Интересно былобы узнать, как производится заполнение сцены моделями в играх? Если кто знает, поделитесь пожалуйсто.
Есть пару догадок, Н:
-деревья в городе
Их ведь, ???нежелательно??? (вот незнаю начет этого, как лучше?) делать 100 и все сто расставлены, как бы это делалось просто для анимации; наверно делается 5 деревьев, которые не напрямую, а как-то програмно (ссылками, может быть) ставятся, да и еще меняется их размер, например, для неоднородности.
Так вот, если я правильно понимаю, стоит ли на это заморачиваться, что это дает?
А если неправильно, то как надо расставлять модели и их копии? как это делается в играх?
Спасибо...
OO!!! :)
думаю, разработчики игр сами могут написать для себя редактор в котом можно сделать удобные инструменты для посадки леса и т.д другой вопрос как это организовать в квесте? думаю тут без скриптов не обойтись.
В квесте это деревья сажать очень удобно naturepainting-ом. И не только деревья на самом деле а все что угодно.
Спасибо за интерес к вопросу.
Вот еще один: naturepainting все "садит" не напрямую а по ссылке, я правильно понимаю? Тогда в принципе это может быть решением.
А вот подойдет если объект не статичный, н: камень, который можно столкнуть, или ломающиеся ветки?
На счет динамики в naturepainting не в курсе. Нужно пробовать, эксперментировать. Правда почему-то я сомневаюсь.
Вот что мне понравилось:
- простота расстановки обьектов,
- общее редактирование обьектов,
- по мере удаления от камеры посаженные обьекты исчезают.
Так что насчет удобства конечно - naturepainting!
А вот вопрос о влиянии на производительность остается открытым.
FastMultiObjectData