Quest3D - Русскоязычное сообщество

Quest3D => Контент => Тема начата: BROTHERMECHANIC от 13 Сентября 2008, 13:50:55



Название: Возможность применения NURBS
Отправлено: BROTHERMECHANIC от 13 Сентября 2008, 13:50:55
Возможно кто-то посчитает эту тему флудом, но раздел как раз для такого типа вопросов (по-моему), так вот
Слышал ли кто о применении NURBS-поверхностей и обьектов в движках, и работает ли с ними DirectX, как с таковыми.
Это я к тому, что даже если сравнить на размеры файлов (однго расширения) с моделями одинакового качества детализации геометрии, но 1 NURBS, а второго меш,
первый будет значительно меньше весить.
По-моему NURBS удобоваримее для проца, чем меш, а вот для видяхи?
Основная палка в колесе реалтайма - угловатость геометрии, и вместо того чтоб продвигать новые ее типы ведущие видеофирмы занимаются альтернативными технологиями иллюзии геометрии, так по логике, почему бы и не NURBS, веть в мае он красится HLSL и отображается как бы был в движке.


Название: Re: Возможность применения NURBS
Отправлено: Svan от 13 Сентября 2008, 15:26:18
И DirectX и OpenGL работают с буферами вершин(т.е. с массивами)
NURBS - это объекты описаные математическими функциями с коэффичиентом интерполяции(он и определяет гладкость модели). Чтобы реалтайм приложение работало с NURBS нужно в реальном времени процом вычислять положения конечных вершин чтобы передать их в видюху.

Ну альтернатива - DX10 но это не к Quest3D ))))


Название: Re: Возможность применения NURBS
Отправлено: zlovred_44 от 26 Октября 2008, 23:47:40
Я вот что знаю: NURBS -используется в не только в DX10, вот напр в "игре" 3D SexVilla (DX9) -тельца красоток, это и есть NURBS, а "игра" эта никак не под DX10...
И да, для рассчёта NURBS требуется оч много ресурсов, так что применение их возможно пока тока в ограниченных дозах...


Название: Re: Возможность применения NURBS
Отправлено: Viik от 27 Октября 2008, 13:24:03
Нурбсы можно использовать в Second Life, у них свой движок, в нем вся геометрия процедцрная, в основном это наборы примитивов.
На DX идут по другому пути - в 10-ке дебютировали геометрические шейдеры, одно из их применений это увеличение\уменьшение детализации на лету. Если будут придуманы хорошие способы триангуляции процедурной геометрии в рилтайм то возможно и дойдем до нурбсов. Поидее CUDA может решать эта задачу в разы быстрее процессора. Поживем увидим. Другое НО это то что нурбсы не самая удобная вещь в моделинге, и вообще доступные сейчас процедурные методы моделинга не такие удобные как работа с полигонами. Врядли игроделы согласяться тратить временя на обучение моделлейров более медленной и узкоспециальной технике только для того чтобы убрать ребра. Разве что это будет какой-то онлайн проект с кучей кастомной геометрии, как тот же Second Life.


Название: Re: Возможность применения NURBS
Отправлено: BROTHERMECHANIC от 29 Октября 2008, 20:13:23
Насчет удобства при моделировании - несоглашусь.
И вот еще один момент: NURBS - формулы,
так вот, если движок не будет выполнять триангуляцию перевода в меш как это обычно происходит, а будет воспринимать как формулу, то прирост скорости очевиден, вот что я имел в виду и хотел узнать про это.
Например: в 2d - вектор и растр, векторный рисунок может весить и 1KB, а его оналог в пикселах зашкаливать под гиг, так и NURBS - 1 формула, а мешь - сотни данных о каждой вершине.
Что касается рендера БЕЗ триангуляции - это например RenderMan, насколько я знаю, значит это возможно!


Название: Re: Возможность применения NURBS
Отправлено: VFX от 04 Ноября 2008, 09:39:26
а как же шейдеры???!!!  ???


Название: Re: Возможность применения NURBS
Отправлено: Viik от 04 Ноября 2008, 10:35:20
Я вижу что толковой дискусии не будет но все же... Накой юзать технику не приминяющую треангуляцию если все масс маркет видяхи работают только с треугольниками? Ну воксель можно заюзать, нагрузиш проц нехило, израсходуеш много видео памяти, толку-то.


Название: Re: Возможность применения NURBS
Отправлено: BROTHERMECHANIC от 04 Ноября 2008, 21:04:53
Я ничего не пытаюсь утверждать.
Мне интересна сама идея задания сложной поверхности одной формулой, нежели сотнями данных о точках, нормалях..., типа как сжатый вид текстуры в DDS, которая распаковывается уже самим GPU. Так вот если это применить к NURBS, еще одним плюсом будет снижение трафика по шине.
Не, ну согласитесь, в этом что-то есть.