Предлагаю выкладывать в этой теме различные эффекты, шейдерные коды в рабочем виде и с пояснениями.
Кое шо выложил, думаю пригодится кому.
→ Depth of Field тут (http://depositfiles.com/files/bnss644bu) (1.17 MB)
→ Motion Blur
↓
Просьба ко всем выкладывающим:
1. Делайте превью результата, кто-то ограничен трафиком и качать всё подряд для проверки
не имеет возможности. Посмотрев на превью поймёт такой ему нужен эффект или нет.
2. Если знаете минимальную версию в которой открывается, пожалуйста указывайте. Если
файлы от ранних версий "Квеста" выкладывайте оба файла *.CGR + *.IGR, предварительно
запаковав в один архив.
.
Всё круто конечно, но я никак не могу себе этот Depth of Field себе в сцену перегнать ( тем более он так запутан что там на распутывание у меня аж пятнадцать минут ушло !!!)
Что там за что отвечает не пойму ?=(((
что это может быть?
туман он есть в example q3d
Причем здесь туман? :D
кто нибудь пояснит как работает Depth of Field? ???
Существует несколько техник создания эффекта доф. Есть хорошая литература с описанием алгоритмов.
http://http.developer.nvidia.com/GPUGems/gpugems_ch23.html
http://www.derekbradley.ca/CourseProjects/cs514.pdf
Распространённый вариант - рендерить карту глубины (ZDepth используется в очень многих шейдерных техниках), она представляет собой матрицу расстояний точек поверхностей объектов до камеры. Эти точки в определённой позиции (в зависимости от фокуса) в свою очередь блюрятся.
В реалтайме, дабы не блюрить огромное количество точек и избежать падения фпс, придумывают различные алгоритмы оптимизации блюра.
Можно рендерить сцену и в серию глубинных срезов - ломтиками. Блюрить проще.
Спасибо :) буду разбираться!