Название: dds текстура Отправлено: mehanik1982 от 15 Сентября 2008, 14:53:50 подскажите как сохранить текстуру трвавы в фото шопе в формате DDS чтобы текстуру пременить в шейдере (только штобы была видно сама трава а фом был прозрачен)
Название: Re: dds текстура Отправлено: Denil-Tornado от 15 Сентября 2008, 15:28:34 Я DDS сохроняю через плагин в фотошпе от NVIDIA, в нём есть масса настроек. Советую.
Название: Re: dds текстура Отправлено: →|๖ۣۜDen|← от 16 Сентября 2008, 12:17:13 Я DDS сохроняю через плагин в фотошпе от NVIDIA, в нём есть масса настроек. Советую. Коль на то пошло, можно выложить в файлообменник плагин?Название: Re: dds текстура Отправлено: Denil-Tornado от 16 Сентября 2008, 15:52:57 Вот ссылка на плагин.
http://developer.nvidia.com/object/photoshop_dds_plugins.html (http://developer.nvidia.com/object/photoshop_dds_plugins.html) К стати этот плашин умеет ещё делать Normal текстуры. И там мого всякой всячины. И к чему же обсалютно бесплатный. Если что пишите. Название: Re: dds текстура Отправлено: →|๖ۣۜDen|← от 16 Сентября 2008, 18:10:22 благодарю ;)
Название: Re: dds текстура Отправлено: VFX от 27 Сентября 2008, 11:22:30 не совсем по теме, но после установки DirectX SDK я получил возможность просмотра .dds & .tga в виндовосовской проге для просмотра картинок.
Название: Re: dds текстура Отправлено: 3desian от 14 Ноября 2008, 16:46:26 Я установил этот плаг и начал конвертить ЖЫПЕГ в ДДС. В меню настроек ничего не ясно. Жму САВЕ и наслаждаюсь минутной загруженностью шопа.
Затем открываю получившыйся ДДС и сравниваю с исходным ЖЫПЕГОМ и О УЖАС!!! Качество ДДС хуже чем ЖЫПЕГ. Т.е. видимо сработала компрессия. Вопрос: Кто знает как перевести JPG в DDS без потери качества. Скрин будет очень хорошим жестом. Заранее спасибо. ;) Картинка 1 - настройки; Картинка 2 - ЖЫПЕГ; Картинка 3 - DDS Название: Re: dds текстура Отправлено: Viik от 15 Ноября 2008, 13:06:54 Никак, ддс поддерживаеться хардварой и в видеопямяти занимает намного меньше места чем обычные текстурыб но есть баги компрессии. Просто не использую ДДС для текстур с плавный градиентом (лайтмапы например), на остальных баги сжатия будут не особо видны.
Название: Re: dds текстура Отправлено: 3desian от 15 Ноября 2008, 17:47:01 Никак, ддс поддерживаеться хардварой и в видеопямяти занимает намного меньше места чем обычные текстурыб но есть баги компрессии... Огорчил прям сразу. :) Ну может ещё кто то знает как хотя бы уменьшить эту самую компрессию?Название: Re: dds текстура Отправлено: Den_ya от 21 Февраля 2009, 01:37:49 подскажите пожалуйста какой минимальный размер должна иметь текстура для плагина от NVIDIA ???
просто частенько при сохранении текстуры вылезает вот такая вещь см.рис. Название: Re: dds текстура Отправлено: KBECT0MAH от 21 Февраля 2009, 04:24:47 подскажите пожалуйста какой минимальный размер должна иметь текстура для плагина от NVIDIA ??? просто частенько при сохранении текстуры вылезает вот такая вещь см.рис. Тут скорее всего не в минимальном размере дело, а в пропорциях. У текстуры должны быть стороны кратные 4-ём, например 4х4,8х8 ... 128х128,256х256 и т.д. Так же возможны варианты 4х8,16х8 ... 128х256, 512х256 и т.д. НО! такие текстуры могут не поддерживать старые видеокарты. Поэтому стараются использовать текстуры в виде квадрата со сторонами кратными четырём. Иногда плагин ругается если картинка не в RGB, а например в CMYK или Bitmap, но тогда он выдает другую ошибку. ;) . Название: Re: dds текстура Отправлено: Den_ya от 21 Февраля 2009, 12:22:54 спасибо большое!!!
действительно получилось сохранить текстуру аж 4х4!!!!!! прикрепляю ее ниже Название: Re: dds текстура Отправлено: Den_ya от 07 Апреля 2009, 00:33:51 вот возник такой вопрос например у меня есть сценка плоскость,камера,столкновение и объект с нанесенной на него DDS
см.рис.(dds) камера находится на расстоянии от объекта(dds например имеет 10 уровней) как узнать какой уровень dds на данный момент использует ? даже наверное можно без столкновения,просто как определить какой уровень использует dds на разных расстояниях от камеры? вопрос возник потому что столкнулся с такой проблемой что например удаленные обьекты не используют все уровни например текстура 1024х1024,а dds использует максимальный уровень только с разрешением 512х512 проще говоря нарисуй текстуру хоть 4096х4096,а использоваться будет только 512х512 Название: Re: dds текстура Отправлено: Den_ya от 07 Апреля 2009, 01:02:58 можно сделать конечно один уровень,но я думаю это не будет верным вариантом
Название: Re: dds текстура Отправлено: Viik от 07 Апреля 2009, 11:10:44 Ну если к этой текстуре близко подойти нельзя то просто открой ее ченел, и руками уменьшай размер на одну позицию, и смотри подходит разрешение или нет, потом когда подбереш размер, можно переимпортить в уменьшенном разрешении.
Померять уровень мип мап можно шейдером, у нВидии был где-то в СДК такой шейдер, там в принципе все просто, вычисляеться через производные. Название: Re: dds текстура Отправлено: Den_ya от 07 Апреля 2009, 13:07:28 Viik
СПАСИБО БОЛЬШОЕ! :D ПОЛУЧИЛОСЬ насчет шейдера задачка для меня конечно не подсильная но я понял смысл и еще вопрос в догонку - то есть получается в сцену можно загружать текстуру любого разрешения,дело только в том какой уровень у нее стоит? интересно ,а при загрузке будет просчитываться весь объем или выставленный? Название: Re: dds текстура Отправлено: Viik от 07 Апреля 2009, 17:05:16 Лучше загружать тот который подходит, я точно не знаю как работае все эта механика внутри квеста, но так как всегда можно вернуться к изначальному размеру, то он ее где-то хранит без изменений, как минимум, будет жрать память или просто екзешка будет больше. Не забывай что 128х128 в четыре! раза меньше чем 256х256.
Название: Re: dds текстура Отправлено: Den_ya от 07 Апреля 2009, 17:59:54 все понял спасибо :D
Название: Re: dds текстура Отправлено: cashis от 14 Апреля 2009, 18:38:24 А можно ли запеч гигантскую текстуру, а то у меня максимльный размер получается 16 с чем-то тысяч на 16.... Больше выставить ну никак не даёт!!!
|