Название: Кости в Синьке засунуть в Квест Отправлено: duxa от 31 Августа 2007, 17:22:15 Моделю в Синьке, использую Xporter 1.22. Кто что знает про экспорт костей в Квест напишите.
Название: Re: Кости в Синьке засунуть в Квест Отправлено: Killin от 31 Августа 2007, 17:28:32 Моделю в Максе9, использую Xporter и Quest3DExtensions_0.2.14_max9.zip Присоединяюсь к вопросу, Лазил на оф сайт читал тотуры, -ничего не понял самое большее, чего достиг, это при импорте, в Квесте, появляется какой-то канал в котором перечислены все кости списком (Аттач)
Пробовал как в Этой [url http://guest3d.wohlnet.ru/forum/index.php?topic=6.0]теме[/url] написано ничего не выходит Название: Re: Кости в Синьке засунуть в Квест Отправлено: mikl от 31 Августа 2007, 17:29:36 После канала surface вместо Vertex data должен стоять SkinnedCharacter после этого в child1 должна стоять Vertex data
В child2 канала SkinnedCharacter должен стоять MotionSet к каналу MotionSet->child1 можешь поставить timer value P.S. а как у тебя редактор Quest3D засунул MotionSet к 3D OBJECT ведь там нету слота MotionSet, А это значит что он не должен присоеденять несоответствующие каналы к каналу. P.S.2. Зелёным обведенны поставленные в ручную каналы Синим обведенны каналы поставленные редактором Название: Re: Кости в Синьке засунуть в Квест Отправлено: Killin от 31 Августа 2007, 17:30:44 Спасибо тебе Mikl Огромное, за ролик, разобрался. Оказывается Quest3DExtension CGR работает через ж***пу. А стоило только покрутить настройки Panda DirectX Max Exporter (В разделе анимация перед экспортом) как все получилось
И хотелось бы уточнить насчет экспорта именно анимированного меша Без костей (Например, сетку анимированную модификатором Noise в максе) - запекаем анимированные вершины в фреймы и экспортируем. Возможно ли такое? Еще интересно насчет модификатора Morpher. Можно ли какими-нибудь обходными путями экспортировать и его тоже (чтобы можно было в квесте управлять мимикой) Название: Re: Кости в Синьке засунуть в Квест Отправлено: mikl от 31 Августа 2007, 17:31:45 Цитировать И хотелось бы уточнить насчет экспорта именно анимированного меша Без костей (Например, сетку анимированную модификатором Noise в максе) - запекаем анимированные вершины в фреймы и экспортируем. Возможно ли такое? Пробовал но у меня ничего не получалось Почему-то экспорт вертекстной анимации работает в формате .Md2 и то на освещении один бок нормальный а другой чёрный. Но в этом формате нельзя дополнительно сделать костевую анимацию . P.S. сделали бы MDL формат(там можно ставить два типа анимации) Название: Re: Кости в Синьке засунуть в Квест Отправлено: mikl от 31 Августа 2007, 17:32:14 Вот тема на оффоруме:
http://www.quest3d.nl/community/index.php?topic=7112.0 Название: Re: Кости в Синьке засунуть в Квест Отправлено: гость от 31 Августа 2007, 17:33:31 Killin можешь на мыло d4rkr00t@mail.ru кинуть экспортер для 9 max`a
Название: Re: Кости в Синьке засунуть в Квест Отправлено: Killin от 31 Августа 2007, 17:33:53 Вот: For max9 32b
скопируй в папку с плагтнами D:\Max9\plugins\PandaDirectXMaxExporter.dle Название: Re: Кости в Синьке засунуть в Квест Отправлено: гость от 31 Августа 2007, 17:35:36 спасибо
|