Quest3D - Русскоязычное сообщество

Quest3D => База исходников (cgr/igr) => Тема начата: →|๖ۣۜDen|← от 31 Октября 2008, 21:44:48



Название: Post effects
Отправлено: →|๖ۣۜDen|← от 31 Октября 2008, 21:44:48
Предлагаю выкладывать в этой теме различные эффекты, шейдерные коды в рабочем виде и с пояснениями.
Кое шо выложил, думаю пригодится кому.
Depth of Field  тут (http://depositfiles.com/files/bnss644bu) (1.17 MB)
Motion Blur



Название: Re: Post effects
Отправлено: KBECT0MAH от 01 Ноября 2008, 00:39:32
Просьба ко всем выкладывающим:

1. Делайте превью результата, кто-то ограничен трафиком и качать всё подряд для проверки
не имеет возможности. Посмотрев на превью поймёт такой ему нужен эффект или нет.

2. Если знаете минимальную версию в которой открывается, пожалуйста указывайте. Если
файлы от ранних версий "Квеста" выкладывайте оба файла *.CGR + *.IGR, предварительно
запаковав в один архив.
.


Название: Re: Post effects
Отправлено: cashis от 16 Июня 2009, 14:22:41
Всё круто конечно, но я никак не могу себе этот Depth of Field себе в сцену перегнать ( тем более он так запутан что там на распутывание у меня аж пятнадцать минут ушло !!!)
Что там за что отвечает не пойму ?=(((


Название: Re: Post effects
Отправлено: Ruslan от 21 Июля 2009, 07:47:04
что это может быть?


Название: Re: Post effects
Отправлено: mkone от 07 Октября 2009, 16:10:50
туман он есть в example q3d


Название: Re: Post effects
Отправлено: Ruslan от 07 Октября 2009, 19:18:10
Причем здесь туман?  :D


Название: Re: Post effects
Отправлено: pikoff от 05 Августа 2010, 22:31:06
кто нибудь пояснит как работает Depth of Field?  ???


Название: Re: Post effects
Отправлено: →|๖ۣۜDen|← от 05 Августа 2010, 23:56:59
Существует несколько техник создания эффекта доф. Есть хорошая литература с описанием алгоритмов.
http://http.developer.nvidia.com/GPUGems/gpugems_ch23.html
http://www.derekbradley.ca/CourseProjects/cs514.pdf
Распространённый вариант - рендерить карту глубины (ZDepth используется в очень многих шейдерных техниках), она представляет собой матрицу расстояний точек поверхностей объектов до камеры. Эти точки в определённой позиции (в зависимости от фокуса) в свою очередь блюрятся.
В реалтайме, дабы не блюрить огромное количество точек и избежать падения фпс, придумывают различные алгоритмы оптимизации блюра.
Можно рендерить сцену и в серию глубинных срезов - ломтиками. Блюрить проще.


Название: Re: Post effects
Отправлено: pikoff от 26 Августа 2010, 19:55:33
Спасибо :) буду разбираться!