Quest3D - Русскоязычное сообщество

Quest3D => База исходников (cgr/igr) => Тема начата: Killin от 31 Августа 2007, 17:44:59



Название: Гладкое зеркало, рендер в текстуру
Отправлено: Killin от 31 Августа 2007, 17:44:59
В демке использована зеркальная камера, результат работы которой, пишет в текстуру. Тексура накладывается на плоское стекло проекцией.
!!- В качестве сцены отражения необходимо использовать минимальное количество объектов с упрощенным мешем. Так сделано во всех играх с использованием воды.


Название: Re: Гладкое зеркало, рендер в текстуру
Отправлено: mikl от 31 Августа 2007, 17:48:29
Цитировать
!!- В качестве сцены отражения необходимо использовать минимальное количество объектов с упрощенным мешем. Так сделано во всех играх с использованием воды.

Если важно время разработки то метод раздельного мэша очень много
займёт времени и сил. В Некоторых играх используется Второй метод "Обновления отражений в секунду" что существенно увеличивает Fps и помогает сократить время разработки игры.
А также иногда используется и то и другое для получения наивысшего
быстродействия.
А так-же есть и третий метод но очень мало используется в играх это
черно-белые отражения
P.S. Лучше дать выбор геймеру между хорошими отражениями и статическими


Название: Re: Гладкое зеркало, рендер в текстуру
Отправлено: Killin от 31 Августа 2007, 17:48:53
Черно-белые отражения
Расскажи подробнее об этом типе отражения, ни когда о таком не слышал?

Кстати, существенного уменьшения FPS используя рендер в текстуру не получишь, что там для современной видюхи, +-1000 поликов использованных в отражении, ни кто и не заметит!
А вот на счет потерянного времени это точно, у меня обычно уходит больше часа на все отражения, не зависимо от сложности сцены (в сравнительно простых сценах.  )


Название: Re: Гладкое зеркало, рендер в текстуру
Отправлено: mikl от 31 Августа 2007, 17:49:56
Цитировать
Расскажи подробнее об этом типе отражения, ни когда о таком не слышал?
Это отражение думаю не повышает Fps но отлично смотрится на цветных деталях Например на кузове автомобиля


Название: Re: Гладкое зеркало, рендер в текстуру
Отправлено: mikl от 31 Августа 2007, 17:50:47
А уменя почему-то не работает 
P.S Выкладываю скрин


Название: Re: Гладкое зеркало, рендер в текстуру
Отправлено: Wite от 09 Февраля 2009, 08:05:48
Немного не в тему простите. Но у меня вопрос
Все предметы которые отрожаются в зеркале должны быть соеденены с 3д рендером (как я понимаю сомим зеркалом) или это чтото другое?

P.S. Только начинаю изучать квест


Название: Re: Гладкое зеркало, рендер в текстуру
Отправлено: Azrial от 21 Февраля 2010, 03:03:38
пусть ето сообщение и год спустя, но! етот пример мне кажетса бесполезным, ты создал камеру которая создаёт отображение двигаясь напротив главной камеры, но как быть припустим если у етого домика былобы две зеркальных стороны, твоя камера отражений несможет переместитса туда куда надо и будет показывать не то что надо((( етот пример развечто подходит для сцен в которых только одна зеркальная поверхность вдоль одной оси координат(


Название: Re: Гладкое зеркало, рендер в текстуру
Отправлено: DimiS от 21 Февраля 2010, 10:45:59
когда "кажетса" креститься надо, для других зеркальных поверхностей надо сделать всё то же самое. Это только пример а не готовое решение для всех случаев жизни


Название: Re: Гладкое зеркало, рендер в текстуру
Отправлено: Azrial от 21 Февраля 2010, 15:01:24
а жаль а жаль :(


Название: Re: Гладкое зеркало, рендер в текстуру
Отправлено: pavel от 16 Сентября 2014, 00:41:36
а можно выложить пошаговое описание создание зеркалиной поверхности