Quest3D - Русскоязычное сообщество

Другие программы => Maya, 3DsMAX, VRay и т.д. => Тема начата: saac от 31 Августа 2007, 17:37:22



Название: как анрап запихнуть в квест
Отправлено: saac от 31 Августа 2007, 17:37:22
собсно я не нашел конвертара который бы конвертил в квест


Название: Re: как анрап запихнуть в квест
Отправлено: danila_dem от 31 Августа 2007, 17:38:13
Program Files\Act-3D\Quest3D 3.6\Extras\Quest3D Extensions for MAX\Quest3DExtensions_0.2.10_max8.zip

предварительно на макс8 нужно поставить два сервиспака, без них не работает. Насчет 9 незнаю не смотрел. Плагин делает оккуратные ноды по матам, С его помощью я запихиваю 2 UVхи сразу, удобно. Лучше чем Х-экспортеры. Такую бы хрень на майку.


Название: Re: как анрап запихнуть в квест
Отправлено: saac от 31 Августа 2007, 17:38:36
действительно очень удобно  а то я думал сначало надо конвертить в икс а потом каким то макаром подгружать анрап


Название: Re: как анрап запихнуть в квест
Отправлено: KBECT0MAH от 08 Ноября 2007, 00:56:51
у меня проблема с этим экспортером в 9-м "Максе", при попытке экспорировать - вырубается  :(
Пользуюсь пока "Пандовским" экспортером, как раз делаю в *.Х а потом загружаю текстуру вручную  ;)
В ручную - потому что у меня материалы идут VRay, пока мне так удобнее, а если стандартный материал -
текстура сама цепляется при импорте.
Вот еще тема про перенос - если делать стандартный материал с "битмапом" то при импорте в "Квест"
одинаковые текстуры на разных объектах подгружаются заново, например - 10 чайников с патиной = 10 текстур
 патины в проекте.
Это так или я заблуждаюсь?


Название: Re: как анрап запихнуть в квест
Отправлено: saac от 09 Ноября 2007, 18:05:26
квест не понимает матов вреевских тебе надо назначить на обьект материал стандарртный или квестовский и на дифус положить запеченую текстуру.
Цитировать
Вот еще тема про перенос - если делать стандартный материал с "битмапом" то при импорте в "Квест"
одинаковые текстуры на разных объектах подгружаются заново, например - 10 чайников с патиной = 10 текстур
 патины в проекте.
если нужно использовать один обьект много раз, то там есть такая фишка как массив (чтото вроде врей прокси - относительно не жрет ресурсов). а вообще ты можешь просто переназначить другуму обьетку эту же текстурку которая уже загружена.


Название: Re: как анрап запихнуть в квест
Отправлено: tadpole от 23 Ноября 2007, 14:35:05
мдя, а как быть с 8.5 майкой, или с 2008?


Название: Re: как анрап запихнуть в квест
Отправлено: cashis от 07 Апреля 2008, 16:15:59
там же арэп прям вместе с моделью есть я в максе создаю модель анреплю текстур сохраняю в .3ds и импортирую потом выбираю текстуру и оно уже всё с анрэпом !!!


Название: Re: как анрап запихнуть в квест
Отправлено: Ovod от 08 Апреля 2008, 00:14:09
мдя, а как быть с 8.5 майкой, или с 2008?
cvXporter конвертит в .X. Или с помощью Polytrans или Deep Exploration.


Название: Re: как анрап запихнуть в квест
Отправлено: Patiffonka от 25 Декабря 2009, 10:46:07
Если я правильно понимаю, то вопрос в том, чтобы сохранить анврап отдельно от текстуры и применить допустим в слот UV Set 2? Если так, то хотелось бы поподробнее узнать обо всем процессе, от экспорта анврапа, до вживление его в слоты модельки, как второй set.