки к парент модели. Как анимация сделана тут вообще ортогонально.
Пистолет экспортируй отдельно, если он без костей то для него нужно юзать стандартные настройки при импорте а не Хиерархи анимейтед чаракрет.


Название: Re: Анимация персонажа в 3Ds Max
Отправлено: cashis от 07 Июня 2009, 19:35:19
Да всеравно есть там кости или нет, в любом случае у пистолета есть какой-то пивот, вот он и будет считаться точкой привязки к парент модели. Как анимация сделана тут вообще ортогонально.
Пистолет экспортируй отдельно, если он без костей то для него нужно юзать стандартные настройки при импорте а не Хиерархи анимейтед чаракрет.
Ну так если пистолет импортнуть обычным способом, то у него анимации не будет !!!


Название: Re: Анимация персонажа в 3Ds Max
Отправлено: Sqwer от 07 Июня 2009, 22:19:11
Яж говорю, кость пистолета соединить с костью руки.
В этом предложении и имелось ввиду , что Вы создатите анимацию пистолета с помощью костей. В противном случае, её можно реализовать только непосредственно в Квесте.

Это вроде стандарт формата Х. Анимация в нём только костями записывается.(это моё предположение, лучше обратится к интернету или спросить у профессионалов: Viik'a или у Const_47'го).


Название: Re: Анимация персонажа в 3Ds Max
Отправлено: cashis от 08 Июня 2009, 11:49:26
Понятно короче, я так и думал что всё равно всё по новой анимировать =))))) А чё если я захочу анимировать дверь например, то её тоже с помощью костей обязательно анимировать ??? Этж бред какой-то =(((((


Название: Re: Анимация персонажа в 3Ds Max
Отправлено: Sqwer от 08 Июня 2009, 13:41:28
Цитировать
А чё если я захочу анимировать дверь например, то её тоже с помощью костей обязательно анимировать  Этж бред какой-то =(((((

Цитировать
В этом предложении и имелось ввиду , что Вы создатите анимацию пистолета с помощью костей. В противном случае, её можно реализовать только непосредственно в Квесте.

Не советовал бы пистлет анимировать джоинтами в квесте,

а вот как раз дверь удобнее делать в квесте, меняя параметры матрицы


Название: Re: Анимация персонажа в 3Ds Max
Отправлено: cashis от 13 Июня 2009, 13:23:03
Вобщем вот что у меня получилось http://narod.ru/disk/9805967000/pistol.rar.html
К сажелению я сделал всё в огромных размерах и поэтому перевести всё например на walkthrough scene у меня не получилось.
Следовательно появился вопрос: Можно ли изменять и двигать объект при этом не сбивая ключи анимации сделанные в квесте ?
Такая проблема возникла из-за того что после импорта в квест мне пришлось произвести огромную коректеровку всех движений или даже анимировать вообще в квесте отдельные элементы пистолета (например обойму).


Название: Re: Анимация персонажа в 3Ds Max
Отправлено: Kolt от 17 Июня 2009, 06:25:30
Скажите плиз как можно dummy привязать к обьекту и что бы dummy был как кость? Я просто видел модельку с анимацией там были dummy вместо костей.