Название: Текстурирование в Quest3D Отправлено: duxa от 31 Августа 2007, 16:52:03 Кто , что знает про тектурирование в Квесте поделитесь.У меня такая проблема: мы моделим одно большое здание(два этажа) в Cinema4D и текстурим соответственно в ней же . потом перегоняем в Х-файл версии 1,22. Текстуру в Синьке запекаем с тенями.Размер одной текстуры 512х512. Такой проэкт тянет только на неслабых компах с видухами на 512 мегабайт, по крайней мере на такой тестили. Вот. Если текстурить в самом Квесте получается не очень красиво. Если кого заинтересовало могу выложить скрины проэкта. под конец добавлю, что это мой будущий курсач.Помогите чем можете.
Название: Re: Текстурирование в Quest3D Отправлено: chelovek от 31 Августа 2007, 16:56:35 незнаю как нада правильно, но лично я мучаюсь так:
моделю в майке, текстурю две UVхи сразу(лайтмап ручками правлю), потом экспорчу в макс по отдельности, два объекта каждый со своей UVхой, там в unwrapе copy/paste соединяю, экспорчу в cgr. Ужастно неудобно. Сразу из майки у меня не получилось экспортить. Ну это все нытье, я собственно присоединяюсь к вопросу. скрины выкладывай Название: Re: Текстурирование в Quest3D Отправлено: mikl от 31 Августа 2007, 16:57:30 Игровые здания рекомедую делать не выпеканеем структур а раздельными текстурами (как это делается во многих других конструкторах игр), а игровые объекты выпеканием.
P.S. Прилагаю к ответу скрин где показана демка Quest3D c замкнутым помещением; в правом углу показанны структуры использованные в данном помещении Название: Re: Текстурирование в Quest3D Отправлено: Killin от 31 Августа 2007, 16:58:55 Еще вариант, который я неоднократно использовал. Сначала сделать UV - развертку всего здания, внутри и снаружи, и прорендерить в карту теней. Перед экспортом, назначить каждой стене отдельный материал. Тогда в Квесте объект будет отекстурен картой теней в слое UV Set 0. А текстуры каждой стене, назначить вручную, в слое UV Set 1, 2 тогда можно будет получить полноценные статичные тени и высокие FPS. Во многих играх так и сделано, например HL 1, 2 или Painkiller.
Метод Оочень кропотливый (каждой стене назначать текстуру и масштабировать ее), но если каждый FPS на вес золота, то, пожалуй, это лучший способ ускорить демку. Название: Re: Текстурирование в Quest3D Отправлено: duxa от 31 Августа 2007, 16:59:16 на счёт способа с раздельными текстурами это идея). Спасибо за советы
З.Ы.как сюда картинки вставлять? Название: Re: Текстурирование в Quest3D Отправлено: Killin от 31 Августа 2007, 17:07:23 Картинки вставлять - нажми предв. Просмотр
Вот пример как это надо делать, но только там текстура теней разделена на каждую отдельная это очень геморойно. Если сначало все тени на стенах в одну большую текстуру запечь а потом в Квесте отекстурить каждую стену то удобнее будет. - Один Аттач разделен на два тома необходимо соеденить Название: Re: Текстурирование в Quest3D Отправлено: duxa от 31 Августа 2007, 17:07:50 Спасбо огромное я всё раздуплил. Меня теперь просто осенило. А я бился как наложить кубическую текстуру с Tiling , а потом ещё поверх карту света с Clamp
Название: Re: Текстурирование в Quest3D Отправлено: гость от 31 Августа 2007, 17:09:31 А квест понимает максовский анврап?
или же после экспорта моделей можно натянуть лайтмапу без потери координат? Название: Re: Текстурирование в Quest3D Отправлено: duxa от 31 Августа 2007, 17:10:10 Цитировать А квест понимает максовский анврап? Я не знаю как, думаю как-то можно. Так как люди юзают Квест и с Максом и со всеми другими прогами.или же после экспорта моделей можно натянуть лайтмапу без потери координат? Название: Re: Текстурирование в Quest3D Отправлено: bubulkin от 31 Августа 2007, 17:11:15 Все понимает
при экспорте в квест сохраняеться нифа о анврапе главное саму лайтмапу не потерять Название: Re: Текстурирование в Quest3D Отправлено: nefnef от 31 Августа 2007, 17:12:16 Так все таки можна из макса в квест воткнуть бамп или нормал бамп?
Сколько на мучаюсь ,а в квесте оказывается одна дифуза.Вроде экспортером пользуюсь.Подскажите,пожалуйста как? Название: Re: Текстурирование в Quest3D Отправлено: Const_47 от 11 Декабря 2007, 15:01:52 Нормал-мап можно просчитать в Максе. Мне не нравится как считает нормалу Vray, поэтому
для этих целей я использую Ментал. Идеально для работы с нормалмап(лично мое мнение) - Z-brush(красивые безшовные мапы). В Квесте бамп,паралакс,рельеф или прочие разновидности прийдется считать шейдером(видеокарточкой). Оптимизируйте ваши лайтмапы, как впрочем и все остальные. Юзать DDS фотожоп плюгин!!! И будет вам щастье. |